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iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB評測:甜品價格,越級體驗(yàn)!

IP屬地 中國·北京 編輯:蘇婉清 太平洋科技 時間:2025-05-26 11:03:58

寫在開頭

終于,老黃引以為傲的GeForce RTX 50系終于迎來了最后一塊拼圖——RTX 5060在前兩天正式開售了,作為GeForce RTX 50系產(chǎn)品線中定位甜品級的產(chǎn)品,它承載著玩家們對高性能與性價比的雙重期待。接下來,我們將從技術(shù)規(guī)格、外觀設(shè)計(jì)、散熱與接口、性能測試等多個維度,全面剖析GeForce RTX 5060顯卡的真實(shí)實(shí)力。

本次測試我們使用的是iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB顯卡以及七彩虹的iGame Ultra Family全家桶配置。作為硬件領(lǐng)域的創(chuàng)新先鋒,七彩虹近年來在工業(yè)設(shè)計(jì)與技術(shù)研發(fā)上雙線發(fā)力,為硬核玩家提供了高性能的硬件選擇,對于追求顏值與性能平衡的用戶而言,這套配置無疑是搭建個性化主機(jī)的優(yōu)質(zhì)之選。

規(guī)格介紹

開始前,照例講講新顯卡的規(guī)格。GeForce RTX 50系顯卡采用了此前NVIDIA在AI領(lǐng)域推出的Blackwell架構(gòu),以大衛(wèi)·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數(shù)學(xué)家和統(tǒng)計(jì)學(xué)家,在博弈論和統(tǒng)計(jì)學(xué)領(lǐng)域留下了不可磨滅的貢獻(xiàn),NVIDIA用其名字命名這一架構(gòu)反映了新平臺的開創(chuàng)性和先進(jìn)的計(jì)算能力。Blackwell可以說是NVIDIA近年來更新幅度最大的GPU架構(gòu)了,相比起之前的架構(gòu)來說,劃時代的引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器,力圖為游戲開創(chuàng)先進(jìn)、高效更有逼真的渲染方式,帶給玩家全新的游戲體驗(yàn)。

相比前代Ada架構(gòu),Blackwell的升級聚焦于四大方向:分別是AI算力的爆發(fā)、光線追蹤技術(shù)的革新、顯存能效的提升以及劃時代的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染。

第五代Tensor核心

其中AI算力的爆發(fā)就不得不提到Blackwell架構(gòu)上的第五代Tensor核心,新一代Tensor核心添加了對FP4浮點(diǎn)運(yùn)算精度的支持。FP4是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過程中數(shù)據(jù)存儲和計(jì)算量大小,提高計(jì)算效率,降低該過程對顯存的要求。與大多數(shù)模型默認(rèn)使用的FP16相比,F(xiàn)P4使用的顯存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提升高達(dá)2倍。

第四代RT核心

而光線追蹤技術(shù)的革新則仰賴于第四代RT核心的加持,相較于第三代RT核心來說,Blackwell架構(gòu)的第四代RT核心主要提升了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,過往在檢測時往往只能檢測單個三角形,一旦場景復(fù)雜,檢測能力不足就容易導(dǎo)致渲染出錯等問題,而現(xiàn)在檢測能夠以簇集方式進(jìn)行,檢測效率更高。同時還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,可以減少渲染毛發(fā)所需的幾何圖形數(shù)量,并使用球體代替三角形以獲得更準(zhǔn)確的毛發(fā)形狀擬合,能夠讓顯卡發(fā)揮更好的性能但只消耗較小的顯存占用。

綜合來看,Blackwell架構(gòu)的光線追蹤多邊形相交效率是上一代Ada架構(gòu)的2倍,是Turing架構(gòu)的8倍,同時還可以節(jié)省25%的顯存使用率。

第四代RT核心的改進(jìn)主要是為實(shí)現(xiàn)更好的光追效果。其中有兩項(xiàng)新技術(shù)能夠受益,第一項(xiàng)是RTX Mega Geometry技術(shù)。隨著光線追蹤游戲場景的幾何復(fù)雜性不斷增加,游戲畫面中幾何圖形的計(jì)算量也呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。而RTX Mega Geometry技術(shù)能夠加速構(gòu)建邊界體積層次結(jié)構(gòu)(BVH),使得在實(shí)時渲染中可以處理多達(dá)100倍的三角形數(shù)量。

該技術(shù)的出現(xiàn),也使得開發(fā)者能夠在游戲場景中使用更復(fù)雜的幾何圖形,而不會影響游戲幀率。過去需要一個個算BVH,現(xiàn)在RTX Mega Geometry能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了的負(fù)擔(dān),既保證了性能,也兼顧了圖像質(zhì)量。相信隨著這些技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,未來的游戲?qū)⒛軌虺尸F(xiàn)出更加逼真和細(xì)膩的視覺效果,同時保持高效的性能表現(xiàn)。

另外一個能夠受益的技術(shù)則是Curve Primitive,方便光追在曲面中的應(yīng)用,例如一位男士的頭發(fā)可能需要多達(dá)400萬個三角形,再加上光線追蹤技術(shù),畫面所需要的運(yùn)算負(fù)載極大。NVIDIA則通過第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(線性掃描球體)技術(shù)有效減少了渲染頭發(fā)所需的幾何體數(shù)量,以球形代替多邊形,更貼合頭發(fā)的形狀,從而將內(nèi)存占用量大幅縮減至三分之一,并進(jìn)一步提升了實(shí)際幀數(shù),讓頭發(fā)的渲染效果更加自然流暢。

