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騰訊Q2電話會:擁有足夠芯片用于AI訓(xùn)練和模型升級,在AI推理芯片方面有多種選擇

IP屬地 中國·北京 編輯:馮璃月 華爾街見聞官方 時(shí)間:2025-08-14 08:16:11

8月13日,騰訊控股召開二季度業(yè)績電話會。

當(dāng)日公布的財(cái)報(bào)顯示,騰訊Q2收入同比增長15%至1845億元超預(yù)期,凈利潤同比增長17%。游戲業(yè)務(wù)強(qiáng)勁復(fù)蘇,本土市場游戲收入同比增長17%。

公司廣告業(yè)務(wù)在AI技術(shù)推動下實(shí)現(xiàn)20%同比增長,管理層對廣告收入的長期增長前景表示樂觀。公司正通過AI技術(shù)提升廣告精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化效率,同時(shí)在多個(gè)業(yè)務(wù)線部署AI功能。擁有足夠芯片用于AI訓(xùn)練和模型升級。

騰訊管理層表示,廣告業(yè)務(wù)增長主要得益于AI技術(shù)帶來的單次曝光收入提升,以及視頻號和搜索流量的增長。目前短視頻廣告加載率僅為中低個(gè)位數(shù),相比同行的10%以上水平仍有較大提升空間。

在AI業(yè)務(wù)布局方面,騰訊持續(xù)推進(jìn)元寶等原生AI應(yīng)用,并在微信搜索、騰訊會議、騰訊文檔等產(chǎn)品中集成AI功能。管理層表示,雖然AI服務(wù)成本較高,但通過采用小模型和提升效率,整體推理成本可控。

企業(yè)服務(wù)收入本季度出現(xiàn)加速增長,主要受益于企業(yè)客戶對GPU租賃和API Token使用需求增加。管理層表示將繼續(xù)擴(kuò)展云計(jì)算業(yè)務(wù),但不會過度依賴GPU供應(yīng)波動。

針對《Delta Force》等產(chǎn)品表現(xiàn),騰訊管理層將游戲分為買斷制AAA游戲和長線運(yùn)營服務(wù)型游戲兩類。公司認(rèn)為中國市場仍以后者為主,《Delta Force》自上線九個(gè)月來用戶數(shù)和營收持續(xù)增長,符合長青型游戲預(yù)期。

以下為電話會實(shí)錄:

騰訊管理層:

我們實(shí)現(xiàn)了最高的雙位數(shù)收入和非國際會計(jì)準(zhǔn)則(IFRS)經(jīng)營利潤增長。在加大對人工智能(AI)投入的同時(shí),我們也充分受益于AI的應(yīng)用。我們的游戲在用戶數(shù)和收入方面表現(xiàn)良好,常青游戲如《王者榮耀》和《和平精英》正逐步發(fā)展為平臺型產(chǎn)品,同時(shí)加大了AI的使用力度,新游戲如《Delta Force》也實(shí)現(xiàn)了突破。我們的營銷服務(wù)收入保持了快速增長,這得益于我們廣告基座模型的升級,提升了在騰訊各流量平臺上的廣告表現(xiàn)。我們正努力通過在微信內(nèi)挖掘更多AI應(yīng)用場景,推動原生AI應(yīng)用“元寶”的使用,以及持續(xù)升級“混元”基座模型,讓AI為消費(fèi)者和企業(yè)帶來更多價(jià)值。

從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)來看,第二季度總收入為1850億元人民幣,同比增長15%。毛利潤為1050億元,同比增長22%。非國際會計(jì)準(zhǔn)則經(jīng)營利潤為690億元,同比增長80%;非國際會計(jì)準(zhǔn)則歸屬于股東的凈利潤為630億元,同比增長10%。如果剔除本季度及去年同期來自聯(lián)營公司的利潤貢獻(xiàn)(去年因相關(guān)聯(lián)營公司盈利能力提升及一次性追溯調(diào)整致利潤較高),我們的核心凈利潤同比仍增長20%。

轉(zhuǎn)到我們的核心服務(wù)——通信和社交網(wǎng)絡(luò)。微信及WeChat的合并月活躍賬戶同比和環(huán)比均實(shí)現(xiàn)增長,達(dá)到14億。數(shù)字內(nèi)容方面,騰訊音樂娛樂集團(tuán)鞏固了其在線音樂流媒體的領(lǐng)導(dǎo)地位。游戲方面,我們在側(cè)重玩法的產(chǎn)品上如《和平精英》《Delta Force》取得進(jìn)展,同時(shí)內(nèi)容驅(qū)動型游戲如《劍網(wǎng)3》和《鳴潮》等同樣表現(xiàn)突出。

云服務(wù)方面,Gartner已連續(xù)三年將騰訊云評為全球頂尖通訊平臺即服務(wù)(CPaaS)提供商之一。接下來我將業(yè)務(wù)回顧交給Martin。

騰訊管理層:

