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出品丨花朵財經觀察(FF-Finance)
撰文丨華見
今天凌晨,德國科隆游戲展,當屏幕上跳出“游戲科學”四個字時,全球玩家都以為等來的是《黑神話:悟空》(以下簡稱“黑猴”)的DLC(通俗理解是“游戲本體之外的額外內容包”)。
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但鏡頭里走出的,是騎著老虎的紅髯鐘馗。
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互聯網上,彈幕瞬間被“啊?”刷屏,足見網友們的震驚程度。
毫無疑問,這個中國民間傳說里的“捉鬼大師”,將成為游戲科學下一張牌。
誰都沒想到,去年靠黑猴賺走90億的團隊,會在最該賺快錢的時候,拐了個彎。雖然DLC沒來,但是更多人嗨了:“中國神話宇宙要來了!”
PART.01
百億的“黑猴”
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黑猴的成績單,至今仍在刷新紀錄。
公開數據顯示,2024年8月發布后不到半年時間,黑猴賣出了2800萬份驚人銷量,銷售額達到了90億,全球年度銷量第一。
這組數據放在中國游戲行業頭上,堪稱史詩一般的存在。要知道,此前國產買斷制游戲的天花板,還停留在千萬級。
區別于國內游戲盛行的內購和抽卡,它僅靠60美元一份的買斷價,就撼動了整個3A游戲行業。
Steam平臺數據顯示,黑猴海外收入占比超七成,不少外國玩家為了看懂劇情,抱著英文版《西游記》補課。
在業內人士看來,黑猴打破了兩個行業慣性:一是“國產游戲只能靠手游氪金”,二是“中國文化走不出去”。
黑猴面世前,作為開發商和發行方,游戲科學公司花了三四年,讓團隊跑遍全國100多個地方,掃描古建筑、地貌,把陜北說書融進配樂。黑猴爆火后,沒急著趁熱賣周邊、做聯名,轉身投入下一個IP。
游戲科學創始人、CEO馮驥說:“老祖宗的東西一直很好,缺的是恰如其分的載體。”
資料顯示,《黑神話:悟空》制作耗時6年半,投資超過3個億。
現在看來,已經賺翻了,這90億里,藏著的是世界玩家們對“中國文化”的買單。
PART.02
“一根筋”的老板
嚴格來講,馮驥并不是典型的游戲老板,因為他身上沒有那股“賺快錢”的味道。
2007年,還是策劃的他,在網上寫了篇萬字檄文《誰謀殺了我們的游戲》,痛罵行業浮躁:“大家都在學《征途》怎么氪金,沒人想做真正的游戲。”
那時的中國游戲圈,正陷在“頁游換皮”“手游滾服”的狂歡里。
馮驥在互聯網大廠騰訊做《斗戰神》時,明明測試數據亮眼,卻因成本太高被迫走上“氪金之路”。最終,《斗戰神》劇情止步于白骨夫人的篇章,玩家們感嘆:“白骨之后再無西游”。
2014年,因為公司商業化的方向與主創團隊的理念產生了巨大分歧,他帶著6個“不甘心”的《斗戰神》老同事集體離職,創辦了游戲科學。
最初的日子,因為創業的艱辛,他們不得不向現實低頭,依舊要靠手游氪金。
憑借《百將行》《戰爭藝術:赤潮》兩款手游,他們為科學游戲賺到第一桶金,但此時馮驥突然像被什么刺激了一般,桌子一拍,宣布停掉所有手游游戲。
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2018年,游戲科學全員轉向單機3A,專心打磨項目代號“B1”,也就是后來的《黑神話:悟空》。
當時,團隊里曾經有人反對:“現在做手游現金流比較穩,做3A就是賭上命運。”言外之意是九死一生。
但馮驥眼神堅毅地說:“再做十年換皮游戲,我們會恨自己。”
就是因為這股軸勁,讓六年磨一劍的黑猴終于爆火全球。
PART.03
慢一點,反而更快
黑猴爆火后,無數忠實的黑猴玩家催DLC催了一年。
20號凌晨,在“鐘馗”露面后,馮驥寫了一段很長的微博,跟大家解釋為何不做DLC。
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他說,其實他已經看到了“很多二創都比之前的DLC思路更加上天下地飛揚不羈”,但他和合伙人楊奇的想法一致,想放開手腳,嘗試“新的英雄,新的玩法,新的視覺,新的技術,新的故事”。
馮驥把他的游戲理念,帶到了游戲科學公司的理念里。他是最“不按常理”出牌的一個,但也是行業里最清醒的一個。
在中國游戲行業里,其實并不缺技術,但缺少“做自己的勇氣”和“坐冷板凳的耐心”。
我們翻一翻數據可以看到,全球24%的游戲外包業務由中國團隊承接,比如《古墓麗影》《惡魔之魂》等巨作的美術,不少都出自中國畫師之手。
馮驥團隊在黑猴里就埋了很多“笨功夫”,比如為孫悟空的盔甲做12億個模型,給場景里的匾額刻上能考據的古文,甚至自建掃描團隊,把100多處古建筑“搬進”游戲。
這些細節沒人逼他們做,但海外玩家恰恰為此瘋狂——有人專門做視頻解析游戲里的斗拱結構,有人飛來中國打卡“游戲同款”寺廟去游覽。
現在做《鐘馗》,他們又在重復這種“笨”。明明可以靠悟空的熱度快速變現,卻選擇一個海外認知度更低的IP。
楊奇說:“做了十年西游,該換換腦子了。”
這種“慢”,反而成了最快的路。玩家愿意等,資本市場愿意信,連海外主播都開始連夜查“鐘馗是誰”,就像當初為悟空惡補《西游記》一樣。
科學游戲在官網自我介紹里有這么一句話:“為什么叫游戲科學?因為游戲也和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。”
所以,科學游戲不是賭贏了,它是走對了路。
不過,科學游戲僅僅是一個特例、一匹黑馬。長期以來,國內游戲市場75%的營收依賴手游,“買量-氪金”的模式讓行業陷入流量內卷,2023年手游研發成本中位數僅3000萬元,且80%投入用于營銷而非技術。
更別提3A這個更窄的賽道。數據顯示,全球3A市場規模超200億美元(約1435億人民幣),中國占比僅5%。主機硬件生態(如索尼、微軟的平臺分成體系)都還沒成熟。
這么看來,現在的中國游戲行業,正站在一個很關鍵的節點,跑出來便是千億的市場。
曾經,我們總說“缺一款能打的3A”。《黑神話:悟空》證明,我們不缺技術,不缺文化,缺的是“不著急”的定力。
當鐘馗騎著老虎走進全球玩家視野時,與其說這是一款新游戲的開始,不如說行業才剛剛覺醒。
慢一點,笨一點,反而能走得更遠。
話說回來,DC宇宙靠超英聯動,不知道游戲科學會不會讓悟空與鐘馗在神話體系里相遇?
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