GDDR7顯存

第三點(diǎn)改變則是顯存效率的提升,Blackwell架構(gòu)中還首次加入了對GDDR7顯存的支持,此前GDDR6顯存的信號編碼為NRZ/PAM2,而RTX 40系上的GDDR6X則是PAM4編碼。最新的GDDR7顯存,信號編碼改成了PAM3,NRZ/PAM2每周期提供1位的數(shù)據(jù)傳輸,PAM4每周期提供2位的數(shù)據(jù)傳輸,而PAM3每兩個周期的數(shù)據(jù)傳輸為3位。說人話就是,新的編碼機(jī)制可以使雜訊失真比減小,信號品質(zhì)更清晰,同時還能帶來更高的顯存運(yùn)行頻率以及更低的電壓,根據(jù)NVIDIA的介紹,使用GDDR7顯存后,數(shù)據(jù)傳輸速率可達(dá)GDDR6時的2倍,并且功耗接近GDDR6的一半,經(jīng)典加量還減價。

神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器

接著我們再細(xì)說一下這一代架構(gòu)最大變化,NVIDIA這次將Blackwell架構(gòu)的SM單元直接稱為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器。相比較于之前的可編程著色、CUDA統(tǒng)一著色、通用計(jì)算著色來說,其最大的變化就是引入了AI,AI將會徹底改變GPU的著色方式。

在Blackwell架構(gòu)中,NVIDIA 進(jìn)一步拓展了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的范疇,引入了諸多創(chuàng)新元素,包括神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)紋理壓縮(Neural Textures)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)(Neural Materials)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)體積(Neural Volumes)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射場(Neural Radiance Fields)以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射緩存(Neural Radiance Cache)等,這些元素共同構(gòu)成了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染中神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色的重要呈現(xiàn)方式。

這里舉個例子讓大家能夠更簡單的理解神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,過去復(fù)雜的物品或大量異材質(zhì)的貼圖往往會占用相當(dāng)大的內(nèi)存空間,如果疊加光追的話,計(jì)算量將會更大。然而,得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)功能,這一問題得到了顯著改善。開發(fā)者可以先在離線渲染出物品的光照數(shù)據(jù),然后再用這些數(shù)據(jù)訓(xùn)練一個小的AI模型,游戲運(yùn)行時只要實(shí)時調(diào)用這個AI模型當(dāng)場推理就好了,這樣就能還原出想要的光照效果了,再配合神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)紋理壓縮技術(shù),就能顯著降低實(shí)際生成的材質(zhì)數(shù)據(jù)量,從而在占用更少顯示內(nèi)存的同時,實(shí)現(xiàn)了細(xì)節(jié)更豐富的材質(zhì)表現(xiàn),達(dá)到了實(shí)時生成如電影般細(xì)膩素材的效果。

目前神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)已經(jīng)得到了微軟的大力支持,未來也將會加入到DirectX中,玩家能夠體驗(yàn)到更真實(shí)的游戲世界。

而在硬件層面,由于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的加入,Blackwell架構(gòu)的SM單元相較于RTX 40系的Ada架構(gòu)還是有不小變化的,Ada架構(gòu)內(nèi)的SM內(nèi),SM單元會拆分成一半的CUDA專門用于處理FP 32(單精度浮點(diǎn)數(shù)),另一半則依需求動態(tài)調(diào)整去處理FP32和INT32(32位整數(shù))。而在Blackwell架構(gòu)上,SM單元則改成了CUDA核心可以完全依需求動態(tài)處理FP32和INT32的形式。

另外一個改進(jìn)是,過往的著色工作往往只有SM單元的Shader在處理,而Blackwell架構(gòu)上引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染以后,使得Blackwell架構(gòu)上的第五代Tensor核心也能共同分擔(dān)著色工作,大大提高了著色效率。

這樣改進(jìn)的好處是,Blackwell架構(gòu)能夠進(jìn)一步針對神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染工作進(jìn)行排序,即把傳統(tǒng)的著色工作分配給Shader,而需要動用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的工作負(fù)載則可以給到Tensor核心上,兩種核心同時運(yùn)用,效率最高可以提升2倍之多。并且得益于Tensor核心也加入了可編程渲染管線,現(xiàn)在開發(fā)者或API也能更好的調(diào)用Tensor核心,未來游戲內(nèi)我們能見到的AI技術(shù)勢必越來越多。

先進(jìn)的AI管理處理器

此外,AI的應(yīng)用也越來越多,不僅游戲中應(yīng)用AI技術(shù),現(xiàn)在連可編程渲染的過程里也引入了AI,因此如何去分配顯卡內(nèi)部多樣化工作就成了一個問題。如過往顯卡在開啟DLSS玩游戲時,其中應(yīng)用到的語言模型和游戲引擎需要同時與GPU的不同核心交互,生成游戲幀,但是往往很難做到每一幀都有一致的生成時間,亦或者是游戲AI對話的響應(yīng)不夠及時,這些情況都會造成游戲體驗(yàn)不友好。

而Blackwell架構(gòu)為了解決這一問題,引入了AI管理處理器(AMP)。它能夠?qū)崟r調(diào)度資源,確保在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染、幀生成和 AI 驅(qū)動的游戲交互中實(shí)現(xiàn)智能化的任務(wù)分配。這種設(shè)計(jì)不僅帶來了更高效的性能輸出,還讓顯卡在游戲渲染和 AI 運(yùn)算之間實(shí)現(xiàn)了絕佳的平衡,確保幀的間隔均勻,對話類型的AI能夠及時響應(yīng),玩家的游戲體驗(yàn)一致性能夠比較好的保障。

GeForce RTX 5060 8GB規(guī)格

說了這么多,接下來給大家介紹一下GeForce RTX 5060 8GB的硬件規(guī)格,其核心采用了新的GB206芯片,核心代號為GB206-250-A1。在架構(gòu)上擁有3個GPC,但每個GPC包含的TPC并不相同。GeForce RTX 5060 8GB上總共集成了18個TPC,30個SM單元,120個TMUs紋理單元,48個ROPs光柵化處理單元以及3840個CUDA核心。