2025年第二季度,我們總收入同比增長15%。增值服務(wù)(Vas)占總收入的50%,其中社交網(wǎng)絡(luò)細(xì)分貢獻(xiàn)18%,國內(nèi)游戲貢獻(xiàn)22%,國際游戲貢獻(xiàn)10%。營銷服務(wù)收入占比19%;金融科技與企業(yè)服務(wù)占比30%。在毛利潤方面,第二季度毛利潤同比增長22%,達(dá)1050億元。值得關(guān)注的是,我們?nèi)髽I(yè)務(wù)板塊的毛利潤均同比增長超20%。增值服務(wù)毛利潤同比增長23%至550億元,貢獻(xiàn)總毛利潤的53%;營銷服務(wù)同比增長24%至210億元,占比20%;金融科技與企業(yè)服務(wù)同比增長21%至290億元,占比28%。

具體到各主要業(yè)務(wù)板塊,增值服務(wù)收入為910億元,同比增長16%。社交網(wǎng)絡(luò)收入同比增長6%,主要得益于“應(yīng)用內(nèi)游戲道具銷售”、視頻號、直播服務(wù)和音樂訂閱收入同比增長17%。年付會員數(shù)超過5000萬,受益于如藝人卡片收藏、商品和演出提前購等新特權(quán)。長視頻訂閱收入同比下降2%,視頻訂閱用戶同比下降3%至2.14億,主要因頂級內(nèi)容排播減少。即便在內(nèi)容供給偏少的季度,我們自制劇《美人困囚》仍成為5月全平臺最受歡迎的長視頻劇集。

國內(nèi)游戲收入同比增長17%,主要得益于《Delta Force》和“常青游戲”如《王者榮耀》、《無畏契約》及《和平精英》等的良好表現(xiàn)。國際游戲收入同比增長35%,以不變匯率計(jì)增長33%,主要受明星產(chǎn)品《PUBG Mobile》和新作《Tuning Awakening》的驅(qū)動。

進(jìn)一步到通信與社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù),微信小程序日益成為用戶聯(lián)系商家和內(nèi)容提供商的有力平臺。2024年第二季度,經(jīng)小程序交易總額(GMV)同比增長超過10%,得益于用例、線下堂食點(diǎn)餐和出行等場景的支持提升。小游戲總流水同比增長20%。我們升級了小游戲引擎,增強(qiáng)了兼容性、圖像渲染效果并優(yōu)化了加載速度,便于開發(fā)者將更復(fù)雜的App游戲如模擬經(jīng)營類、大型MMORPG導(dǎo)入小游戲平臺。對于小商店,支持品牌和商家將小程序商品庫批量導(dǎo)入,并能在兩平臺間統(tǒng)一會員體系。

此外,我們持續(xù)強(qiáng)化了微信特色的社交電商體驗(yàn),區(qū)別于傳統(tǒng)電商平臺。首先,將小商店的“送禮”功能拓展至朋友圈、視頻號以及公眾號;其次上線“與好友逛店”功能,鼓勵用戶通過聊天、朋友圈分享心儀的商品和店鋪,一同參與拼團(tuán)活動。AI方面,我們?yōu)閮?nèi)容新增了AI引用功能,用戶在閱讀公眾號文章或視頻號評論時(shí),可以獲取AI智能解讀相關(guān)內(nèi)容及背景信息。

我們對小商店(Mini Shops)的客服進(jìn)行了升級,加入了大語言模型能力,為小游戲提供了場地、堂食點(diǎn)單和交通等場景,小游戲的總收款同比增長了20%。

我們對小游戲的技術(shù)架構(gòu)進(jìn)行了升級,拓展了游戲引擎的兼容性,增強(qiáng)了圖形渲染能力,并減少了低類型,讓開發(fā)者更容易將復(fù)雜的App級別游戲移植到小游戲平臺。這些新加入的游戲類型包括模擬類和大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。

在小商店方面,我們允許品牌和商家將其在小程序中的商品庫(SKU)遷移至小商店,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)平臺的會員體系打通。此外,我們持續(xù)強(qiáng)化社交電商體驗(yàn),這是微信區(qū)別于傳統(tǒng)電商平臺的特色。首先,我們將小商店的贈禮功能擴(kuò)展至小程序、視頻號和公眾號。其次,我們推出了“與好友一起逛店”功能,鼓勵用戶通過聊天和朋友圈分享喜歡的商品和店鋪,并共同參與拼團(tuán)優(yōu)惠。

在AI方面,我們?yōu)閮?nèi)容加入了AI驅(qū)動的引用功能,用戶在閱讀公眾號文章或視頻號評論時(shí),可以激活上下文AI推介或評論相關(guān)內(nèi)容。同時(shí),我們升級了小商店客服系統(tǒng),接入大語言模型能力。

我們越來越多地在各大游戲內(nèi)容生產(chǎn)上應(yīng)用AI工具,提升生產(chǎn)速度和規(guī)模。AI讓我們能在競品PVP游戲中提供更像真人的虛擬隊(duì)友,并在劇情PVE游戲里打造更逼真的非玩家角色(NPC)。我們還用AI提升營銷活動效率,將廣告更精確投放給最有可能激活并留存的用戶。

