如果你是一個FPS玩家,你當然知道這兩天的焦點是什么。
就在昨天,9月26日,琳瑯天上工作室開發的《三角洲行動》正式上線了。上線后,它立即登上了iOS免費榜第一,抖音、快手總榜全天在榜,游戲上線信息和多個衍生話題都登上熱搜,最高快手總榜TOP1,知乎相關游戲討論熱帖登上知乎熱榜第三,B站熱搜最高第9位。無論在游戲里,還是社交媒體上,玩家數量之多,熱情之高,說實話,遠超出我的想象。
9月26日,《三角洲行動》上線當天登上iOS免費榜第一
對于我來說,“三角洲”這個IP——我認識這個IP的時候,還不知道有“IP”這個詞兒——也算是源遠流長。它或許是我接觸的第一款真實世界背景FPS游戲,大概也是我接觸的第一款連線對戰FPS游戲(雖然是局域網)。之所以要說“或許”“大概”,是因為年代太久,所有細節我都已經不太確定了。
但有一件事我很清楚,在它的初代當年全盛之時,在它占據電腦房幾乎所有電腦之時,以及它后來在時代浪潮中悄悄消失之時,我都沒有想過,有朝一日,一家中國游戲開發團隊會把這個系列接下來,再開發,制作出完全不輸國際一線水平的游戲,并在世界上獲得關注和成功。
當幾年前,天美宣布獲得了這個IP(當然,我知道這個消息比消息公開更早一點兒),并宣布由琳瑯天上開發續作時,我就開始再次關注它。在過去的幾年里,“三角洲”經常成為討論的熱點。到了這個9月,我能夠在各種地方看到它的消息。尤其是有一天,我看到我的高中同學群里竟然開始說起這款游戲——有的同學孩子都已經上小學了。
實事求是地說,讓我的高中同學們再拿起手機或者鼠標玩這個游戲可能也有點不太現實。他們談到這個游戲,大多是為了緬懷過去的時光,那些我們逃課或不逃課、跑到電腦房里連線的快樂時光。

《三角洲行動》實機畫面
但這只是我看到的,關于《三角洲行動》的一個切面。我看到許多新玩家,當然還有老玩家們在等待這個游戲,我能從各種地方看到關于它的消息,這些消息往往混雜著不同的感受——有故友重逢的熟悉感,有一絲“國產FPS也能做到這種程度”的欣慰,也有竟然能在時隔許久后再看到“三角洲”成為熱點的微妙恍惚感。所有這些感覺混合在一起,構成了我印象中的,關于《三角洲行動》的9月。
9月19日之前:準備就緒
9月10日,《三角洲行動》發布了一個預告片,名字叫“是時候玩點好的”。對游戲宣發來說,這也堪稱激進。在此之前,玩家們對這個游戲當然是期待的,但這部預告片以一種近乎宣言的方式做出了許多承諾。在B站,這條視頻獲得了超過5000條彈幕和超過9500條評論,大多數人(其中有不少參與測試的玩家)都對游戲表達了毫不掩飾的期待和好評。

《三角洲行動》預告片

玩家們對游戲的期待和討論
對于《三角洲行動》的整個9月來說,這算是個不錯的開局。
《三角洲行動》并非一個全新的IP,而是承載了FPS歷史的作品。我在上一篇文章中提到過。FPS游戲作為世界范圍內幾乎最受歡迎、用戶群體相對廣泛,同時要求也最高的游戲類型之一(“槍車球”里“槍”排名第一,可不是浪得虛名),一直以來就代表,甚至引領著游戲行業的趨勢。
頂級的FPS游戲通常代表最先進的游戲工業技術和隨之帶來的最優秀畫面表現(自id Software的《毀滅戰士》開始就是如此,《雷神之錘》則再一次奠定了這一鐵律);后來大家開始要求FPS在玩法上進行創新,無數優秀游戲在玩法創新方面進行了可歌可泣的嘗試。人們試圖把FPS游戲和所有要素整合起來,從單人到多人對抗,到團隊作戰,到大地圖,再到各種脫離、探索、生存玩法。總而言之,一直以來,FPS就是游戲探索的先鋒,它意味著最新的技術和最先進的設計理念,作為回報,玩家們對它抱以最高的期待和最強烈的熱情。

游戲在畫面上的表現十分優秀
《三角洲行動》試圖再一次定義新一代FPS游戲的諸多標準。有時候我會和朋友開玩笑,所謂“三角洲”的“三個角”可以說是“使命召喚”的射擊手感,“戰地”系列的畫面,以及“逃離塔科夫”的玩法——我想要一個足夠豐富,而且沒有明顯短板的FPS游戲,現在它被實現了,并且實現得相當不錯。在我有限的試玩感受中,《三角洲行動》的表現相當出色。我也看了許多玩家對游戲的評價,實話說,有批評的,有贊揚的,但我注意到一個有趣的細節,幾乎所有評論都把《三角洲行動》和“使命召喚”系列、“戰地”系列進行對比。

