文|揚(yáng)帆出海 汪醬
距離2022年《羊了個(gè)羊》“元年”已經(jīng)過去了兩年時(shí)間,但“羊羊”的影響力似乎并未受到太大影響。
在兩年間,《羊了個(gè)羊》的“套路”催生了多款亮眼產(chǎn)品,國(guó)內(nèi),有結(jié)合了“挖一挖”的消箭頭游戲《箭頭消消消》、麻將對(duì)對(duì)碰玩法的《挪對(duì)對(duì)》,反常規(guī)+四消(超市整理like)《菜鳥消消》等。全球市場(chǎng)中,Yalla也在自家Yalla Chat中內(nèi)置了《Alpaca!(駝了個(gè)駝)》,在中東地區(qū)受到歡迎,日活躍用戶超過5萬。總結(jié)來說,“羊羊”已是一個(gè)絕佳的創(chuàng)意溫床。
近日,我們發(fā)現(xiàn)《羊了個(gè)羊》背后廠商——簡(jiǎn)游互娛又推出了一款有“羊羊”元素的小游戲新品,名為《拔了個(gè)罐》,其繼承了“羊羊”的美術(shù)風(fēng)格,玩法上融合了時(shí)下火爆全球的“擰螺絲”,上線首日,即空降微信小游戲榜第23名。
一邊拆解這款產(chǎn)品,另一邊,我們也借此進(jìn)一步觀察了如今全球市場(chǎng)的超休閑游戲風(fēng)向,總結(jié)出了一些觀點(diǎn),希望給到從業(yè)者新的思考。
Part 1 擰螺絲+裝扮+UGC,眼前一亮的融合
我們?cè)趦赡昵安鸾狻堆蛄藗€(gè)羊》的時(shí)候,由于其是第一個(gè)用“反常識(shí)”思路設(shè)計(jì)產(chǎn)品的,所以基本全部的注意力都放在了其玩法難度設(shè)計(jì)的巧思上。但在適應(yīng)了這一套路后,我們更加注意到了其玩法層面外的優(yōu)勢(shì)。
比如,《羊了個(gè)羊》的美術(shù)風(fēng)格簡(jiǎn)單卻非常活潑,“羊羊”的表情、皮膚詼諧魔性,配合上動(dòng)感的BGM,一舉深入人心;此外,在UI的設(shè)計(jì)上也足夠簡(jiǎn)單,形成了一定的記憶點(diǎn)。(不知道有多少人聽到《普通的Disco》仍會(huì)想起被羊羊支配的恐懼?)

有了特點(diǎn),就有了群眾基礎(chǔ)。《拔了個(gè)罐》聰明地繼承了《羊了個(gè)羊》的美術(shù)風(fēng)格——人物動(dòng)作詼諧、魔性,界面UI完全和《羊了個(gè)羊》一致,讓玩家進(jìn)入游戲的第一眼就能勾起回憶,也就更有意愿去體驗(yàn)游戲。

角色設(shè)計(jì)上,其使用了人類外形,主頁上設(shè)計(jì)有“每日挑戰(zhàn)”和“裝扮”兩個(gè)核心要素,玩家同樣需要根據(jù)每日話題來選擇答案進(jìn)入陣營(yíng),和別的玩家進(jìn)行PK。同時(shí),其主頁上以“小人輪流斗舞”的形式來展示陣營(yíng),非常有特點(diǎn)。

在裝扮設(shè)計(jì)上,羊羊的外形優(yōu)勢(shì)在于能夠結(jié)合時(shí)下熱門元素和話題,以及將IP人物擬人化,勝在可拓展性強(qiáng),缺點(diǎn)則是沒辦法對(duì)外觀部件進(jìn)行單件收集。而人類外形就很好地補(bǔ)足了這一點(diǎn)。在《拔了個(gè)罐》的裝扮界面中,角色可以從發(fā)型、頭飾、上裝、下裝、表情、裝飾品六個(gè)維度“改造”自己的小人,裝扮后還能在主頁中走入“舞池中央”進(jìn)行展示,進(jìn)而加強(qiáng)玩家的收集欲和展示欲,打造出了“裝扮+社交+游戲”的循環(huán)。
不同部位的裝扮獲取來自于每日挑戰(zhàn),在《拔了個(gè)罐》中,每日挑戰(zhàn)開始前玩家需要先從四名技師(官方關(guān)卡)中選擇一位進(jìn)行挑戰(zhàn),每位技師名片下方會(huì)展示今日通關(guān)玩家數(shù)量,根據(jù)這一信息,基本可以反映這一關(guān)卡的難度高低。筆者體驗(yàn)了四位技師“設(shè)計(jì)”的關(guān)卡,發(fā)現(xiàn)不同關(guān)卡內(nèi)容各有特色,其中不乏用“羊羊”元素吸引玩家眼球的螺絲面板。