在國際游戲方面,PUBG Mobile中,越來越多的日活躍用戶開始在Wonder Sandbox的用戶創(chuàng)作內(nèi)容(UGC)場景中游玩。地鐵提取射擊模式和Wonder UGC環(huán)境的流行,展現(xiàn)了我們正將PUBG Mobile從“服務(wù)型游戲”升級為“平臺型游戲”的進(jìn)程。2024年4月,受到古埃及主題服飾的推動,PUBG Mobile的月總流水創(chuàng)歷史新高。部落沖突(Clash Royale)方面,Supercell加快了內(nèi)容更新和社區(qū)活動節(jié)奏,優(yōu)化獎勵機(jī)制,提升了直播影響力和DAU,2024年6月Clash Royale月流水創(chuàng)七年新高。

您是否了解《Awakening》?這是由我們挪威子公司Funcom開發(fā)并發(fā)行的開放世界生存游戲,6月初上線后一周內(nèi),成為全球Steam平臺收入排行第一的買斷制新游。生存游戲和六 月小說的玩家群體對該作反響積極,F(xiàn)uncom也準(zhǔn)備了豐富的內(nèi)容更新計(jì)劃拓展游戲世界。

在營銷服務(wù)方面,本季度收入同比增長20%,達(dá)到360億元,得益于AI驅(qū)動的廣告技術(shù)升級以及微信交易型生態(tài)的廣告新收入。其中,AI能力擴(kuò)展涉及廣告創(chuàng)意、投放、推薦以及效果分析,有效提升了點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化和廣告主ROI。具體來說,我們通過部署大模型升級廣告平臺架構(gòu),跨應(yīng)用分析廣告點(diǎn)擊和交易,以及用戶在文字、圖片、視頻內(nèi)容間的互動行為,實(shí)現(xiàn)對用戶興趣的實(shí)時(shí)洞察和廣告表現(xiàn)優(yōu)化。

視頻號內(nèi),由于流量和交易活躍提升,營銷服務(wù)收入同比增長約50%;小程序內(nèi)部的營銷服務(wù)收入也增長約50%。小游戲和小劇場的互動形成了飛輪效應(yīng),帶動更多開發(fā)者采用我們的閉環(huán)營銷方案推廣其服務(wù)。微信搜索收入同比增長約60%,得益于小程序搜索結(jié)果內(nèi)廣告主吸引力提升,以及大語言模型帶來的商品和消費(fèi)意圖理解能力增強(qiáng)。

金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊,收入為560億元,同比增長10%。金融科技服務(wù)收入同比高個(gè)位數(shù)增長,主要受商業(yè)支付與消費(fèi)貸款業(yè)務(wù)拉動。商業(yè)支付方面,受益于單筆交易金額降幅收窄和交易筆數(shù)增長,2024年二季度支付總量同比轉(zhuǎn)正。線上支付保持健康增長,線下支付弱勢趨勢也因零售、餐飲等消費(fèi)提升而改善。企業(yè)服務(wù)收入同比增長超過10%,云服務(wù)收入增速加快,主要受AI相關(guān)GPU和API Token收入提升帶動。Mini Shop相關(guān)交易增速快,企業(yè)服務(wù)毛利率因效率提升和結(jié)構(gòu)優(yōu)化同比上升。國際云收入顯著增長,我們在協(xié)助大型國際客戶上云、提升IT效率方面經(jīng)驗(yàn)日益豐富。例如,幫助Gojek與Tokopedia集團(tuán)完成SaaS系統(tǒng)遷移,為東南亞最復(fù)雜云遷移項(xiàng)目之一。我們也通過數(shù)據(jù)增強(qiáng)與合成提升數(shù)據(jù)質(zhì)量和多樣性,并長期進(jìn)行更高效的AI模型預(yù)訓(xùn)練和后訓(xùn)練。

Hunyuan 3D 模型已成為 HuggingFace 上排名第一的3D生成模型,憑借幾何精度、紋理還原和指令三維對齊能力突出。越來越多游戲開發(fā)者、3D打印企業(yè)和設(shè)計(jì)師采用Hunyuan 3D模型生成數(shù)字資產(chǎn)。接下來交給John介紹財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。

騰訊管理層:

2024年第二季度,公司總收入1845億元,同比增長15%。毛利潤1050億元,同比增長22%。其他損失為36億元,而去年同期為盈利15億元,主要由于本季度補(bǔ)貼和稅費(fèi)返還減少,以及部分應(yīng)收款項(xiàng)計(jì)提損失。經(jīng)營利潤601億元,同比增長18%;利息收入41億元,同比增長7%;財(cái)務(wù)費(fèi)用39億元,同比增長27%,主要因利息支出增加及外匯損失擴(kuò)大。聯(lián)營/合營公司分紅為45億元,去年同期為77億元。非國際財(cái)報(bào)準(zhǔn)則下,這一數(shù)字為63億元,去年同期為99億元,主要受某大型聯(lián)營公司利潤減少影響。所得稅開支114億元,同比增長12%,反映經(jīng)營溢利增長。每股稀釋收益6.793元人民幣,同比增長13%,由于回購減少總股本,非國際準(zhǔn)則下凈利潤增速領(lǐng)先。稀釋EPS計(jì)算的加權(quán)平均股份數(shù)量同比減少2%。

非國際準(zhǔn)則下,經(jīng)營溢利692億元,同比增長18%;歸屬股東凈利潤631億元,同比增長10%。如剔除聯(lián)營與合營公司貢獻(xiàn),則本季度凈利潤同比將增長20%。收入方面,56.8%來自主營業(yè)務(wù)。

