01
崩塌
又一個明星團隊倒下了。
今年7月10日,有玩家發現,《黃金四目》的服務器突然連不上了。

起初,玩家們以為這只是常見的網絡問題。但在社交平臺和玩家社群里,越來越多登不上的反饋,讓大家很快意識到情況不對。
沒有停服公告,沒有最后告別,這款上線僅五個月的游戲,就此失聯。

雖然在TapTap和好游快爆等渠道上,《黃金四目》的下載按鈕依然亮著,但這款游戲已經無法正常游玩。

這場看似突然的停服,其實早有預兆。在B站,《黃金四目》官方賬號的動態更新定格在了5月13日。在那條慶祝游戲活過100天的帖子里,團隊還寫下了希望長久運營下去的期許。

不久后,關于公司欠薪、員工申請勞動仲裁的消息也開始在業內流傳。對鳥鳴的部分員工來說,這一幕充滿了既視感:外部融資斷絕,內部薪資停發……這些狀況,都跟兩年前公司前身“炎喵網絡”的解散過程大同小異。
不過,在上次危機發生后,據多名鳥鳴前員工表示,他們很快獲得了藍鯨網絡的1500萬投資,還保留了團隊,拿回了版權,讓當時還名為《破祟》的項目,演變成了如今的《黃金四目》。


過去,葡萄君曾數次報道過這個明星團隊。鳥鳴的創始人曹霞是米哈游的早期員工,曾擔任《崩壞學園2》的制作人,以及米哈游監事會會長。更早之前,她還曾是《摩爾莊園》《賽爾號》的主策。主美Bin曾在七創社(代表作《凹凸世界》)擔任美術原畫,后又在《瑪娜西斯回響》擔任主美。
坐擁這樣的陣容,項目最終卻走到了服務器無聲關閉、團隊分崩離析的境地。問題究竟出在哪?
還記得《黃金四目》公測半個月后,葡萄君與曹霞有過一次對話。當時,游戲的市場反響算不上好:下載量不到10萬,TapTap的評分也只有7.5分,評價呈現出兩極分化。
面對這一切,曹霞表現得很自洽。她對團隊和項目的現狀安然接受,告訴葡萄君一切都在預期之中,尚在可控范圍,甚至表示當時的收入和投入產出比,足以維持團隊活下去。
可后來的事實證明,崩潰來臨的速度,比很多人想象的都快。
02
分歧
前段時間,鳥鳴的多位前員工聯系到了葡萄君。
與制作人曹霞此前的樂觀表態不同,在他們的敘述中,《黃金四目》的問題在游戲上線前就已經出現。而其中的問題之一,就是貫穿項目始終、自上而下的理念分歧。
周強(化名)是《黃金四目》的策劃之一。他回憶,曹霞對市面上成熟的、高復用率的商業化手游設計興趣寥寥,認為像“爬塔”這類純數值玩法非常無聊。她更傾向于用一種打造單機游戲的思路,去實現那些她自己覺得好玩的創新。
據稱,曹霞曾表達過這樣的觀點:如果一個游戲加上了掃蕩和自動戰斗,讓玩家每天上線5分鐘就下線,那就不能叫游戲了。

這套理念,首先在游戲的核心玩法上,與團隊部分成員發生了沖突。
作為一款即時戰略玩法的俯視角二游,《黃金四目》的玩法原型,與當時市面上的主流產品不同:克制關系復雜,不是戰略游戲常見的三角克制;需要精細走位和預判;有解謎和箱庭大關卡……對于能沉浸其中的深度玩家而言,這套系統所帶來的操作快感與成就感確實很強。
但硬幣的另一面是,它也為更廣泛的普通玩家構筑了更高的門檻。正式上線后,這部分玩家開始強烈要求加入自動戰斗。
其實,上線后的風波,在測試階段就已埋下伏筆。去年,《黃金四目》在12個月里進行了4次測試,每一次都在修改玩法,但據受訪員工回憶,測試結果始終不理想,部分玩家吐槽玩法設計混亂,甚至越改越差。
最終,在主策等人的強力推動和社區的雙重壓力下,游戲加入了自動戰斗和掃蕩功能。但在多位受訪員工看來,這個妥協的產物同樣問題重重,AI和數值做得都不盡如人意,并未真正解決問題。
更災難性的是,《黃金四目》的數值成長體系在此過程中失控了。由于游戲原本是為手動慢節奏玩法設計的,自動戰斗的加入提高了資源獲取效率,導致玩家養成速度過快,甚至出現了上線第一天就能將角色拉滿的情況,而這也為日后一系列致命的運營決策埋下了伏筆。