在工藝制程方面,新的GB206芯片沿用了TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom Process工藝。核心面積為181mm2,內(nèi)部晶體管數(shù)量則有219億,雖然在芯片面積以及晶體管數(shù)量上相比上代少了一些,不過得益于更先進(jìn)的架構(gòu)設(shè)計(jì),GeForce RTX 5060 8GB的CUDA核心數(shù)比上代多出了25%。基礎(chǔ)頻率與Boost頻率也有小幅上升,由原來的1830MHz與2460MHz提升至現(xiàn)在的2280MHz以及2497MHz,想必性能也有不小的長進(jìn)。

除此之外,GeForce RTX 5060 8GB還配備了全新的GDDR7顯存,顯存等效頻率可達(dá)28Gbps,同時視頻輸出接口也進(jìn)行了升級,能夠兼顧高分辨率與高刷新率,后續(xù)開箱顯卡時我們會詳細(xì)介紹。

最后一點(diǎn)區(qū)別就是售價了,全新上市的GeForce RTX 5060 8GB MSRP版本官方建議零售價為2499元,對比上代的GeForce RTX 4060 8GB稍微提升了100元左右。不過更先進(jìn)的架構(gòu)設(shè)計(jì)與更激進(jìn)的性能釋放,還有25%的規(guī)格提升,絕對是主流玩家的甜品之選。

顯卡外觀賞析

iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的外包裝設(shè)計(jì)與此前我們測試的iGame Ultra同系列的RTX 50顯卡類似,濃濃的嘻哈風(fēng)格。包裝的左下角則用顯眼的標(biāo)識標(biāo)注了這款顯卡采用的是8GB GDDR7顯存。

包裝的背面就比較常規(guī)了,主要是一些顯卡的賣點(diǎn)介紹以及RTX 50系顯卡的參數(shù),旨在讓玩家更全面的了解自己手上的這款利器。

iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB顯卡在外觀設(shè)計(jì)上可謂獨(dú)樹一幟,采用了“嘻哈藝術(shù)”風(fēng)格的設(shè)計(jì)語言。白色的基礎(chǔ)底色搭配鮮艷桃紅色調(diào)的涂鴉式藝術(shù)字“Ultra”樣紋飾,充滿了青春活力與潮流氣息。這種設(shè)計(jì)不僅符合當(dāng)下年輕玩家對個性化的追求,而且與iGame Ultra家族系列產(chǎn)品的風(fēng)格相得益彰,無論是單獨(dú)裝機(jī)還是打造全家桶式的主機(jī)配置,都能展現(xiàn)出出色的整體美感。

正面搶眼的還有2個90mm的環(huán)形風(fēng)扇,其大小幾乎快要撐破整個外殼了。風(fēng)扇四周還有多個反光裝飾貼片,它們不僅為整體造型增添了時尚感,而且在光線的照射下,隨著入射角和觀察角度的變化,這些貼片還會呈現(xiàn)出不同的色彩,賦予了顯卡一種“律動”的視覺效果。

回歸正題,拉進(jìn)鏡頭仔細(xì)看看散熱風(fēng)扇的配置,每把散熱風(fēng)扇標(biāo)配了9片扇葉,并且采用環(huán)形連葉設(shè)計(jì),這樣不僅更穩(wěn)固,也能增強(qiáng)聚風(fēng)效果,為顯卡帶來更佳的氣流效果與更低的噪音表現(xiàn)。

翻轉(zhuǎn)至顯卡背面,正面嘻哈的風(fēng)格繼續(xù)延伸,金屬材質(zhì)的背板能夠增強(qiáng)顯卡的整體結(jié)構(gòu)強(qiáng)度,有效防止 PCB 板因長期使用或受到外力而發(fā)生變形。光是純白就太單調(diào)了,七彩虹還在金屬背板上特別設(shè)計(jì)了ULTRA涂鴉字樣,個性十足。

背板的一側(cè)則是鏤空散熱設(shè)計(jì),能夠增加空氣的流通路徑,進(jìn)一步提升了散熱效能,確保顯卡在長時間高負(fù)載運(yùn)行時也能保持冷靜,穩(wěn)定發(fā)揮性能。

側(cè)邊同樣是嘻哈風(fēng)格滿滿,碩大的“iGame Ultra”元素既能夠彰顯顯卡的身份,也充分展現(xiàn)了嘻哈風(fēng)格與年輕潮流。

不過要說最搶眼的還是的看顯卡頂部這個完全貫穿的GRAFFITI(涂鴉)RGB光效,點(diǎn)亮瞬間彰顯潮流文化特性,涂鴉藝術(shù)的視覺沖擊和字體設(shè)計(jì)美感躍然紙上。

RGB燈條的上方則是這款顯卡的供電接口,不同于其他RTX 50系顯卡,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB為單8Pin接口,熟悉的感覺又回來了,應(yīng)對默認(rèn)功耗145W/145W,一鍵超頻功耗155W/165W 也是完全足夠的。

視頻輸出接口方面,還是經(jīng)典的3個DP加1個HDMI的配置,不過規(guī)格上有了升級,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB采用的是DP 2.1b與HDMI 2.1b規(guī)格。理論上,這一代顯卡的視頻輸出接口可以輕松實(shí)現(xiàn)4K 480Hz和8K 240Hz超高分辨率與超高刷新率的需求。

并且IO接口旁邊還有一個iGame系列獨(dú)有的BIOS控制按鈕,玩家可以一鍵切換NORMAL模式與TURBO模式,滿足不同玩家的需求。

顯卡拆解賞析

接著帶大家看看這款顯卡的內(nèi)部構(gòu)造,拆解起來還是比較輕松的,只需要取下背板以及側(cè)面IO的固定螺絲即可將整個顯卡分解開來。

先看看顯卡的PCB設(shè)計(jì)。不得不說甜品卡的PCB幾乎可以用袖珍來形容,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的PCB小到幾乎可以做成ITX顯卡的程度。

PCB背面就比較簡潔了,看過去一眼就可以看完全部的元件,上面的元件相當(dāng)?shù)纳佟?/p>

PCB的中央則是本次測試的重點(diǎn),GB206-250-A1核心,它就是iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的大腦,由TSMC 4N工藝打造,擁有3840組CUDA核心,比前代RTX 4060足足多出25%,通用的圖形性能自然更強(qiáng)。

