與過去相比,近幾年的SLG市場明顯已經趨于穩定。一個明顯的現象是,縱使花樣各異的新品不斷涌現,整個賽道的格局也沒有發生太大的變化,吸引外圍新用戶的“SLG+x”等創新型產品反倒成了主流趨勢。
對于一些老牌SLG產品,他們已經到了開始求變甚至必須改變的階段。而他們的具體操作,也可能對未來SLG賽道的發展變化帶來影響。
前幾天,《三國志·戰略版》(后簡稱“三戰”)邀請了不少SLG核心玩家,在廣州舉辦了一場“策劃面對面”性質的溝通會。會上,三戰公布了游戲未來的一系列核心變化。比如他們打算整頓工作室,并計劃圍繞產品本身做一系列優化內容。更令人意外的是,官方還表示將拿出1億元人民幣,分配給每個區服拿到霸業的同盟玩家。

《三戰》生態戰略溝通會現場
在公布這些內容時,官方一直都在強調“回歸初心”。只是單看這些操作內容,可能會有不少人覺得靈犀只是找到了新的營銷噱頭,比如整頓工作室、創新玩法無非是游戲版本迭代的常規操作,似乎沒什么好說的,而1億賞金聽起來跟回歸初心也沒有太大的關聯,只是一場針對玩家的“福利回饋”。
但實際參與生態戰略溝通會,見證玩家們的反應后,我總感覺三戰這次操作的背后有著更加深遠的市場意義。
回歸初心
為什么三戰項目組要提回歸初心?
這個問題其實很有意思,也很重要。站在公司和玩家角度,“回歸初心”其實是一個雙向選擇,共同引導的結果,聽起來有點像是要“找回游戲最初的快樂”。

三戰希望找回游戲最初的快樂
深入體驗過SLG游戲的玩家應該都有所共識,尤其對于賽季制SLG來說,玩家需要先用幾個月的時間體驗幾個新手賽季,才能正式進入pk賽季,而對于三戰這種長線運營的產品而言,累積20多個各具特色的PK賽季內容正是其真正的“殺手锏”。這同時意味著,SLG就是一款有門檻的產品,所謂這個“最初的快樂”往往是第一次進入PK賽季后,才會形成一個厚積薄發式的正反饋。
這也引出了目前比較流行的“降肝減負”的風潮,它的本質其實是先把入門門檻降下來,或者說是把正反饋盡可能的前置。但由此又產生另一個問題:眾所周知,SLG是最具代表性的追求做長線的品類,在漫長的產品迭代過程中,“降肝減負”真的是最優解法嗎?
在三戰的發行制作人曾令鵬(豬哥)看來,游戲的第一核心是好玩,有樂趣,而三戰的核心樂趣就是GVG,優先把這個體驗做好做到極致,才是適合三戰的解法。“降肝減負更像是個偽命題,它做下去沒有終點,它是需要一個標的的。”最極端的情況,直接不玩最輕松——但這顯然違背了每一個游戲的設計初衷。

三戰接下來要做的,就是針對以上種種GVG體驗的痛點問題動刀
改革良藥
在此情況下,三戰想要圍繞GVG體驗創新優化這個問題,“對癥下藥”。
首先,最核心的藥引其實是改變的決心。像三戰這樣已經成功長線運營6年的產品,改變現有狀態本身就有難度。如果團隊沒法梳理出一套自洽的優化路徑,繼續做出更好的的GVG體驗,這次的改革可能既沒辦法真的收獲玩家認可,也會給項目組帶來更大的壓力,甚至還可能破壞三戰目前相對穩定的運營狀態。
正是因為有這些擔憂,項目組才會選擇召開這次溝通會,提前跟玩家通氣,聽聽大家的聲音。豬哥也坦誠地談到,“剛開始做的時候,其實我們也不知道玩家會有什么反應,一些挺大的東西也會擔心玩家不太能接受”。
幸運的是,從直面會當天現場情況來看,官方這次宣布的內容玩家都挺喜聞樂見,一些新內容還迎來了全場鼓掌歡呼。后續玩家對話策劃環節,眾人的反饋也更集中于這些動作實際落地后的一些細節問題。

策劃現場為玩家答疑解惑
而具體來看,三戰這次給出的藥方其實無非三點:維護好游戲的良性公平的競爭環境、減少玩家因管理造成的負擔,以及為玩家GVG激情再添一把火。
比如整頓工作室問題并內化部分功能系統,其實就滿足了前兩點。