分業(yè)務(wù)看,整體毛利率為57%,同比提升4個(gè)百分點(diǎn)。游戲和音樂板塊毛利率達(dá)60%,同比增長5個(gè)百分點(diǎn),源于高毛利的本土游戲收入占比提升以及音樂訂閱服務(wù)ARPU和用戶增長。營銷服務(wù)毛利率58%,同比增加2個(gè)百分點(diǎn),得益于高毛利的視頻號及搜索收入增長。金融科技與企業(yè)服務(wù)毛利率為52%,同比提升5個(gè)百分點(diǎn),主要因收入結(jié)構(gòu)向理財(cái)和消費(fèi)信貸傾斜,且支付與云業(yè)務(wù)降本增效。

第二季度期間,銷售及市場費(fèi)用為94億元,同比增長3%,體現(xiàn)我們對AI原生應(yīng)用增長的推廣投入,費(fèi)用占收入比5%低于去年同期的6%。研發(fā)費(fèi)用為243億元,同比大增17%,重點(diǎn)投向AI原生應(yīng)用。除研發(fā)外,管理及行政開支為116億元,同比增長14%,反映部分績效獎勵與海外子公司擴(kuò)張。截至季度末,員工數(shù)量約111,000人,同比增長5%,環(huán)比增長2%,主要由于穩(wěn)步招聘。

非國際財(cái)報(bào)準(zhǔn)則下,第二季度經(jīng)營利潤率38%,同比增加1個(gè)百分點(diǎn)。最后簡要回顧現(xiàn)金流和資產(chǎn)負(fù)債表:

經(jīng)營性資本支出為179億元,同比增長149%,主要加大GPU與服務(wù)器投入以提升AI能力。非經(jīng)營性資本開支為12億元,同比下降20%。總資本開支191億元,同比增長119%。自由現(xiàn)金流430億元,同比增長7%,源于游戲收款增長。環(huán)比來看,自由現(xiàn)金流下降9%,因春節(jié)后季度性游戲流水下滑。凈現(xiàn)金持有量為746億元,環(huán)比下降17%或156億元,主要因本財(cái)年末發(fā)放最終分紅373.5億元所致。

來自杰弗瑞的提問者:

晚上好,感謝管理層接受我的提問,并祝賀公司取得了如此強(qiáng)勁的業(yè)績。

我的問題是關(guān)于廣告業(yè)務(wù)的。我們看到騰訊和一些海外同行正在利用人工智能(AI)來推動廣告收入的增長。管理層能否評論一下,在未來幾個(gè)季度乃至未來幾年,營銷服務(wù)(廣告業(yè)務(wù))的增長潛力如何?具體來說,從廣告增長驅(qū)動力的角度,我們應(yīng)該如何看待來自視頻號的流量增長、轉(zhuǎn)化效率和廣告加載率?謝謝。

騰訊管理層回答:

謝謝你,Thomas。關(guān)于廣告業(yè)務(wù)及其潛力,我們始終相信,我們擁有一個(gè)長期且仍在不斷拓展的增長空間,能夠支持我們的廣告收入繼續(xù)以相當(dāng)健康的速率增長。

這個(gè)增長空間的廣度體現(xiàn)在幾個(gè)決定我們營銷服務(wù)收入的關(guān)鍵變量上,這些變量都還有很大的提升潛力,包括:

點(diǎn)擊率(Click-through rate): 人工智能(AI)帶來了更精準(zhǔn)的定向投放,從而提升了點(diǎn)擊率。流量(Traffic): 我們看到視頻號流量、搜索流量的增長,而且未來,我們 AI 原生應(yīng)用內(nèi)的體驗(yàn)也將帶來新的流量。單次點(diǎn)擊收入(Revenue per click): 一方面,使用生成式 AI 制作廣告素材帶來了更多的廣告需求;另一方面,電商閉環(huán)交易的增多也同樣帶來了更多廣告需求,這兩者共同推高了單次點(diǎn)擊的收入。廣告加載率(Ad load): 最后是廣告加載率。目前,我們短視頻的廣告加載率僅為中低個(gè)位數(shù)(如3%-6%),而我們同行的水平在百分之十幾(如13%-16%)。

所以,基于以上這些原因,我們相信我們的廣告收入有非常廣闊的增長前景。

至于這些驅(qū)動因素的優(yōu)先級,在第二季度,我們廣告收入的增長主要來自于“單次曝光收入”的提升。而“單次曝光收入”的提升,又主要?dú)w功于兩個(gè)方面:一是我們部署了 AI 技術(shù),帶來了更高的點(diǎn)擊率;二是在我們的小程序商店(騰訊惠聚)和小游戲中有更多的閉環(huán)交易,帶來了更高的單次點(diǎn)擊收入。

其次的驅(qū)動因素是“曝光量”的增加,這主要得益于視頻號和搜索流量的增長。在此期間,廣告加載率基本保持穩(wěn)定,并不是一個(gè)主要的驅(qū)動因素。

以上就是第二季度的增長驅(qū)動因素分析。謝謝。

來自摩根大通的提問者:

謝謝讓我提問。我的第一個(gè)問題是,你們今年在大量移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中持續(xù)集成了越來越多的AI功能。除了推出原生鏈上的AI應(yīng)用元寶以外,你們觀察到用戶在使用這些嵌入AI功能的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用時(shí),行為上出現(xiàn)了哪些變化?以及這些用戶行為的生態(tài)影響,比如說,如果大家越來越多地使用AI搜索,就可能繞過網(wǎng)站或公眾號,直接在AI總結(jié)里消費(fèi)內(nèi)容,這會不會對移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)造成影響?