核心的四周是4顆GDDR7顯存,由三星提供,顯存型號為K4VAF325ZC-SC28,內(nèi)部是512M×32的架構(gòu),數(shù)據(jù)頻率可達(dá)28Gbps,單顆容量2GB,共組成8GB。

供電部分,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB采用5+2相供電設(shè)計(jì),對于一張?jiān)诠俜揭绘I超頻模式下滿載功耗只有165W的顯卡來說,這樣的供電規(guī)格是完全沒有任何問題的。

5相核心供電,每相供電均配上了固態(tài)電容、全封閉電感,以及DrMos芯片

PCB尾部則是兩相顯存供電,采用了上下橋MOSFET的設(shè)計(jì)。

至于散熱器方面,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB采用了“嘻哈”散熱器,該散熱器由純銅底座、大面積散熱鰭片以及兩把90mm風(fēng)扇組成。純銅底座經(jīng)過精密加工,能夠緊密貼合GPU核心,確保熱量能夠迅速傳遞至熱管。

純銅底、散熱鰭片,以及熱管均采用鍍鎳處理,有效防止氧化。并且七彩虹還為包括顯存與供電MOSFET上都配備了導(dǎo)熱墊進(jìn)行輔助散熱,可以保證顯卡在高頻下更為穩(wěn)定地運(yùn)行。

整個散熱器為兩段式設(shè)計(jì),兩側(cè)均為大面積的鰭片模塊設(shè)計(jì),內(nèi)部則是2根6mm的熱管,熱管與鰭片間采用了回流焊接工藝,使得熱量傳遞更為高效,能夠快速地將 GPU 核心產(chǎn)生的熱量傳遞到鰭片上。

最后是主動散熱部分,就是我們前面介紹過的90mm散熱風(fēng)扇,其配備9片扇葉及雙滾珠軸承能有效降低風(fēng)噪,帶來更佳的靜音效果。

測試平臺介紹

開始性能測試前介紹一下本次的測試平臺,我們直接用的是七彩虹全家桶產(chǎn)品,涵蓋了包括Ultra家族硬件的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB顯卡、iGame C25A Ultra W機(jī)箱、iGame LQ360 Ultra W 2025一體式水冷散熱器、iGame F1202 ARGB Ultra LITE(反葉)風(fēng)扇和CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板、iGame 影 DDR5 6400 C28 16G*2內(nèi)存條、COLORFUL CN700 Pro 1TB,以及昆侖MU-850G 冰山版電源。

其中,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板是iGame最新推出基于 X870芯片組打造的全能、高性價比主板產(chǎn)品。顏值上,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板采用了白色PCB與鈦灰色散熱馬甲的搭配,輔以黑色和黃色的點(diǎn)綴,既彰顯了科技感,又不失個性化。同時其做工用料也相當(dāng)不錯,配備了14+2+1相強(qiáng)化供電設(shè)計(jì),以及80A的DrMOS,能夠輕松應(yīng)對銳龍9 9950X3D等旗艦級處理器的挑戰(zhàn),確保系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定性和高效性,并且搭載了顯卡易拆裝置,拆裝顯卡更加安全便捷。

內(nèi)存配置選用了iGame影 DDR5 6400 C28 16G*2內(nèi)存條,其金屬外殼搭配熱轉(zhuǎn)印精致工藝,將國風(fēng)水墨畫元素巧妙融入;同時頂部的RGB高透導(dǎo)光條,更進(jìn)一步提升了機(jī)箱內(nèi)的魅力。特別值得一提的是,這款內(nèi)存條專為AMD平臺進(jìn)行了優(yōu)化,選用了海力士特挑顆粒,再搭配 AMD EXPO 一鍵超頻技術(shù),能夠?qū)DR5-6400的頻率時序優(yōu)化至C28,從而實(shí)現(xiàn)更低的數(shù)據(jù)讀寫延遲和更高的傳輸效率。

至于電源方面,我們選擇搭配的是昆侖MU-850G 冰山版,這是鑫谷昆侖系列在市場上廣受好評的一款電源產(chǎn)品。它擁有850W的額定功率,并基于LLC Pro+DC-DC純血架構(gòu)設(shè)計(jì),配備了英飛凌PFC MOS和全日本制造的電容,扎實(shí)的硬件堆料確保了高轉(zhuǎn)換效率和穩(wěn)定的輸出。此外,它遵循ATX3.1的高標(biāo)準(zhǔn)制造,具備原生16Pin 12V HPWR接口,完美兼容PCIe 5.0顯卡,特別是與NVIDIA最新推出的GEFORCE RTX 50系列顯卡。

而為了壓制AMD 銳龍9 9800X3D處理器,一體水冷散熱器則是采用了iGame LQ360 Ultra W 2025。其外觀超吸睛,通體純白,與各類機(jī)箱風(fēng)格都能完美適配。冷頭更是采用 iGame 深淵鏡設(shè)計(jì),點(diǎn)亮后散發(fā)神秘深邃的光芒,和機(jī)箱前臉呼應(yīng),科技感爆棚。

同時我們還裝備了三把iGame F12025D ARGB Ultra LITE(反葉)風(fēng)扇,同樣是采用全白外觀設(shè)計(jì),自帶ARGB 燈效更是能與其他兼容硬件聯(lián)動,輕松營造出夢幻酷炫的機(jī)箱氛圍,不管是光污染愛好者,還是追求精致燈光效果的玩家,都能被它輕松征服。

完整配置如下所示:

至于對標(biāo)的測試顯卡,我們這次拿出的RTX 4060 8GB、RTX 4060 Ti 8GB與iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC DUO 8GB進(jìn)行性能對比,分別對理論性能、游戲性能、DLSS性能、創(chuàng)作能力、AI性能,以及功耗等不同維度的表現(xiàn)。

