12 月 21 日消息,隨著管理層公布每年推出 1-2 款重磅內容的計劃(內容形式既可以是完整新作,也可以是大型資料片更新),玩家們如今終于能對暴雪娛樂的未來產出有明確的預期。
在微軟接手兩年后,暴雪正轉向更具可預見性的游戲與內容發行節奏。這家公司向來以“重磅作品間隔數年發布”著稱,此前的營收主要依賴資料片更新、內容維護和微交易模式。2022 年,暴雪推出《暗黑破壞神:不朽》,推動動視的移動游戲收入創下歷史新高;一年后發售的《暗黑破壞神 4》更是銷量炸裂,營收突破 10 億美元(注:現匯率約合 70.51 億元人民幣)。
那么,暴雪的下一步棋將落在哪里?在近期接受彭博社采訪時,暴雪總裁約翰娜?法里斯闡述了一套基礎商業模式:公司將保證每年推出 1-2 款數字產品。但有一點需要明確:這些產品不僅限于全新游戲或系列續作,像《憎恨之王》資料片、《魔獸世界》全新資料片《至暗之夜》這類內容也包含在內。
當被問及暴雪的游戲發布頻率時,法里斯表示:“我更傾向于以五年為一個周期來規劃。打個比方,我們目前正處在這個五年周期的第二個階段。暴雪手握一眾標志性 IP,而且這些 IP 在很多領域仍有巨大的拓展空間,所以我們要聚焦于自己的‘王牌’。這并不意味著我們不會開拓新領域、新賽道,但現階段,我們要充分挖掘暴雪旗下所有標志性 IP 的潛力,這是首要任務。我們要把旗下 IP 看作一個整體產品組合,確保每一個自然年,暴雪至少能推出 1-2 款真正具有分量的作品。如果我們能按照這個思路規劃產品線(我們相信目前已經做到了),就能憑借多 IP 矩陣的優勢,始終保持玩家的關注度。”
法里斯的這套規劃邏輯清晰、可預見性強,與 ZeniMax(微軟旗下子公司)運營核心 IP 的策略高度相似,尤其是《上古卷軸》和《輻射》兩大系列。這兩個 IP 均推出了在線大型多人角色扮演游戲,并且保持每年定期更新的節奏。此外,貝塞斯達工作室也多次對旗下核心游戲進行復刻發行,比如今年就推出了《上古卷軸 4:湮沒重制版》和《輻射 4 周年紀念版》。





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