第二個(gè)問題是,隨著你們持續(xù)向用戶免費(fèi)提供更多AI功能,這些AI功能的交付其實(shí)比傳統(tǒng)移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)要貴得多,這可能會影響到騰訊的成本結(jié)構(gòu)。管理層是否考慮在未來一兩年內(nèi),開始對面向C端的AI功能進(jìn)行直接變現(xiàn)?如果會,哪些AI功能/用途最有變現(xiàn)潛力?謝謝。

管理層回答:

首先,關(guān)于AI功能方面,其實(shí)我們大致可以分為幾個(gè)種類。一個(gè)顯然就是我們的元寶,這是一個(gè)原生AI應(yīng)用。其次,就是跟搜索相關(guān)的AI增強(qiáng)搜索,像在我們的瀏覽器、微信搜索里都有落地。

另外,即使在游戲里,我們也有許多AI賦能的功能,比如AI輔助玩家;在生產(chǎn)力工具比如新版騰訊會議里有會議內(nèi)容總結(jié),在騰訊文檔里有AI輔助寫作等。這些都屬于AI功能的不同落地場景。

我認(rèn)為,目前我們?nèi)蕴幱谟^察用戶行為的早期階段。顯然,從用戶反饋來看,使用這些AI功能時(shí),用戶普遍更滿意。無論是內(nèi)容創(chuàng)作還是達(dá)到自己想要的內(nèi)容,效率都有提升,整體來說用戶體驗(yàn)得到了改善。

關(guān)于你提到的AI搜索是否會損害搜索業(yè)務(wù),比如說AI直接給出答案后用戶不再跳轉(zhuǎn)頁面,我認(rèn)為目前我們并沒有看到太大的負(fù)面影響。雖然部分用戶會直接獲取答案,但如果他們想深入了解某個(gè)話題,還是會點(diǎn)擊相關(guān)鏈接和文章??傮w來看,這種影響非常有限。

同時(shí),從微信的內(nèi)容生態(tài)來看,很多頁面瀏覽其實(shí)并非來自搜索,更多是用戶直接關(guān)注某個(gè)作者,所以主流的內(nèi)容瀏覽依然以這種形式為主。因此,就目前而言,對于具體創(chuàng)作者的影響也是非常有限的。

關(guān)于你的成本提問,我們目前其實(shí)對于AI服務(wù)的成本控制相對精細(xì)。很多場景下,如果能用小模型,我們就會采用小模型,成本比大模型低很多。在能夠用小模型的場景,以及通過軟件效率持續(xù)升級之后,整體推理成本還是可控的。

至于未來是否會直接對C端AI功能變現(xiàn),我認(rèn)為最終還是會有一定的商業(yè)化。但在中國,用戶直接付費(fèi)這一模式其實(shí)很難像美國AI工具那樣普及。因此,我們會持續(xù)探索,比如是否可以通過廣告來支持這些AI功能的變現(xiàn)。

同時(shí)我想補(bǔ)充一點(diǎn),其實(shí)AI本身已經(jīng)在以多種方式助力我們現(xiàn)有業(yè)務(wù)的增長和變現(xiàn)。因此,我們也可以理解為,其他業(yè)務(wù)增長為AI用戶用量“補(bǔ)貼”部分成本。謝謝。

提問者問:

您好,管理層,感謝回答我的問題。我想請教一下關(guān)于新的廣告法對游戲公司的影響,以及新廣告法規(guī)(將于7月生效)下的營銷問題。根據(jù)新規(guī)定,銷售和營銷支出如果超過收入的15%,則需要另外繳納25%的稅。請問這會如何影響我們的廣告收入,尤其是小游戲業(yè)務(wù)?因?yàn)樾∮螒蚍浅R蕾嚵髁揩@取,其銷售和營銷很容易超過收入的15%。謝謝。

管理層回答:

您好。我們預(yù)計(jì)這個(gè)新規(guī)不會帶來實(shí)質(zhì)性影響。其實(shí)我們的廣告業(yè)務(wù)已經(jīng)變得相當(dāng)多元化。從第二季度來看,雖然受到了一些負(fù)面影響,主要是有些外賣公司和部分電商企業(yè)加大對外賣業(yè)務(wù)的投入,從而減少了他們的廣告投放,把更多資金用于補(bǔ)貼。但即便如此,我們的廣告收入同比依然增長了20%。所以,我們認(rèn)為,各個(gè)細(xì)分行業(yè)的廣告投入會上下波動,這種情況本身很正常。但比起這些波動,更重要的變量其實(shí)是我們在廣告業(yè)務(wù)中對AI的應(yīng)用和布局。謝謝。

提問者:

首先我想問幾個(gè)關(guān)于游戲的問題。我們現(xiàn)在能看到,比如《Delta Force》啟動非常成功。所以想請管理層分享一下,對中國市場AAA游戲增長怎么看?包括PC端、內(nèi)容和工具,這是否意味著為貴公司開啟了一個(gè)新的市場機(jī)會,還是會取代當(dāng)前市場的一部分?第二個(gè)問題是關(guān)于AI的資本分配。相比于我們目前采取的漸進(jìn)策略,你們怎么看大幅增加在像元寶、IMA等新上游入口的投資,從而打造新的主導(dǎo)流量入口的可能性?