三戰的革新思路
三戰每個賽季的整體流程節奏基本包括開荒征兵,鋪路占城,以及后續的調兵遣將和同盟GVG對拼等內容。基于每個賽季迭代,玩家基本已經熟悉了前期積累資源的環節,因此在時間精力有限的情況下,很多玩家都會選擇讓工作室輔助開荒。
如此一來,玩家不用精打細算每一個環節的時間,犧牲睡眠時間,半夜爬起來操作2分鐘后下線,或者是為了跟上節奏,也不必因為斷斷續續的零碎操作中斷手頭的工作。
說白了,合理的工作室輔助本身也是構成SLG玩家生態的一部分,一般情況下官方其實不會輕易下場改變。三戰前制作人餅叔也曾表示,三戰官方的標準就是減少官方對玩家的干涉。可以看到,從游戲最開始三戰就堅持由玩家主導形成穩定生態,大家認可的東西,他們不會輕易去打破。
但這次的情況卻相對特殊。除了幫忙開荒,工作室輔助現今也帶來了一個不可忽視的問題——團控。當游戲到達后期的GVG環節中,同盟的對拼往往會受到各種因素的影響,比如手底下部隊玩家的響應速度,聽指揮程度,同盟玩家之間的合作協同等等。
工作室控號,針對手底下的部隊有著極端的控制力,會迅速抹殺玩家交流帶來的可能性與隨機性。不妨想象一下,在古代戰場中,一支隨時隨地無延遲無條件執行指令,并且完全由一人指揮的部隊究竟有多強的殺傷力。
在此情況下,不使用團控的同盟天然低人一等,要么加入,要么挨打。

針對工作室現象的思考
于是乎,本應由大量玩家社交、協同構成的GVG游戲體驗,迅速變成了底下玩家掃碼交號,只留下頭部玩家指揮對抗的情況。說難聽點,如此一來大部分玩家都變成了打工養號,為同盟提供兵力的“工具人”,不會有任何參與其中的游戲體驗。
在這種情況下,官方決定毫不猶豫下場處理控號問題,不會任由其隨意發展。而他們處理的核心原則,就是要“把GVG的樂趣的還給同盟,把同盟的社交還給玩家”。
針對控號行為,三戰官方目前已經在籌備設置一系列的判定標準,并借助程序實時監控,徹底打擊工作室的團控操作。相對的,官方也圍繞玩家需求做了一些機制向的優化,避免一些玩家必要的服務也被取消,比如在GVG中,如果玩家確實沒時間或者沒辦法實施操控,可以暫時將自己的部隊委托給盟友,不會觸發團控限制機制。
在此基礎上,游戲一些瑣碎、不必要的操作,官方也提供了內置的自動優化方案,比如玩家的軍隊可以實現自動補兵,不需要玩家反復指揮,從而減少玩家對工作室的需求。
除此之外,游戲針對同盟管理也做了一系列優化,比如做了更便攜的任務分配系統,管理可以給每個成員都分配具體的任務,玩家上線就能在系統中看到,減少了同盟之間的溝通成本。

“甩開雜事,專心干架”
這些都符合在生態戰略溝通會上他們寫出的標語——“甩開雜事,專心干架”,即突出GVG的核心體驗,讓玩家能更直接地體驗到那些更有意義的內容,比如戰友情、兄弟情。明星玩家李乃文曾提及,他玩了五年多,到現在游戲中最難忘的一段經歷,仍然是半夜爬起來支援盟友。

《三戰》生態戰略溝通會現場
回饋用戶,讓競爭更有樂趣
除此游戲內的調優,三戰官方這次還做了一件對游戲和玩家而言,非常有意義的事情——他們請來公證處工作人員,當場宣布拿出1億人民幣,作為賞金分給游戲pk服和S1打金服的霸主(最終獲得霸業的同盟),并且承諾“1年內發完”。