游戲的槍械手感獲得了相當多的好評

《三角洲行動》中有多種載具
這代表著玩家們已經在潛意識中把《三角洲行動》視為能夠和這些歷史悠久、成績斐然的一線FPS游戲系列相提并論的作品了。《三角洲行動》當然還有一些不足,它還沒有達到《使命召喚4》和《使命召喚6》的地位(但我個人認為超過《使命召喚19》毫無懸念),這種對比本身就說明了許多事情。
《三角洲行動》是在2023年8月科隆游戲展上正式發布的,騰訊同時也公布了游戲的開發團隊——天美工作室群琳瑯天上團隊。琳瑯天上成立于2003年,一直以來都是國內最擅長做槍的工作室之一——2012年,他們做出了騰訊首款自研FPS端游《逆戰》,同年又推出了第三人稱射擊游戲《槍神紀》。這兩部作品在國內的FPS端游中占據了重要市場。在此之后,他們又拿到了“使命召喚”的IP授權,與動視暴雪合作開發《使命召喚手游》,游戲在2019年全球上線,成為FPS手游的標桿作品之一。

科隆游戲展上的《三角洲行動》
也是在那次科隆游戲展上,我和幾家媒體采訪了《三角洲行動》的制作人。我們曾經談到過關于這款作品的一系列細節、挑戰以及對于未來的展望——現在,一切都在逐漸變為現實。
9月22日:《三角洲行動》的計劃與未來
9月22日,《三角洲行動》在全平臺進行了上線前瞻直播,介紹了游戲的上線版本與未來計劃。
我看了這場前瞻直播。玩家們的反應相當熱烈,看起來他們喜歡這種交流方式,也期待真正能夠玩到游戲的那一天到來。而我的感覺是,開發組很清楚玩家期待什么,“三角洲”系列要做什么,這種認知從游戲開發初始延續到了現在,而且還將持續到長遠的未來。
在直播里,游戲制作人Shadow及主策局座介紹了當前版本的核心玩法(這一點我們之后還會提到),緊接著是未來的計劃,將在未來的4個月內分3個階段更新內容。第2階段的新東西包括一套全新的PvE玩法“銜尾蛇”(看上去這是一套組隊打Boss的挑戰玩法,包括一系列夜間的載具追逐)、新的PvP模式、新的玩法“工事系統”、全新的地圖場景、地圖內容“塹壕戰”以及一名新干員……

游戲將在未來的4個月內分3個階段更新內容
在我看來,相對于拿出的內容,更重要的是開發組試圖向玩家直接“展示誠意”——展示誠意是相當重要的事情,玩家需要確認開發組和他們站在一頭,都是喜歡游戲的玩家,不是想要榨干他們口袋里的錢的家伙。只要有了相互信任,一切都好辦。
在這一點上,開發組做得也不錯,他們拿出了內容豐富、相當周密的計劃。琳瑯天上對于游戲運營一直很負責任, 我記得《逆戰》和《槍神紀》到現在仍在運營,而且熱度頗高;《使命召喚手游》也依舊是射擊手游中的翹楚。很顯然,對于游戲的長期運營,他們是有經驗的。
同樣展示長期運營決心的,是前瞻直播中關于付費設計的內容。《三角洲行動》是一款免費游戲,開發組表示,玩家可以免費兌換商城里的絕大多數外觀(包括最昂貴的橙色外觀);而且“安全箱”也可以免費獲得——這對撤離玩法的體驗十分重要。直播中,Shadow展示了一套基于游戲內最基礎(也是最容易獲得)的哈夫幣為核心的經濟系統,用它就可以兌換戰斗物資和大量付費外觀。