關(guān)卡內(nèi)的設(shè)計(jì)是《拔了個(gè)罐》的亮點(diǎn)之一。契合“拔罐”主題,《拔了個(gè)罐》將“擰螺絲”游戲中常見的“工具盒”元素替換成了日光下一個(gè)個(gè)趴在躺椅上等拔罐的迷你小人,這些小人還在一直點(diǎn)頭,瞬間回到了跟“羊羊”一起動(dòng)次打次的時(shí)候。
在小人背上,有三個(gè)“拔罐指定場(chǎng)所”,玩家需要根據(jù)小人頭部的顏色拔出對(duì)應(yīng)的螺絲(罐)放到小人背上,三個(gè)槽位放滿后,小人的臉即可恢復(fù)正常,結(jié)合游戲勝利后的話術(shù)來說,恭喜你“除濕氣”成功。除濕氣這一話題很貼合當(dāng)代年輕人的語境,能在玩家間引發(fā)共鳴。
擰螺絲玩法上,《拔了個(gè)罐》做了一些有趣的調(diào)整,比如在螺絲面板后面設(shè)計(jì)了一個(gè)木制轉(zhuǎn)盤,玩家可以通過轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤來調(diào)整螺絲板的位置,此外還能通過快速點(diǎn)擊來“彈飛”螺絲板,這兩個(gè)方式有效解決了螺絲板受重力影響帶來的遮擋問題。
遮擋問題解決后,是否游戲就變得簡(jiǎn)單了?并不是。首先,《拔了個(gè)罐》關(guān)卡中的螺絲相對(duì)更“寬”,即一旦形成夾角,除非移動(dòng)任意一個(gè)板子位置,否則下方在夾角中的螺絲無法挪動(dòng)。其次,該游戲采用了《羊了個(gè)羊》中的“疊加”玩法,在螺絲板下面隱藏有多個(gè)不同形狀的螺絲板,根據(jù)不同技師(策劃)的關(guān)卡難度不同,螺絲顏色疊加、隱藏板位都是限制玩家通關(guān)的卡點(diǎn)。所以整體而言,其挑戰(zhàn)性并未降低,還能基于“通關(guān)玩家數(shù)展示”激發(fā)玩家“越級(jí)挑戰(zhàn)”的挑戰(zhàn)欲,拉動(dòng)留存。

此外還有一點(diǎn)值得補(bǔ)充,我們前面提到《拔了個(gè)罐》中四名技師的關(guān)卡為官方關(guān)卡,除此之外,還融合了UGC玩法,允許玩家自己設(shè)計(jì)關(guān)卡并分享,極大增強(qiáng)了關(guān)卡的創(chuàng)意性和游戲傳播性,甚至在關(guān)卡結(jié)束后,玩家還能夠?yàn)楸娟P(guān)策劃進(jìn)行打分,官方關(guān)卡中還會(huì)提示“評(píng)分將直接影響該策劃當(dāng)月收入”,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家和游戲策劃、游戲本身的情感鏈接,更易經(jīng)由TikTok、直播等形式病毒式傳播,攫獲“自來水”流量。

總結(jié)而言,通過加入轉(zhuǎn)盤,《拔了個(gè)罐》為擰螺絲這一簡(jiǎn)單的玩法提出了一個(gè)新思路,和拔罐、策劃評(píng)分收入、除濕氣等熱門話題的結(jié)合讓產(chǎn)品本身更“接地氣”,引發(fā)和玩家間的情感共鳴,再加上舞池斗舞和UGC玩法,進(jìn)一步加強(qiáng)了社交和傳播動(dòng)能,環(huán)環(huán)相扣,成功打造出“游戲+裝扮+社交+UGC”閉環(huán),值得從業(yè)者學(xué)習(xí)。
而作為一款輕量化的純IAA小游戲,《拔了個(gè)罐》能在被一眾LD like、塔防、背包like等偏中重度融合新品霸榜的情況下成功突圍,也證明了兩點(diǎn):1.簡(jiǎn)游的創(chuàng)作能力和抓熱點(diǎn)能力非常優(yōu)秀;2.擰螺絲玩法還有很大的上升空間,潛力還有待挖掘。
Part 2 擰螺絲成熱門風(fēng)口,已經(jīng)誕生了多款融合類產(chǎn)品
拋開其他要素,《拔了個(gè)罐》的核心玩法還是擰螺絲。而擰螺絲,最早作為副玩法出現(xiàn)在部分中重度產(chǎn)品(如《X-Hero》)的游戲環(huán)節(jié)以及廣告素材中。
最近,或者說今年上半年,涌現(xiàn)出大量單獨(dú)的擰螺絲產(chǎn)品以及將其作為核心玩法的產(chǎn)品,一躍成為上半年最熱門的休閑玩法之一,在海內(nèi)外市場(chǎng)中“集體”攀榜。如ADONE的《Screw Pin》、Rollic的《Screw Jam》、OneSoft的《Wood Nuts&Bolts Puzzle》、Zego Studio的《Screw Out: Jam Puzzle》等,其中《Screw Jam》近一個(gè)月總下載就超過799萬,總營(yíng)收近470萬美元,較7月收入增加了2.46%,RPD達(dá)到5.84美元;《Screw Pin》近一個(gè)月下載超過200萬,總營(yíng)收超60萬美元。不僅下載量堪稱亮眼,營(yíng)收能力也可見一斑。