管理層回答:

謝謝你的問題。確認(rèn)一下,你第一個(gè)問題是關(guān)于AAA游戲的,不是特指《Delta Force》對嗎?

提問者:

對,我是想問類似于《Delta Force》這類產(chǎn)品快速增長背后所體現(xiàn)的市場機(jī)會。

管理層回答:

我們會把AAA游戲定義為“買斷制”游戲,比如《Blacksmith》《悟空》等。而我們認(rèn)為《Delta Force》更像是那種“長線運(yùn)營”或“游戲即服務(wù)”的產(chǎn)品類型。

我們對這兩種類型都很有信心,但我們認(rèn)為中國現(xiàn)在乃至未來的大部分市場,仍然以《Delta Force》這樣長線運(yùn)營的服務(wù)型游戲?yàn)橹??!禗elta Force》的表現(xiàn)令我們非常滿意,不僅僅是因?yàn)樗悄承┌駟蔚那叭⑶拔?,更重要的是它自上線以來,無論用戶數(shù)還是營收,在過去九個(gè)月里都持續(xù)增長,這正好符合我們對長青型游戲的預(yù)期。 這種持續(xù)增長也證明了我們有能力在大規(guī)模上產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,目前《Delta Force》涵蓋游戲內(nèi)三個(gè)玩法模式、兩個(gè)平臺,明天會上主機(jī)平臺,就會變成三平臺,并且已經(jīng)覆蓋中國及海外市場。我們之所以能做到這些,歸功于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力、工具與生產(chǎn)流程的成熟(當(dāng)中也包含AI技術(shù)的應(yīng)用)。

所以我們對《Delta Force》目前的表現(xiàn)非常滿意。至于AAA或買斷制游戲,中國這類產(chǎn)品的受眾也在不斷擴(kuò)大。我們認(rèn)為,只要做出真正優(yōu)秀的AAA游戲,是有機(jī)會實(shí)現(xiàn)可觀盈利的——不過想做到“優(yōu)秀”的標(biāo)準(zhǔn)很高??傮w來看,由于中國玩家習(xí)慣了免費(fèi)游戲模式,AAA或買斷制游戲在中國市場上仍是小眾,但它們的出現(xiàn)為市場帶來了活力與突破。

提問者:

第二個(gè)問題,關(guān)于AI資本分配。你們怎么看加大投入、打造新流量入口(比如元寶或IMA)和目前的穩(wěn)步推進(jìn)之間的取舍?

管理層回答:

產(chǎn)品推廣方面,尤其是第一季度,為了推廣我們確實(shí)投入了不少。這帶來了用戶的大幅增長。第二季度的重點(diǎn)則是優(yōu)化產(chǎn)品,提高用戶體驗(yàn),以更好地留住已經(jīng)獲取到的大量用戶。如果我們能把用戶體驗(yàn)做得足夠好,后續(xù)推廣確實(shí)會再加強(qiáng)。但我們不打算單純通過市場投放“砸錢”來獲取新用戶。要知道,我們已經(jīng)擁有很多現(xiàn)有的平臺資源,這些是我們很大的優(yōu)勢。把元寶和我們現(xiàn)有平臺深度整合,這將成為我們一項(xiàng)關(guān)鍵的競爭力,接下來幾個(gè)月我們會不斷深化這種整合。同時(shí),也會適時(shí)加大產(chǎn)品的市場推廣力度。所以,非常感謝大家。謝謝Robin。

來自花旗的提問者:

你好,管理層,晚上好。感謝回答我的問題。我有兩個(gè)問題。

第一個(gè)問題關(guān)于管理層提到的企業(yè)服務(wù)收入增長。我們看到本季度業(yè)務(wù)加速,主要受益于企業(yè)客戶對GPU租賃和API Token使用需求的增加。現(xiàn)在我們已經(jīng)開始在內(nèi)部應(yīng)用中看到AI實(shí)際落地產(chǎn)生成效,請問騰訊未來會不會投入更多GPU資源來支持企業(yè)客戶不斷增長的外部需求?如果會,未來幾個(gè)季度企業(yè)服務(wù)這一業(yè)務(wù)線的收入是否有望持續(xù)加速增長?