以哈夫幣為核心的經濟系統
類似的設計我不止在《三角洲行動》中看到過,或者,換句話說,《三角洲行動》仍然站在成功者的肩膀上,把這套體系做得更加完善,大概從這幾年開始,免費,或者說服務型游戲的付費思路已經進入到了一個全新的境界。而《三角洲行動》則在這個境界上再進一步。具體而言,制作人Shadow首先承諾,而且一再承諾“永不賣金”,這算是打下了一個基調。
在涉及到平衡性的游戲中,“為數值付費”這種事兒早就被現代游戲設計所唾棄了,《三角洲行動》顯然也不會搞這個。那么個性化裝飾付費呢?《三角洲行動》顯然也有,但目前看起來,游戲采用了“狂送外觀”和“爭取讓玩家在游戲中能夠獲得經濟自循環”的設計來拉平付費玩家和非付費玩家的感受。重點在哪兒?從設計上講,哈夫幣可能是《三角洲行動》中的關鍵因素。這種資源都無法通過直接付費獲得,只能從游戲中獲取。加上賽季通行證制度,以及玩家間交易系統,最終用一套復雜且精妙的設計,讓付費和不付費的玩家都能獲得成長感和獲得感。
我不想費太多筆墨去寫游戲的經濟系統,總體來說,我認為它的確實現了“不花錢爽,花錢更爽”,而且算是把這種奇妙成就又往前推了一步。所以我很期待看到它的表現,尤其是在海量用戶進入之后、經濟系統開始運轉之后的表現。現在我已經養成了習慣,我愿意為“更好的游戲體驗”去花一點兒錢,比如更個性化的外觀,更有趣的武器,或者哪怕是為自己省去一點兒時間。在此之前,我曾經一度沉迷于《地獄潛兵 2》,并在里面花了大概幾百塊錢——完全是心甘情愿的,而且我還希望能給它更多!
對了,我其實還一直關注一個前瞻直播中沒怎么提到的部分:除去多人游戲內容外,《三角洲行動》還特意制作了包含完整劇情流程的戰役。這與近年來FPS游戲相對來說不那么注重單機流程的風潮是相反的。

游戲中再次呈現了“黑鷹墜落”劇情
對我——僅僅只是對我——來說,“敘事”是優秀游戲的一個重要組成部分,是游戲王冠上的明珠,用游戲表達故事,探索發現更多、更豐富的表達方式和手法,是游戲作為文化產品的使命。因此,雖然現在許多“行貨”瘋狂追逐網戰,但在我心中,敘事仍然是拼圖中最重要的那塊。就我目前得到的消息,《三角洲行動》有一套相當踏實的世界觀作為依托,優秀和認真的世界觀可以潛移默化地出現在游戲中,增加玩家的代入感,從而提升玩家在游戲時的感受,這非常重要。
對于“三角洲”系列而言,敘事因為其優秀的歷史和傳統,而有著更重要和更深刻的意義。 “三角洲”系列的一大魅力就是在一個龐大的世界中去完成各種各樣的任務。還是在科隆,制作人告訴我,三角洲項目買下了《黑鷹墜落》的電影版權——很好,這讓我的期待起碼加碼了50%。
當然,目前這個階段我還沒法玩到這個劇情戰役,但我也不太著急,好飯不怕等。重要的是,這一切傳遞出一個簡單的信號:《三角洲行動》不止是“三角洲”系列的重啟,更是一個全新的開始,他們想要做一款能夠長久運營下去的游戲。
9月26日:一場全球矚目的比賽
在游戲上線當天(9月26日),《三角洲行動》邀請國內外槍戰游戲傳奇人物、槍戰游戲頭部主播及KOL,打造了一場“全球FPS全明星賽”。

《三角洲行動》全球FPS全明星賽
很顯然,這個被稱為“諸神之戰”的比賽將玩家們對游戲的期待和關注推向了高峰。比賽邀請到了幾乎全世界最有影響力、實力最強的FPS選手們,有一些只是提到名字就可以在玩家群體中引發歡呼。對于FPS游戲愛好者而言,能夠在比賽中看到某些名字,其意義不異于看到傳奇下凡,出現在自己眼前。
而對我來說,這些風格各異的選手們能夠參加這場比賽說明了兩點,其一,他們喜歡這個游戲,許多人并不是簡單能夠邀請到的;其二,游戲本身也能帶給不同愛好及特長的玩家不同的樂趣。
比賽展示的是當前游戲的兩大主要玩法:32v32的全面戰場玩法和以“戰斗、搜索、撤離”為核心的烽火地帶玩法。它們很好地體現出了《三角洲行動》和一般FPS的不同。
首先,這兩種玩法都展示了相當遼闊的游戲場景,這是“三角洲”的一貫基調,玩家需要穿過平原與樹林、河流與橋梁,比起激烈的槍戰,想清楚自己要做什么并且發現目標是更重要的事情。實際上,這也是烽火地帶呈現出來的東西——一種強烈的目標感。
即便放到如今來看,“三角洲”和《三角洲行動》依然占據著相當獨特的生態位。比起注重街巷和室內CQB(Close Quarter Battle,即近距離作戰)的作品而言,《三角洲行動》的活動范圍更加廣闊,參加人數也更多;而比起那些同樣有遼闊場景的游戲,《三角洲行動》的目標更明確,層次也更加分明。
《三角洲行動》制作人Shadow曾經在采訪里用3個詞來形容《三角洲行動》的核心特征:戰術、干員和大地圖。這是個相當準確的概括,有了這些之后,“《三角洲行動》的內核是,你在執行一個非常艱難、非常高難度的任務”。