上機(jī)展示與iGame自在星球軟件

正式開測之前,先給大家看看七彩虹 iGame UlItra全家桶的顏值,整體顏值還是非常吸睛的,簡潔大氣又百搭,能夠輕松融入各種風(fēng)格的桌面環(huán)境。

而當(dāng)電腦開啟時,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB顯卡頂部的燈光亮起,絢麗的 “涂鴉” 效果仿佛將繁華街頭的嘻哈文化原汁原味地搬進(jìn)了電腦主機(jī)。

配合ARGB燈光同步,能與其他支持 ARGB 的硬件協(xié)同發(fā)光,讓你的機(jī)箱宛如一件酷炫的藝術(shù)品,個性十足。

看過了硬件展示環(huán)節(jié),我們再來看看軟件層面。熟悉iGame的玩家應(yīng)該都對iGame自在星球軟件不陌生。iGame自在星球軟件采用了簡潔明了的布局和直觀的操作方式,使得用戶能夠輕松上手并快速找到所需功能。通過該軟件,用戶可以實(shí)時監(jiān)控CPU、內(nèi)存、硬盤等核心硬件的使用情況和溫度狀態(tài),確保系統(tǒng)在高強(qiáng)度運(yùn)行時的穩(wěn)定性和安全性。

軟件還提供了多種預(yù)設(shè)燈效模式,如呼吸燈、彩虹燈、跑馬燈等,玩家可以根據(jù)個人喜好自由選擇。同時,還支持自定義燈效,玩家可以手動設(shè)置燈光的顏色、亮度、速度等參數(shù),創(chuàng)造出獨(dú)一無二的燈光效果。

針對顯卡的玩法就更多了,除了能夠自定義RGB燈效與其他硬件實(shí)現(xiàn)燈光同步之外,iGame自在星球軟件還為極客玩家安排了”超頻”界面與”智能風(fēng)扇控制”功能。

極客玩家完全可以根據(jù)系統(tǒng)負(fù)載、溫度情況以及性能表現(xiàn)三個維度去自動調(diào)整風(fēng)扇轉(zhuǎn)速與顯卡頻率,實(shí)現(xiàn)性能、散熱與噪音之間的最佳平衡。

另外,iGame自在星球軟件除了能夠方便調(diào)整硬件參數(shù),iGame還深諳現(xiàn)在年輕人的喜好,推出了AI 桌寵“柒小希”,這是iGame 推出的原創(chuàng)IP虛擬代言人,也是iGame 自在星球(原iGame Center)的核心模塊,它在人機(jī)交互方面扮演著關(guān)鍵角色。玩家可以利用語音指令實(shí)現(xiàn)硬件的精確控制。例如,當(dāng)玩家說出“游戲卡頓”,她能夠運(yùn)用AI智能超頻技術(shù)對CPU進(jìn)行優(yōu)化,并調(diào)整內(nèi)存分配;同時,她還能通過AI算法檢測電腦的健康狀況,支持查看系統(tǒng)配置和硬件狀態(tài),實(shí)時監(jiān)控CPU、GPU等組件的運(yùn)行數(shù)據(jù),幫助用戶高效管理硬件。

理論性能測試

開始測試前,照例還是要“認(rèn)識”一下這張顯卡。從GPU-Z的信息中可以看到iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的基準(zhǔn)頻率為2280 MHz,Boost頻率為2580MHz,畢竟是帶著OC后綴的型號,其Boost頻率對比MSRP版本的RTX 5060要高出不少,由2497 MHz提升到了2580 MHz,這也意味著其性能釋放更強(qiáng)勁一些。除此之外,這張顯卡的TDP也比前代稍高一些,為145 W。并且換裝了更高級的GDDR7顯存,能夠帶來448 GB/s的顯存帶寬,對比前代的272 GB/s提升明顯。

理論性能部分看3DMark,在Fire Strike系列測試中,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB表現(xiàn)非常亮眼,其中1080P分辨率下領(lǐng)先RTX 4060約40%左右,對比RTX 4060 Ti也可以做到21%的性能提升;2K下則可以領(lǐng)先RTX 4060約41%,領(lǐng)先RTX 4060 Ti約19%; 4K則差距最大,對比RTX 4060有48%的提升,對比RTX 4060 Ti則是21%。而在以DX12為代表的Time Spy測試中,新顯卡同樣逆天,對比RTX 4060,領(lǐng)先幅度為35%,而對比RTX 4060 Ti則是10%左右,整體性能提升還是非常可觀的。

除了Time Spy以及Fire Stirke提升明顯外,光追項(xiàng)目也有史詩級的提升,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB得分8912,這個成績甚至比RTX 4060 Ti還要高,換算成百分比為領(lǐng)先12%,對比RTX 4060則為47%,提升幅度甚至可以用代際來形容。而在最新的Speed Way測試?yán)铮瑢Ρ萊TX 4060同樣也有超35%的性能提升。

DLSS 4專項(xiàng)測試

看完了理論性能部分的測試,接著我們再來看看本次RTX 50系顯卡最“頂”的升級,DLSS 3在RTX 40系顯卡上引入了幀生成技術(shù),能夠依靠AI在兩幀之間生成一幀AI幀,從而實(shí)現(xiàn)幀數(shù)的翻倍,用過的玩家都說好!不過由于每生成一個新的幀都需要光流加速器和 AI 模型參與,因此生成多幀的開銷相當(dāng)高昂,而過高的性能開銷會帶來瓶頸,導(dǎo)致幀率提升受限。

而這次DLSS 4全新升級,引入了多幀生成技術(shù),它可以利用 AI 為每個渲染幀額外生成多達(dá)3幀!相比傳統(tǒng)渲染的方式,能夠最多實(shí)現(xiàn)8倍的性能提升。無論是對性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。