核心玩法的拉扯,僅僅是冰山一角。據多名員工回憶,更深層的問題在于,自下而上的溝通渠道,在研發過程中已幾近失效。作為團隊美術,王偉(化名)對這種溝通失效的感受尤為深刻。
在開發過程中,團隊并非沒有對關鍵設計提出質疑。以《黃金四目》中的“咒誥”系統,有受訪員工告訴我,它從設計之初就在公司內部引發了反對,甚至被團隊部分成員形容為反人類的系統。
這個系統類似裝備附魔,但其規則卻有悖于玩家的直覺。據受訪員工的描述,高級的咒誥可以覆蓋低級的,但不同類型的低級咒誥卻也能輕易地覆蓋掉高級的。更令人崩潰的是,當你選擇不覆蓋時,那個剛打出來的新咒誥會直接消失,等于白打。有測試組成員在初次測試時甚至以為這是一個Bug。
在部分玩家眼中,咒誥是唯一能讓自己與其他玩家拉開差異的設計,但其一點都不自由,除了佩戴的不可逆,更換咒誥的成本還極其巨大。社區里也有不少玩家表示不懂咒誥的覆蓋邏輯,要看著攻略來玩。“這個不可逆的設計,只會引起更多不滿的聲音。”


王偉回憶, “盡管整個公司都在罵,這個系統最終還是被強行保留并上線了。”據稱,當團隊成員在爭論中無法說服曹霞時,她會直接表示:“我有一票否決權。”
更進一步,這種溝通癱瘓還蔓延至整個生產流程,導致生產效率低下和規劃脫節。
最直觀的體現是內容生產停滯。據王偉回憶,項目組在去年年中就已經完成了主線第五章的全部工作,但直到游戲上線,主線劇情依然只有五章。
與此同時,有員工表示,已完成的美術資源也存在嚴重浪費。
例如,團隊在3D場景制作中投入了大量資源,但由于游戲采用固定視角,玩家實際可見的部分有限,許多設計細節未能被充分利用。同時,對于玩法高度相似的戰斗關卡,他們也沒有通過復用現有資源或小幅調整來提升效率,而是制作全新場景。當然,這些問題在行業內并不罕見,但對《黃金四目》來說,它們造成了明顯的影響。
缺乏溝通帶來的信息壁壘,則進一步加劇了團隊的盲目性。周強表示,包括流水在內的關鍵數據,曹霞并不會同步給負責版本規劃的策劃組。這讓他感覺自己的工作就像在孤島上,只能按照最初的規劃一路盲目地排下去,完全不清楚玩家的真實反饋和需求是什么。

在這樣的溝通氛圍下,有效的雙向討論漸漸淪為單方面的指令下達。據王偉說,就連跟隨曹霞多年、從米哈游一同出來創業的主策,在意見屢次被駁回后,也漸漸選擇了沉默。
當然,倘若《黃金四目》最終取得成功,那么如今看來,曹霞的種種堅持——無論是對玩法原創性的追求,還是對原畫細節的苛求,或許都將被傳頌為金牌制作人的佳話。正如周強自己也承認的那樣,這或許只是成王敗寇。但在現實中,當項目失敗、團隊解散時,這些曾經的堅持,便成了壓垮駱駝的一根根稻草。
03
絕境
當研發層面的溝通與效率問題愈演愈烈時,一個更致命的外部危機已經悄然降臨——公司快沒錢了。
據多位前員工回憶,鳥鳴從藍鯨處獲得的1500萬投資,是分兩批到位的。在支撐了團隊近兩年、月均50萬的成本后,到去年10月左右,這筆錢已基本見底。
此時,《黃金四目》的玩法還在不斷修改,團隊正處在最需要資金續命的時刻,但公司高層卻始終未能在財務決策上達成一致。