《三角洲行動》有多種戰場模式地圖

游戲的畫面十分寫實
而我更愿意用一種更樸素、直接的方式來形容:你想要的,《三角洲行動》里都有,而且都是一線水準。就這么簡單。一個FPS玩家目前見過的、想要的東西,《三角洲行動》中都基本做到了一線水準。
就像宣傳片“是時候玩點好的”中提到的,你想要足夠好的畫面?有。足夠豐富的武器和自定義系統?有。多樣化的干員?有。戰術頭腦和戰術設計?有。大地圖?有。載具?有。多樣的玩法?有……總之,基本你知道的、你想要的、在FPS游戲里有的,《三角洲行動》里都有,不但都有,而且還都經過精心打磨和設計。

多樣化的特戰干員

不同干員之間有較大的差異性
這事兒就像一個琳瑯滿目的高檔自助餐廳——這并不是批評,自助餐廳不是那種有著絕妙主廚,用一道菜打遍烹飪界的超高級餐廳,但一個食材豐富、味道達到80分標準、穩定、小幅度,但持續進行改良創新的自助餐廳也相當厲害。我喜歡超高級餐廳,也喜歡自助餐廳。在我年輕的時候,我曾經瘋狂追逐創意,我狂熱贊美那些有著天才般巧思的游戲。但現在我意識到,能夠把已有的東西做得成熟、完善,在成熟之上再迭代設計,能夠傾聽、洞察并滿足玩家們的需要,讓任何人都能在餐臺上找到自己喜歡的食品,也同樣是一種相當厲害的本事。
從歷史的角度講,《三角洲行動》并沒有辱沒“三角洲”這一系列的名譽,在某種程度上,它的成就可以與開創一個時代的首部《三角洲特種部隊》相比。從現實的角度講,在當前,我幾乎可以確定它具備所有一線主流FPS游戲應該具備的素質,它有能力和那些最優秀的FPS游戲——無論是具備同樣悠久歷史的系列游戲,還是曾經在FPS游戲歷史長河上發出閃光的那些天才作品——相提并論。
在此之后
在關于《三角洲行動》的消息持續了整個9月之后,它終于在昨天與玩家見面了。
玩家們喜歡它,熱切地討論它——從昨天上午開始,在《三角洲行動》的各平臺官方直播間,你都能看到他們興奮的交流;它登上貼吧熱榜,虎撲熱榜第一位;在B站,游戲的相關宣傳PV、開荒攻略也很快登上熱門視頻,S1起源賽季的CG累計播放量達到145.9萬,9月26日當天有多條內容進入B站熱門;那場備受矚目的“三角洲全球FPS全明星賽”也在多個平臺全天在榜,甚至一度登上抖音熱榜榜首,超過6500萬人同時在看。
我當然可以列舉出好多《三角洲行動》上線后的漂亮數據,但某種意義上,我始終認為成績只是一個結果,導向這個結果的過程才是更重要、也更值得關注的東西。
在《三角洲行動》首日成績的背后,你能看得出琳瑯天上一直以來的努力。他們屬于那種專注于類型的工作室,一直在做和槍有關的游戲,更重要的是,你能從這個路徑中看到他們非常清晰的進步。
《逆戰》在國內頗具名氣,但還遠未達到走出去的標準;此后,和動視暴雪合作開發的《使命召喚手游》提供了另一個機會,他們在移動端上制作出一款走向全球的的FPS手游;到了《三角洲行動》,很顯然,他們證明了自己,從任何角度講,這都是一款國際一線水準的FPS游戲。
毫無疑問,《三角洲行動》還意味著,FPS游戲的未來格局可能發生改變。現在,我已經相當確信,在移動端射擊游戲方面,國內的產品已經達到了世界一流水準,但在PC乃至主機端到底能做到什么程度,我們多少還缺點底氣。《三角洲行動》則提供了一項證明,目前我們已經有能力做出PC與主機端的一線水準作品。這個賽道的競爭從此不再局限于“FPS手游”。
很大程度上,這可能也是游戲面向全球化市場的意義。全球化的市場不止意味著新的收入空間,更意味著全新的挑戰,以及在過去很長一段時間內,曾經被認為是難以望其項背的優秀作品。琳瑯天上的經歷提供了一個證明,參與這些挑戰,努力克服困難,就能做得更好,最終就能“夠得著”。
當然,這也意味著標準被提高,一旦一款游戲做到了一個新的高度,玩家們自然會把之后的每一款游戲與之比較。或許許多年后回看時,我們會發現《三角洲行動》成了那個用來參照的計量單位。這個故事或許是這樣的,它帶回了一個古老的游戲系列,卻借此為自己贏得了一個新的時代。





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