三易生活
在內部講話時放飛自我,其實是互聯網行業大佬“翻車”最常見的緣由。日前,阿里合伙人、阿里大文娛董事長兼CEO樊路遠就在阿里旗下游戲品牌靈犀互娛的內部講話時,用一番“爹味發言”成功“幫”自己上回了熱搜。
“靈犀從一開始就沒有流淌著阿里的血脈,也是不認同阿里文化的,但是經過這七八個月,我大概能從你們的眼神里感受到一點點阿里的味道”、“你們倆別看手機了,好好聽講,這就是你們這些所謂對于阿里文化不尊重的臭毛病,我開會的時候誰看手機,組長領導每人罰500塊錢知道嗎,決定你們命運的人在這里,看手機有什么用。”
如此上述這般居高臨下的發言,確實讓一眾“牛馬”分外不爽。因此在短短不到48小時后,樊路遠就在阿里內網發帖道歉,并表示在靈犀互娛內部講話時尺度沒收住、很多用詞比喻不合適,只顧逞口頭之快沒有顧及大家的感受,不小心就傷害了大家的感情,因此向靈犀互娛的員工道歉,還要自罰三個月工資。

罰酒三杯、下不為例,看起來這次樊路遠在靈犀互娛內部的發言似乎就此揭過。不過為什么他會批評靈犀互娛沒有阿里血脈呢?答案其實很簡單,因為直到今年春季之前,靈犀互娛都可以稱得上是整個阿里體系內的“異類”。
事實上,靈犀互娛的前身是阿里在2017年秋季以10億元人民幣收購的廣州簡悅,這一批阿里體系內“最懂游戲”的人也鑄就了三國志·戰略版的輝煌。
廣州簡悅的聯合創始人分別是江湖人稱“叮當”的前網易COO詹鐘暉、人稱“云風”的網易游戲的核心開發吳云洋,以及在網易拿下魔獸世界大陸運營權過程中發揮關鍵作用的網易前副總裁陳偉安,并且整個團隊的核心80%來自網易。從被阿里收購到改名,靈犀互娛一直都在樊路遠口中的“流放之地”廣州,而非阿里的大本營杭州。

不僅如此,2020年9月靈犀互娛就已不再屬于阿里大文娛,而是升級為獨立事業群、與阿里大文娛平行。甚至在阿里組織架構調整前的財報中,靈犀互娛也被放在了創新業務版塊,而非傳統的大文娛版塊。到了去年,阿里方面進行“1+6+N”組織架構調整,靈犀互娛也不在阿里大文娛旗下、而是眾多“N”的一員。當時就曾有傳言稱,靈犀互娛一度在尋求獨立上市。
直到今年1月,阿里大文娛董事長兼CEO樊路遠宣布將代表阿里集團分管靈犀互娛,緊接著在春季靈犀互娛換帥,前業務負責人詹鐘暉(叮當)以及核心開發吳云洋等一批出自網易的老兵離開,前者才算是正式被納入阿里大文娛的體系。也對應了樊路遠在此前講話中所提及,“經過這七八個月,我大概能從你們的眼神里感受到一點點阿里的味道。”

然而樊路遠此番借批評靈犀沒有阿里血脈,實則是將“寒氣傳給團隊每一個人”的舉措,歸根結底是阿里大文娛方面對于靈犀互娛現狀不滿的折射。要不然他也不會在此次講話中表示,希望靈犀互娛八年之內能做到全國第三,排在騰訊、網易之后,成為中國第三大游戲公司。
當然了,目前靈犀互娛在業績層面的表現還是可圈可點。在移動應用數據分析公司SensorTower公布的2024年10月中國手游發行商在全球范圍內的收入榜單中,靈犀互娛從第十四名已躍升至第五名。其中,靈犀互娛的MMORPG救世者之樹:新世界成為10月全球收入增長最高的手游,如鳶本期收入則激增206%。

不過SensorTower的數據并不能說明當下的靈犀互娛欣欣向榮,老產品三國志·戰略版到目前為止還是其現金流的最大貢獻者。要知道三國志·戰略版所處的SLG手游,是當下全球手游圈競爭最激烈的細分賽道,即便不提老對手網易的率土之濱,B站的三國·謀定天下更是來勢洶洶。
作為阿里大文娛的負責人,樊路遠在梳理了旗下一眾業務之后,估計也只能把寶壓在今年1月剛剛分管的靈犀互娛身上。畢竟,現在的優酷已經不如芒果TV,阿里影業受到電影市場急劇降溫影響也不復往昔,做線上票務的大麥網也不見起色,數來數去,做游戲的靈犀互娛看起來是最容易出成績的。

作為2007年就加入了阿里的老人,樊路遠拿出“阿里文化”、“阿里血脈”來說事并不奇怪,無非是路徑依賴,之前被阿里收購的一眾互聯網公司都是如此,但游戲公司與互聯網公司的文化是不同的。畢竟游戲行業是高度非同質化,且大部分游戲缺乏互聯網產品的靈活度、試錯成本極高,由此也導致了成王敗寇思維是游戲行業從業者的通病。
這最終體現出的就是游戲行業對于“人”的看重,特別是對明星制作人的追捧、乃至迷信。過去十年,凡是想要切入游戲行業的互聯網大廠,無論海外的谷歌、亞馬遜、奈飛,還是國內的字節跳動、乃至阿里,第一步都先是挖游戲圈的老兵和現成團隊。可反觀互聯網公司,人反而被視為“螺絲釘”,特別是阿里這種大廠,核心價值觀是“客戶第一”。

所以在老阿里人樊路遠看來,“這家公司(靈犀互娛)在以前管理層的帶領下,走火入魔過,我不認為你們具備阿里的價值觀體系,所以你們要重新學習,重新認識阿里”。事實上,樊路遠在這次內部講話中真正的關鍵就在這,即靈犀互娛要翻開嶄新的一頁。
只不過樊路遠對靈犀互娛開出的藥方可能不太實際。用AI工業化去抗衡騰訊、網易成熟的美術和策劃團隊,其實是一句冠冕堂皇的套話,因為將AI加入到生產環節是自2023年以來游戲行業正在發生的事情,上至騰訊、網易、米哈游,下至不知名的小廠,都在積極探索AI對于游戲開發管線的作用。

遺憾的是AI并不是阿拉丁神燈,AI工業化當下對于游戲開發效率的提升還遠不如預期。這是因為游戲行業的內容屬性過于突出,AI工業化只能降低獲取素材的成本,但不能從無到有直接變出優秀的游戲。作為一個以生產供人消費文化產品的行業,在游戲領域輕視人的作用是危險的一件事。
雖然阿里大文娛或許是急了,但急病亂投醫顯然不可取。





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