第二個(gè)問題,想再跟進(jìn)一下廣告業(yè)務(wù)。隨著基礎(chǔ)模型的升級和AI能力的不斷擴(kuò)展,我記得管理層在上一季度提到,市場服務(wù)線實(shí)現(xiàn)了20%的同比增長,這已經(jīng)是增長區(qū)間的高位。隨著AI技術(shù)的賦能,這個(gè)20%是否有可能成為新的增長下限,如果AI不斷提升轉(zhuǎn)化率和CPA/ECPN表現(xiàn),尤其是在我們的廣告負(fù)載水平相比同行還比較低的情況下?謝謝。

管理層回答:

我來回答你的兩個(gè)問題。首先關(guān)于企業(yè)服務(wù)收入的增長,本季度我們確實(shí)看到了GPU和API Token租賃帶來的收入增長,但整體來看,這其實(shí)是比較廣泛的增長。過去兩到三年內(nèi),我們有針對性地優(yōu)化了云業(yè)務(wù),削減了低毛利和低附加值的活動?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)將云業(yè)務(wù)運(yùn)營在一個(gè)更可持續(xù)的基礎(chǔ)之上,供應(yīng)鏈的成本競爭力也得到了提升,因此我們能將重心重新放在更快的營收增長節(jié)奏上,而不會過于依賴GPU供給的短期波動。也就是說,如果GPU供應(yīng)充足,我們會進(jìn)一步提升云計(jì)算中的GPU租賃,但我們的云業(yè)務(wù)戰(zhàn)略并不僅僅依賴于GPU,我們在CPU、存儲、數(shù)據(jù)庫、CDN等方向都在持續(xù)擴(kuò)展。

關(guān)于你問到的廣告業(yè)務(wù),我們目前對于實(shí)現(xiàn)的增長速度表示滿意,短期內(nèi)我們的策略沒有變,依然專注于為未來增長打好基礎(chǔ)。當(dāng)然,如果AI的成本,包括GPU折舊等,突然大幅增加,壓力很大,我們有可能會加快廣告變現(xiàn)的節(jié)奏,但目前來看沒有這個(gè)必要。謝謝。

管理層回答:

其實(shí),我們還有很多工作要做,對吧?我認(rèn)為可以從幾個(gè)大的方面來歸類。首先是大語言模型本身,我們當(dāng)然希望持續(xù)提升LLM的能力。這其實(shí)包含了多個(gè)不同的維度,比如提升數(shù)據(jù)的質(zhì)量和覆蓋范圍,讓數(shù)據(jù)更高質(zhì)量、更全面;讓預(yù)訓(xùn)練過程更加高效和有效,包括優(yōu)化我們的預(yù)訓(xùn)練模型;也包括改進(jìn)后訓(xùn)練和強(qiáng)化學(xué)習(xí)的流程,更好地挖掘預(yù)訓(xùn)練模型的能力。此外,我們也不斷完善基礎(chǔ)設(shè)施,這樣我們一方面可以更高效地進(jìn)行訓(xùn)練,另一方面還能更高效地進(jìn)行推理。提升推理效率后,我們能夠更好地利用GPU,降低為用戶和客戶提供服務(wù)的成本。

當(dāng)我們的LLM能力增強(qiáng)后,它就成為所有AI服務(wù)的基石,尤其是能夠推動我們在搜索和生產(chǎn)力相關(guān)服務(wù)上的進(jìn)步。當(dāng)然,我們也希望進(jìn)一步提升模型的多模態(tài)能力,這樣可以為元寶(Yuan Bao)的用戶提供更多定制化的功能。

目前,在元寶中,用戶不僅用于搜索和生產(chǎn)力相關(guān)的場景,還會用到各種各樣的多模態(tài)功能,比如語音轉(zhuǎn)文字、圖片轉(zhuǎn)文字、文字生成圖片等。元寶內(nèi)部存在大量的多模態(tài)轉(zhuǎn)換場景,這就要求我們具備非常強(qiáng)的多模態(tài)處理能力。

第三個(gè)大的方向,是編碼和智能體(agent)。如果我們能在這方面不斷提升,就可以為我們自己和企業(yè)客戶提供更好的編碼環(huán)境。同時(shí),這也能讓我們的智能體具備更強(qiáng)的指令理解和執(zhí)行能力,這對于未來的微信來說尤為重要。我們希望在為微信構(gòu)建智能助手時(shí),能夠成為用戶個(gè)性化的個(gè)人助理。因此,我們正在以上各個(gè)維度持續(xù)提升自身能力。

來自匯豐銀行的提問者:

我想請教一下關(guān)于政府反壟斷舉措的影響。我是說,這些舉措本應(yīng)減少競爭,但問題在于它們是否會加速某些行業(yè)的整合。你們目前有什么觀察和發(fā)現(xiàn)?你們預(yù)期這些變化會對公司的主要業(yè)務(wù)線在短期和長期產(chǎn)生怎樣的影響?另外,二季度我們看到商戶支付量實(shí)現(xiàn)了正增長,這個(gè)增長趨勢在未來還能維持或甚至加速嗎?非常感謝。

管理層回答:

對于這個(gè)問題,我認(rèn)為你提的兩個(gè)問題其實(shí)是相關(guān)聯(lián)的。到目前為止我們看到的最大影響在于我們的商戶支付,其實(shí)出現(xiàn)了更好的趨勢,而這個(gè)更好的趨勢實(shí)際上是由客單價(jià)降幅縮小所帶動的。我們一直說,商戶支付的規(guī)模等于交易筆數(shù)乘以單筆交易額。過去交易筆數(shù)一直在健康增長,但筆單價(jià)是在下降的。而目前我們看到的改善,主要來源于筆單價(jià)下降幅度變小。我認(rèn)為,造成這一趨勢的一部分原因其實(shí)就是政府的反壟斷行動。