據受訪員工所說,在資金告急后,公司的聯合創始人韓韓為此四處奔走,接洽了至少5家發行商。其中一家甚至愿意提供200萬的預付款。這筆錢,對于資金鏈即將斷裂的鳥鳴而言,算得上是雪中送炭。
然而,這些機會據稱都被曹霞以分成比例過高為由拒絕。據受訪員工回憶,她堅持效仿十年前《崩壞學園2》的成功模式,認為僅靠TapTap的自然流量和獨立運營就足以成功,這還可以避免高額的渠道分成,將收入全部留在公司內部。
這個決定,在團隊部分成員看來,完全脫離了當下競爭激烈的市場環境。王偉回憶,兩位創始人曾為此事在會議室爆發激烈爭吵,聲音大到外面的人都能聽到。
關于此事,曹霞本人則向葡萄君給出了不同的說法。
她否認了對合作機會一口回絕的情況,并表示之所以最終未能簽約,是因為這些所謂的合作機會并不具有真正落地的實際意義,例如只停留在意向,具體合同沒有發來,或是對方提出了等游戲上線后再談付費的條件。

無論如何,最終的結果是,外部輸血的管道被切斷了。公司財務狀況迅速惡化。去年11月,鳥鳴開始停發管理層薪水,一個月后,停薪范圍擴大至全體員工。
有受訪員工表示,停薪的消息并非由曹霞從公司層面統一宣布,而是由各組負責人私下傳達。在他和部分員工看來,這種做法像是責任下放,進一步加劇了員工對曹霞的不信任感。
對團隊中的許多老員工而言,這一幕也有些熟悉。
據受訪員工回憶,鳥鳴的前身“炎喵網絡”,始于一場由曹霞、韓韓和投資人老馮組的局。當時,老馮聲稱拉到了一筆來自日本投資方的3000萬投資,并以此說服了曹霞和韓韓共同創業。
但從事后來看,這筆投資更像是一個騙局。資金從未到賬,而作為大股東的老馮也并未投入分文,導致公司從成立之初,就只能依賴聯合創始人韓韓的前期投入和找B站UP主拉來的資金勉力維持。
不僅如此,據稱那位合伙人還在離開前以應酬為由,掏空了公司賬上僅余的四五十萬現金。2022年上海封城期間,公司徹底資金斷裂,只能以“財務被封控在家”為由,拖欠了團隊數月的薪水。
在那段日子里,許多員工依然在遠程辦公,維系他們堅持下去的,是“完成項目demo,尋找新投資”的一線希望。正是這段被拖欠薪水、靠信念硬扛的經歷,讓他們對如今鳥鳴的停薪,尤為敏感和警惕。

雪上加霜的是,公司與資方藍鯨網絡的關系也在此刻出現了裂痕。
導火索來自一家與藍鯨關系密切的公司。多位受訪員工表示,這家公司為藍鯨的關聯公司,負責發行業務。但在一次付費測試后,由于數據不理想,這家公司懷疑鳥鳴提供的付費數據造假,并派負責人去到公司,要求核對后臺原始數據。
然而,他們聽到曹霞對此的解釋是,數值策劃此前在操作中不小心手抖,把最原始的數據給刪掉了,且無法恢復。盡管受訪員工均表示這確實是一次意外,但這無疑破壞了雙方之間的信任。這次意外,也斷絕了鳥鳴從資方獲得后續發行幫助的可能。
信任的崩塌,讓后續的挽救措施變得更加艱難。據受訪員工回憶,在游戲上線后,韓韓曾去和資方做過溝通。盡管游戲成績不佳,但對方并未完全放棄。
據稱藍鯨表示,希望看到曹霞作為公司負責人的誠意,要求她本人投入資金,與資方共同拯救項目。據受訪員工的說法,這個提議因曹霞只愿意投入公司注冊資金實繳的部分,最終沒能談攏。
然而,曹霞給到葡萄君的回應是,資方從來沒有要求過她出錢,她不僅自愿實繳,還拿出了更多的錢來補貼公司。
2024年底,在外部融資徹底斷絕、公司陷入孤立無援的境地后,對于項目組而言,他們唯一的選擇,似乎只剩下一個——把《黃金四目》推上線,做最后一搏。
04
破鏡難重圓
盡管公司已無力支付薪水,但周強表示,出于對近三年心血的不舍,以及對上線后能扭轉局勢的一絲希望,團隊依然選擇了堅守。用他的話來說:“做了三年了,你不想看到它上線嗎?”
這口氣,支撐著團隊在今年春節期間進行了最后的沖刺。《黃金四目》定于大年初六上線,但早在大年初三,就有約三分之一的員工提前結束假期,回到了辦公室。
因為上線前一天要發布公測PV,團隊必須在年前完成定版。這導致部分員工大年三十還在和外包一起改PV。而這條在除夕夜趕工出來的視頻,也成了《黃金四目》官方B站賬號發布的最后一條視頻。