另外,由于多幀生成技術(shù),輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個合理的間隔刷新才能讓觀感更好。因此NVIDIA還引入了專屬的Flip Metering來代替CPU Pacing,它將幀節(jié)奏邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎,讓GPU能夠更精確地管理顯示時間,盡可能的將每一幀畫面的生成時間保持一致,從而提高整體游戲視覺的流暢感。不過由于Flip Metering是硬件級的控制器,因此DLSS 4的多幀生成目前只有RTX 50系顯卡支持。

同時DLSS 4 還引入了圖形行業(yè)首個 Transformer 模型實(shí)時應(yīng)用。熟悉AI的應(yīng)該對它很熟系了,它在AI生成領(lǐng)域已經(jīng)應(yīng)用多年了。基于Transformer架構(gòu)的 DLSS 超分辨率和光線重建模型,相比之前DLSS使用的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)模型來說,具備2倍的參數(shù)量和4倍的計(jì)算量。在游戲場景中,能夠提供更高的穩(wěn)定性、更少的拖影、更高的細(xì)節(jié)和更強(qiáng)的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。

不過雖然DLSS 4的多幀生成功能是RTX 50系顯卡的獨(dú)占功能,但新的Transformer模型將會逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,將適用于所有GeForce RTX顯卡。并且根據(jù)NVIDIA的說法,超過75款游戲和應(yīng)用將在GeForce RTX 50系列開售時支持DLSS 4的全新DLSS多幀生成功能,包括《賽博朋克2077》《戰(zhàn)神:諸神黃昏》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等。隨著時間的推移,支持DLSS 4的游戲和應(yīng)用數(shù)量將不斷增加。

簡單介紹完,我們再看看DLSS 4的理論表現(xiàn)如何,還是經(jīng)典的3DMark測試。不得不說iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB搭配上DLSS 4后,幀數(shù)就跟打了雞血一樣,開關(guān)前后的性能簡直天壤之別!其中2K分辨率下,開關(guān)前后性能差距足足有4倍之多。4K分辨率時幀數(shù)差距直接就是7倍。

接著我們看看DLSS 4在實(shí)際游戲中的表現(xiàn),率先登場的就是有著“顯卡殺手”之稱的《賽博朋克2077》,它的設(shè)置頁面是目前支持DLSS 4游戲中最為豐富一款,除了能夠設(shè)置DLSS 4的多幀生成外,還可以切換DLSS 4的另一個特性——Transfomer Mode,據(jù)說能夠讓畫質(zhì)更清晰,同時還能改善此前的拖影問題,對玩家可以說是一大利好。

我們直接來一波對比,左側(cè)為Transformer模型,右側(cè)則是原本的CNN模型。從第一個場景來看,Transformer模型能夠帶來更多的細(xì)節(jié)。例如左側(cè)圖片中的欄桿倒影,這部分表現(xiàn)是比較清晰的,而CNN模型中則幾乎不可見。

第二個場景也是能夠一眼看出區(qū)別的,例如金屬門的紋理細(xì)節(jié)以及磚墻的接縫處,明顯是Transformer模型的優(yōu)化要更好一些。

這個場景的區(qū)別主要在于地板細(xì)節(jié)刻畫以及右側(cè)鐵欄桿部分,采用Transformer模型的情況下,地板細(xì)節(jié)更接近真實(shí)世界,并且鐵欄桿的細(xì)節(jié)也能更好的還原。而CNN模型則會丟失比較多的細(xì)節(jié),雖然不影響觀感,但總有種“失真感”。

不過Transformer模型目前也并非萬能,畢竟是由AI生成而來,因此在部分細(xì)節(jié)上還是有些錯誤的。例如下方的窗口部分,陽光照射下應(yīng)該是斑駁的光影,比較正確顯示的應(yīng)該是CNN模型中的樣式。整體來看,現(xiàn)在Transformer模型瑕不掩瑜,大幅改善的畫面細(xì)節(jié)能夠給玩家?guī)砀碌挠螒蛘宫F(xiàn)。

見識完Transformer模型的魅力以后,我們再來看DLSS 4的性能表現(xiàn),畢竟是“顯卡殺手”,對顯卡的壓力確實(shí)不一般,在最高畫質(zhì)+路徑追蹤的情況下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB只能跑20 FPS。開啟DLSS 3以后,游戲幀數(shù)為85 FPS,體感已經(jīng)非常流暢了。開啟DLSS 4以后,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB能夠做到153 FPS,對比原生分辨率,性能足足提升了7.6倍,這在以前的甜品卡身上,完全不敢相信。

DLSS 4帶來的性能提升是有目共睹的,不過也有玩家擔(dān)心DLSS 4的畫質(zhì)表現(xiàn)如何,這里我們也在游戲中截取了部分畫面,第一個場景其實(shí)差距不大,肉眼很難分辨出區(qū)別。

第二與第三個場景還是能夠看出部分細(xì)節(jié)的,例如第二幅圖中的霓虹燈牌,DLSS開至性能檔以后,能夠看到燈牌與前面三張圖有些許差異,不過你得靠細(xì)致的對比才能看出。實(shí)際游戲過程中很難發(fā)現(xiàn),基本不影響觀感。

總的來說,DLSS對畫質(zhì)的影響沒有玩家想象中那么大,甚至于在紋理細(xì)節(jié)上能夠不輸或超越原生分辨率。如果你是敏感型玩家,那建議可以開至平衡檔,在畫面質(zhì)量和幀率之間能夠做到很好的平衡。如果你是追求超高幀率,那性能檔也絕對可用,細(xì)節(jié)保留也不錯,不對比基本看不出,同時幀率還能進(jìn)一步提高。

第二款游戲則是NVIDIA在前段時間強(qiáng)力推薦的《半條命2》RTX版,這款游戲不僅支持了DLSS 4,同時也在游戲中加入了RTX神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射相關(guān)的技術(shù),與初始版本的《半條命2》相比,畫質(zhì)可以說是史詩級的進(jìn)步!