來自中信證券的提問者:

感謝管理層回答我的問題。我的問題關(guān)于你們的游戲業(yè)務(wù)。我們注意到 FPS 一直是騰訊的強(qiáng)項(xiàng),近期很多作品取得了巨大成功,比如《Delta Force》(三角洲特種部隊(duì))、《和平精英》和《無畏契約》。我們想請教管理層,您認(rèn)為這些成功背后的關(guān)鍵因素是什么?此外,展望未來,我們看到一些 FPS 游戲即將上線,包括《無畏契約》手游以及《彩虹六號:圍攻》和《穿越火線:彩虹》等新作。管理層如何看待這些產(chǎn)品之間的差異化?它們會不會彼此競爭?最后,除了 FPS,你們計(jì)劃未來在哪些游戲品類中加大投入?謝謝。

管理層回答:

感謝您的提問。你說得對,也許一開始大家不會直覺想到,《無畏契約》《三角洲特種部隊(duì)》和《和平精英》可以同時(shí)都表現(xiàn)得非常出色。事實(shí)上,《使命召喚手游》《穿越火線》《暗區(qū)突圍》等這些同屬第一/第三人稱射擊(FPS/TPS)大類的游戲,也同樣表現(xiàn)良好。

我們認(rèn)為,背后的關(guān)鍵因素在于,這一品類在西方世界其實(shí)是主導(dǎo)性的游戲類型,但歷史上在中國市場卻一直缺乏代表性。不過現(xiàn)在,每年中國有上千萬大學(xué)新生,他們配備了筆記本電腦作為入學(xué)“標(biāo)配”,其中一部分人發(fā)現(xiàn)自己喜歡玩 FPS 游戲。這一點(diǎn)也體現(xiàn)在,比如為這類游戲設(shè)計(jì)的鍵盤和鼠標(biāo)在中國的銷量數(shù)據(jù)持續(xù)快速增長。從這個(gè)意義來說,人口結(jié)構(gòu)和代際變化正在為這些游戲的增長創(chuàng)造有利條件;再加上技術(shù)進(jìn)步降低了延遲,我們在反外掛方面能力提升,以及游戲畫面品質(zhì)的持續(xù)提高,這些因素都進(jìn)一步推動了 FPS 游戲發(fā)展。

關(guān)于這些游戲如何實(shí)現(xiàn)差異化,舉例來說,在西方市場,《使命召喚》《光環(huán)》《堡壘之夜》都是射擊游戲,但每一款都取得了巨大成功,彼此間并未造成明顯的相互蠶食。我們相信中國市場也會持續(xù)呈現(xiàn)類似的格局,因?yàn)槌壠奉悾ㄉ鋼纛悾﹥?nèi)部其實(shí)有非常多的差異點(diǎn)。例如,模式的差異,包括“大逃殺”、撤離射擊、戰(zhàn)術(shù)類和街機(jī)類;角色方面有基于英雄的和基于職業(yè)的區(qū)分;“擊殺所需時(shí)間”上,有的游戲擊殺速度快,需要布局定位技巧,有的則擊殺慢,更考驗(yàn)槍法;美術(shù)也有現(xiàn)實(shí)風(fēng)和卡通風(fēng)之分等等。

因此,我們認(rèn)為這一品類空間巨大且增長迅速,而我們是中國市場這一品類的絕對領(lǐng)導(dǎo)者,擁有最豐富的經(jīng)驗(yàn)和能力。我們期待把《彩虹六號》《Father & Robot》和其它同品類游戲引進(jìn)市場,豐富現(xiàn)有產(chǎn)品線,就像 PC 端的《無畏契約》和《三角洲特種部隊(duì)》,能夠很好地補(bǔ)充《和平精英》等產(chǎn)品。

至于其他游戲類型,我們其實(shí)也在廣泛布局。過去我們在內(nèi)容驅(qū)動型游戲方面代表性不強(qiáng),但現(xiàn)在比如《火影忍者》《鳴潮》都是我們自研工作室的產(chǎn)品,還有《NIKKE》這種合作項(xiàng)目——它們都在中國各自品類中排名前列,而《鳴潮》和《NIKKE》在海外也有非常好的表現(xiàn)。這是我們非常重要的增長方向,也吸引了與傳統(tǒng) FPS 用戶截然不同的受眾。

最后,還有一點(diǎn)是中國游戲行業(yè)發(fā)展里并不直觀的地方。大多數(shù)行業(yè)通常先去爭取高價(jià)值客戶,然后再逐步下沉到更低消費(fèi)能力的人群。但中國的游戲市場并不是這樣,比如像《無畏契約》這種最新戰(zhàn)術(shù)類 FPS,它的每 DAU 收入實(shí)際上比我們的主流老款游戲要高得多。同樣,一些大的新內(nèi)容向游戲,不論是《鳴潮》還是《星球:重啟》,它們的每 DAU 收入都比老游戲要高出數(shù)倍。

所以我們在培養(yǎng)這些新興用戶群體的同時(shí),也能實(shí)現(xiàn)更高的收入回報(bào)。謝謝大家!

持續(xù)更新中……

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