(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
不過,以上這些單獨(dú)擰螺絲玩法的產(chǎn)品由于玩法比較單一,大多在產(chǎn)品細(xì)節(jié)、以及商業(yè)化方面深耕細(xì)作,而《拔了個(gè)罐》雖然是將擰螺絲作為核心玩法,但由于其添加了裝扮、PK等要素,細(xì)分來說,已經(jīng)屬于另一條剛興起不久的“擰螺絲+”賽道(擰螺絲是核心玩法)。放眼全球市場(chǎng)來看,這個(gè)賽道上目前跑出成績(jī)的不多,《Screw Frenzy: ASMR》和《Screw Story:Pin Master》是比較具有代表性的兩款產(chǎn)品。
《Screw Frenzy: ASMR》可以說是首個(gè)將擰螺絲和房屋裝修、ASMR美妝相融合的混變產(chǎn)品,背后的發(fā)行是一家總部在新加坡的公司(Kingdom Joy Games),這款產(chǎn)品最大的特色之處是融入了ASMR美妝玩法,擰螺絲層面是每關(guān)上方只顯示一個(gè)存放螺絲的工具盒,以此來增加難度。

截至發(fā)稿,該產(chǎn)品進(jìn)入丹麥、瑞典、挪威等多個(gè)地區(qū)解謎游戲榜TOP40以內(nèi),位列丹麥游戲總榜TOP57,排名上升了50名。雖然雙端營(yíng)收(IAP,不算IAA)僅為4000美元,但從用戶活躍度來看,該產(chǎn)品還有一定的增長(zhǎng)潛力。
(圖源:data.ai)
另一款《Screw Story:Pin Master》由一家總部在越南的公司W(wǎng)ayfu Studio發(fā)行,4月份上線,該游戲?qū)Q螺絲和“拯救母女”的劇情模式,以及裝修玩法相融合,整體游戲以章節(jié)劇情推動(dòng),玩家通過完成主線擰螺絲關(guān)卡來獲取資源,進(jìn)而幫助母女脫離困境,同時(shí)完成裝修環(huán)節(jié),繼續(xù)推動(dòng)劇情發(fā)展,形成“擰螺絲-獲取資源-解鎖場(chǎng)景-推動(dòng)劇情-擰螺絲”的核心閉環(huán)。

體驗(yàn)下來,這款游戲的美術(shù)品質(zhì)、劇情設(shè)計(jì)絲毫不亞于市面上的一些頭部休閑產(chǎn)品,如《Project Makeover》,關(guān)卡難度數(shù)值設(shè)計(jì)上也比較平滑,不會(huì)出現(xiàn)突然難度上升卡關(guān)的情況。上線后在海外市場(chǎng)表現(xiàn)相對(duì)不錯(cuò),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),其8月單月下載量達(dá)到55K,相較7月上漲了150.72%,變現(xiàn)方式為混變,IAP部分定價(jià)相對(duì)較高,變現(xiàn)能力相對(duì)較差,更側(cè)重IAA。

(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
Part 3 結(jié)語
整體來看,針對(duì)某一熱門玩法進(jìn)行微創(chuàng)新和融合已是大勢(shì)所趨,擰螺絲這一休閑玩法也不例外,并且由于其融合方向、融合類型等方面還比較初級(jí),對(duì)于大部分休閑/超休閑/小游戲的開發(fā)者而言,是一個(gè)值得關(guān)注的機(jī)遇點(diǎn)。不過,相對(duì)在中重度產(chǎn)品中以副玩法呈現(xiàn),這類以“擰螺絲”為核心玩法的產(chǎn)品也很難做出深度和高流水,或許也可以讓子彈再飛一會(huì),看是否能夠有成功的范本跑出來。





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