實(shí)測下來,只能說《半條命2》RTX版對硬件的開銷極大,在原生1080P分辨率下,所有畫質(zhì)、光追均開至最高,不開啟超分選項(xiàng)時,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB幀數(shù)為44 FPS。在開啟DLSS 3質(zhì)量檔以后,游戲幀數(shù)來到了84 FPS,幾乎快摸到高刷的門檻了,而繼續(xù)開啟DLSS 4質(zhì)量檔,游戲幀數(shù)飆升至156 FPS,對比原生1080P的表現(xiàn),性能提升高達(dá)3.5倍!1%Low的表現(xiàn)也差不多,領(lǐng)先幅度接近4倍。

DLSS 4的畫質(zhì)也表現(xiàn)極佳,這里我們還是在游戲中截取了部分畫面,基本上可以說DLSS對畫質(zhì)的影響沒有玩家想象中那么大,甚至于在紋理細(xì)節(jié)上能夠不輸或超越原生分辨率。

另外,游戲設(shè)置中也可以切換DLSS 4的另一個特性——Transfomer Mode,這里我們也截圖了相同的場景進(jìn)行對比,從下圖可以看出Transformer模型能夠帶來更多的細(xì)節(jié)。例如左側(cè)圖片中的墻壁,這部分表現(xiàn)是比較清晰的,細(xì)節(jié)也更多,而CNN模型中則幾乎不可見。圖片中主體的木屋紋理也是Transformer模型下會更清晰,線條更銳利。

我們測試的第三款DLSS 4游戲是《霍格沃茲之遺》,支持DLSS 4技術(shù)以后可以在設(shè)置看到幀生成部分多了一些選擇,其中×2則是原本DLSS 3的幀生成,而×4則是RTX 50系獨(dú)有的多幀生成功能,另外你也可以選擇插2幀的方式,也就是所謂的×3選項(xiàng)。

實(shí)際測試過程中,我們發(fā)現(xiàn)《霍格沃茲之遺》這款游戲優(yōu)化還是不錯的,1080P分辨率畫質(zhì)光追均設(shè)置最高的情況下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在不開任何超分的情況下,平均幀為65 FPS。如果開啟DLSS 3質(zhì)量檔,此時幀數(shù)已經(jīng)能夠做到108 FPS了,屬于是高刷與畫質(zhì)的完美組合,體驗(yàn)相當(dāng)絲滑。開啟DLSS 4以后,幀數(shù)可以進(jìn)一步提升至176 FPS,對比原生1080P的表現(xiàn),性能提升了約3倍左右。

第四款游戲我們測試的是《星球大戰(zhàn)》,一樣你能在設(shè)置中看到其幀生成功能已經(jīng)支持×4的選項(xiàng),也就是DLSS 4多幀生成功能。

實(shí)測DLSS 4在這類優(yōu)化欠佳的游戲中確實(shí)大有用處,在1080P原生分辨率下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的平均幀僅有77 FPS,整體游玩體驗(yàn)還不錯。而開啟DLSS 4質(zhì)量檔以后,游戲平均幀直接暴增至250 FPS,游戲體驗(yàn)如德芙般絲滑,對比原生1080P的表現(xiàn),足足有2.7倍左右的提升。即便是對比DLSS 3的145 FPS,也是足足提升了100+ FPS。

接下來我們再測一下第一款國產(chǎn)3A大作、去年的熱門單機(jī)游戲《黑神話:悟空》,去年發(fā)售時,這款游戲也是率先支持了DLSS 3幀生成功能,如今它還支持了RTX 50系顯卡的DLSS 4多幀生成,游玩體驗(yàn)將會更加順暢,開啟方式也很簡單,在游戲菜單設(shè)置中即可找到4X的選項(xiàng)。

我們在1080P下將畫質(zhì)調(diào)整至影視級,全景光追也拉到最高,此時iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在不借助任何超分技術(shù)的條件下,游戲幀數(shù)僅有35 FPS。而有DLSS 3的幫助后,游戲幀數(shù)也回到了流暢的水準(zhǔn)87 FPS;這時如果你有RTX 50系顯卡,開啟DLSS 4多幀生成以后,游戲幀數(shù)將再度飛躍,135 FPS的表現(xiàn)相當(dāng)夸張,對比原生分辨率提升了快4倍,直接由可玩變爽玩了。

網(wǎng)游方面我們測的是《漫威爭鋒》,這款游戲在RTX 50系顯卡首發(fā)之時,它還沒有完全適配DLSS 4,玩家想要體驗(yàn)多幀生成功能還需要依靠NVIDIA App的DLSS 4優(yōu)設(shè)功能。不過現(xiàn)在《漫威爭鋒》也正式支持DLSS 4了,與上面的游戲一樣,玩家在游戲設(shè)置中就能直接開啟,并且提供了2x、3x以及4x選項(xiàng),玩家可以隨意選擇是插一幀、插兩幀還是插三幀。

實(shí)測iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在1080P全高設(shè)置下,不開超分,幀數(shù)為91 FPS,甚至已經(jīng)滿足高刷的游戲需求了。開啟DLSS 3后幀數(shù)可以達(dá)到189 FPS,相比原生分辨率已經(jīng)提升了一倍以上,如果再開啟DLSS 4多幀生成,性能對比原生分辨率直接提升3倍以上,315 FPS的表現(xiàn)完全不足以用流暢來形容,應(yīng)該叫極致絲滑。同時延遲以及1%Low表現(xiàn)也非常出色,反應(yīng)在游戲中會更加跟手,體感更佳。

最后一款游戲我們測的是最近剛支持DLSS 4的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》,實(shí)測iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8G顯卡在1080P分辨率、超級噩夢畫質(zhì)下,表現(xiàn)還是非常不錯的,即便不開啟超分,也能流暢游戲;開啟DLSS 3質(zhì)量檔后,游戲幀數(shù)已經(jīng)能夠滿足高刷需求了,接著啟動DLSS 4質(zhì)量檔后,游戲幀數(shù)更是來到了250 FPS以上,完全的爽玩水準(zhǔn)。