拿出1億人民幣回饋玩家
非SLG玩家可能不太理解它的意義所在,畢竟這聽起來更像是官方引流,拉新維穩的營銷手段。唯一比較有噱頭的,可能就是感嘆靈犀真舍得下血本。
其實不然。在SLG里,玩家之間有時不只是純粹的競爭或同盟關系,比如有時盟主為了提高實力,也會花費人民幣“雇傭”特定的玩家,讓他們花費更多的時間完成特定任務。這種情況在三戰中同樣常見。而這種發放工資的玩家,大家一般會稱他們為“金主”。
因此,三戰官方這次本質其實是做了兩件事。
一個是提供誘人的賞金,讓玩家爭奪霸業變得更加有意義。設立獎金,不僅能讓同盟玩家有了一個更加明確、共同的目標,而且還能讓獲勝玩家真的能拿到實打實的獎勵。更何況,這確實是一個能刺激到核心玩家的數目。
據官方介紹,這次的獎金機制會覆蓋PK服和后續的S1賽季,而最終具體到個人,單人全年最高或許能拿到幾萬人民幣獎金。
另一個則是官方擔任金主,以最直白的形式回饋玩家——與其這1億拿來打廣告吸引玩家,不如直接作為獎勵分給玩家,形成雙贏的局面。最終計算下來,金主的消費壓力降低,而普通玩家也能拿到比平時更多的獎勵,官方本質還是想把更多的錢花在玩家身上。

新版本上線節奏
這也相當于官方針對玩家的一種維護和扶持。只不過之前是給用戶更多的服務工具,或是為玩家搭建平臺環境,而這次是直接地拿出現金。
當然,凡事都具有兩面性。除了激勵玩家,1個億也大概率會吸引到各類其他不同的用戶,甚至可能破壞原有的游戲環境。
為了環境和諧,并且獎金具有公信力,官方目前還在持續細化具體的玩法規則。后續他們還計劃針對每一個區服設置可視化工具,玩家可以很直觀地看到,如果他們在某個區拿到霸業,最終具體能拿到多少錢。像整頓工作室,優化玩法體驗等內容,本質也是在盡量給玩家搭建一個更為健康、可持續的競爭平臺。
值得一提的是,在產品層面最終承接這次“一億霸業現金賽”的第一個劇本,就是即將首次限時下放到S1打金服的“長安之亂”。如同過往一樣,對于這個新的劇本,三戰依然在追求一些底層邏輯的創新,比如這或許是同品類中首創的巷戰沙盤戰場,再比如他們希望在新的戰場上能讓玩家體會到百人肉搏刺刀見紅的實感。活動當天策劃提前透露部分新劇本內容時,你可以從玩家的一聲聲感嘆和驚呼聲中,清晰的捕捉到一種迫不及待躍躍欲試的情緒。

新劇本“長安之亂”
結語
目前來看,這次三戰一系列“對癥下藥”的措施,對官方、對玩家都是一次挑戰性嘗試。
之所以冒著風險也要求變,和三戰自身的運營年限以及品類發展的變遷也不無關聯。這點從他們吸引用戶的模式改變也能體現,早期游戲還著重強調立繪設計的很考究、技能設計的很考究,或者是打出一些差異化的功能內容。而現在,三戰則更加追求帶動情緒,建立玩家情感層面的認同感。
豬哥曾提到,三戰的本質是“一群互相認同的人聚集在游戲當中,享受集體對抗,追求集體榮耀的過程”。要做用戶的情感認同勢必會更復雜,實現鏈路會更長,但他們還是選擇義無反顧,始終堅持優先做好一些更加扎實的東西。
豬哥也特別提到對于廣大玩家的感激,每一次大刀闊斧的自我革命,最初一定會出現批評的聲音,但大部分玩家還是很包容,隨著產品不斷的調優迭代,最終會慢慢認可和接受。往更深遠去說,三戰所追求的這種玩家情感認同,無疑也將進一步強化外圍玩家對于靈犀“三國IP第一廠牌”的心智認同。
玩家評論(來源網絡)
如今SLG市場,大家既在維穩也在求變,但可能都不那么愿意走出自己的舒適圈。不僅僅是玩家、產品依賴著過去留下的慣性,廠商自己也未必真的愿意踩下剎車,急轉彎,或者是切換方向。但隨著賽道成熟,甚至變得擁擠,產品的核心競爭力其實變得更加重要,大家或早或晚,都必須開始改變,三戰只是率先去做了嘗試。
豬哥認為這本質是市場的切分更細了,“從行業發展來看這是好事,產品要考慮的不再是大而全,而是怎么在垂直維度上做得更極致”。
這種更具有針對性的打磨,或許才是如今SLG市場需要的東西。而如果把視角拓寬,可能國內游戲行業也需要有類似的堅持——像《黑神話:悟空》不就是一個活生生的先例嘛。





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