然而,上線并未帶來轉機。團隊曾期望TapTap能帶來30萬的用戶量,但實際上線第一個月的下載量不到10萬。
據受訪員工所說,《黃金四目》上線兩個多月的總流水約130萬,這筆錢顯然不足以覆蓋團隊三十余人,每月五十萬的開支。即便游戲已經上線,公司的工資發放也不穩定。
在受訪員工看來,更大的問題在于上線后的運營,它進一步加速了游戲的死亡:
其一是iOS發布缺乏準備。
據王偉回憶,當時團隊沒有準備任何宣發資源與上線預告,大家也只是在討論測試包是否能過審。結果,公司高層說著說著,就直接點擊了發布按鈕。
與此同時,當時上線的版本并未接入iOS原生登錄方式,而是強制要求用戶必須先跳轉下載TapTap,再通過TapTap賬號才能進入游戲。有受訪員工表示,他一位資方朋友評價道:“你們上了等于沒有上,甚至會起反效果。”
其二是更新的玩法不匹配游戲。
周強表示,上線后推出的“公會戰”玩法,消耗了6名團隊成員近2個月的時間。但其設計卻與游戲本體的養成系統相互矛盾,且因獎勵分配不合理等問題,在核心玩家社群引發了激烈爭吵和大規模退坑潮。
其三是內容消耗過快。
為了盡快回籠資金,游戲的UP池更新速度快得驚人,最快時一個月連上四個新角色,迅速耗盡了團隊的角色儲備。周強認為,這種運營邏輯需要強大的團隊去塑造每個UP角色的魅力,但實際情況是,他們沒有足夠的人力來做這件事。
王偉告訴我,自游戲上線后,員工便陸陸續續離開。留下來的人沒有薪水,卻仍被要求按時打卡和追蹤工作進度。當管理層向曹霞詢問解決方案時,得到的答復是:“我也沒有錢,我沒有任何辦法。”
關于此事,葡萄君也向曹霞進行了核實。她確認了公司當時的財務困境,并表示為了維持公司,她個人與合伙人都已分別欠下上百萬的債務。在項目后期,團隊已經不在的情況下,她也不敢簽訂區域代理合同,但她稱自己目前仍在尋找有落地可能性的代理、投資、收購機會,希望能救活項目,償還公司債務。
今年4月底,在得知公司下個月的社保、公積金也將無法繳納后,部分留守員工選擇了集體辦理離職,并申請了勞動仲裁。
根據仲裁結果,公司本應于8月開始分期支付欠薪,但據受訪員工所說,他們并未如期收到第一筆款項,也沒有得到曹霞的任何回應。此外,他們了解到,曹霞已于7月入職其他公司。

受訪員工提供的調解書照片
時間來到7月10日,靴子落下。《黃金四目》的服務器,在員工也不知道的情況下,停止了響應。程序吳濤(化名)推測是服務器費用到期未續。
曹霞對此回應稱,停服是因為公司賬上沒錢支付服務器費用了。她告訴葡萄君,“我在公司群(創始人和資方所在的群聊)做過預警,沒有人給我回應。”
在交流的最后,王偉表示,作為項目親歷者,他們的視角受限于所處環境,難以做到全面客觀,但大家還是希望所有的人和事都能有一個體面的收場。
他解釋說,這既是給玩家一個交代,讓他們知道,自己傾注了感情的游戲究竟遭遇了什么,也是給團隊自己一個交代,好讓三年的心血能有一個正式的句號,而不是像現在這樣無聲無息地消失。此外,他們依然對這個項目抱有感情,希望能獲得投資,盤活游戲。

截至發稿,鳥鳴內部的種種糾葛,當事雙方仍各執一詞,難有定論。拋開商業上的成敗,最終擺在所有人面前的,只有這樣的結局:一個上線僅五個月的游戲,和一個無聲關閉的服務器。
唏噓的是,這樣的結局,哪怕能預料到,但在殘酷的行業競爭中,可能也不是每個人都有能力避免的。
在《黃金四目》上線時,曹霞曾對二次元市場有過這樣的感慨:“就算一些產品有幾個不錯的點,在這幾年的市場環境里,也不是每個都能撐住。一家廠商倒下,一個游戲關服,從結果上看,用戶就是被傷害了一次。”(游戲葡萄)





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