當(dāng)然,如果你想玩的游戲還不支持DLSS 4,那也不用擔(dān)心,NVIDIA App還提供DLSS 4優(yōu)設(shè)功能,說人話就是能夠讓游戲強(qiáng)開DLSS 4,像此前的《漫威爭鋒》,在未更新前,玩家可以直接在NVIDIA App中簡單設(shè)置,就能將幀生成調(diào)至“4×”,一鍵實(shí)現(xiàn)多幀生成。目前也有不少游戲支持DLSS 4優(yōu)設(shè)功能,感興趣的玩家可以前往體驗(yàn)。

DLSS 4多幀生成功能的問世,毫無疑問為玩家?guī)砹饲八从械挠螒蝮w驗(yàn)升級。與上一代RTX 40系的DLSS 3幀生成功能相比,它再次實(shí)現(xiàn)了幀數(shù)的驚人飛躍。在相同的畫質(zhì)設(shè)置下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了前代的RTX 4060。實(shí)際測試中,在上述七款游戲里,開啟DLSS 4的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB,幀數(shù)幾乎是RTX 4060的兩倍!在部分極其吃硬件的游戲如《黑神話:悟空》中,幀數(shù)甚至可以做到三倍,非常夸張!

另外,值得一提的是,與DLSS 4一起到來的還有全新的NVIDIA Reflex 2技術(shù)。延遲一直是電競中繞不開的話題,玩家的每個動作都會經(jīng)過復(fù)雜的計(jì)算,再在屏幕上渲染,這其中的每一步都會增加延遲。雖然延遲往往只有幾十毫秒,但是你卻能明顯的感覺到游戲的不流暢、卡頓。

為了盡可能的降低延遲所帶來的不良游戲體驗(yàn),NVIDIA發(fā)布了NVIDIA Reflex技術(shù),它可以使GPU和CPU同步,確保最佳響應(yīng)速度和低系統(tǒng)延遲。目前NVIDIA Reflex已集成到超過100款游戲中,可以將PC延遲降低50%。

而GeForce RTX 50系顯卡再度升級,帶來了NVIDIA Reflex 2技術(shù)。它結(jié)合了Reflex低延遲模式與frame Warp技術(shù)。它可以把最新的鼠標(biāo)輸入指令同步給渲染幀,及時更新渲染的游戲幀并在渲染幀被發(fā)送到顯示器之前獲取最新的鼠標(biāo)信息,通過刷新渲染的游戲幀以進(jìn)一步減少延遲,將PC延遲進(jìn)一步降低多達(dá)75%。

另外,frame Warp的加入,能夠進(jìn)一步將延遲降低。當(dāng)一個幀被GPU渲染時,CPU會根據(jù)最新鼠標(biāo)或手柄輸入計(jì)算工作流中下一幀的視角位置。frame Warp從CPU采樣新的視角位置,然后將GPU剛才渲染的幀扭轉(zhuǎn)到最新的視角位置。在渲染幀被發(fā)送到顯示器之前,在盡可能最新的時間進(jìn)行扭轉(zhuǎn)操作,確保屏幕上反映最新鼠標(biāo)輸入。

而當(dāng)frame Warp轉(zhuǎn)移游戲像素時,圖像中可能會產(chǎn)生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會讓游戲場景中顯示新的部分。NVIDIA則開發(fā)了一種優(yōu)化了延遲的預(yù)測渲染算法,該算法使用來自先前幀的視角、顏色和深度數(shù)據(jù),對這些撕裂空白的像素進(jìn)行準(zhǔn)確的圖像修復(fù)。玩家可以通過更新的視角看到?jīng)]有撕裂的渲染幀,并降低了改變游戲內(nèi)視角位置而產(chǎn)生的延遲。說人話就是現(xiàn)在NVIDIA Reflex 2還可以根據(jù)上一幀的信息去腦補(bǔ)一些空白的像素,有種無中生有但你又看不出來的感覺。

首發(fā)支持NVIDIA Reflex 2技術(shù)的游戲是《THE FINALS》以及《無畏契約》,后續(xù)我們也會第一時間帶給大家該技術(shù)的詳細(xì)評測。

游戲性能測試

DLSS 4非常“逆天”,能夠帶來極致的幀數(shù)表現(xiàn)。下面我們要測試的是常規(guī)的游戲以及支持DLSS 3的游戲性能。

首先是3DMark的DLSS 3性能測試。iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在2K分辨率下,對比RTX 4060,性能提升幅度非常夸張,達(dá)到了82%,對比RTX 4060 Ti則是25%;4K分辨率下,開啟DLSS 3以后,對比RTX 4060性能領(lǐng)先也基本維持在80%以上,而對比RTX 4060 Ti同樣拉開了不小的差距,接近40%的性能提升只能說老黃確實(shí)有點(diǎn)東西。

實(shí)際游戲表現(xiàn)又如何呢?這里我們選取了10款游戲進(jìn)行測試,包含光追及光柵性能方面的測試,而游戲畫質(zhì)方面均全部選擇最高畫質(zhì),光追設(shè)定部分,如有則采用最高。

實(shí)測1080P分辨率下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB應(yīng)對絕大多數(shù)游戲都輕輕松松,甚至以目前這個幀數(shù)來看,它甚至可以2K流暢運(yùn)行大部分3A。從實(shí)測數(shù)據(jù)來看,在部分優(yōu)化好的游戲中,像《F1 22》、《光明記憶:無限》《漫威爭鋒》等,這款顯卡能夠做到接近甚至超越200+ FPS的;而在一些硬件壓力極大的游戲,如全高設(shè)置的《黑神話:悟空》和《賽博朋克2077》,這款顯卡也能有87 FPS的表現(xiàn),稍稍降低一些畫質(zhì),高刷暢玩也能輕松實(shí)現(xiàn)。總的來說,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB暢玩3A完全沒問題,性能上整體比RTX 4060強(qiáng)約20%左右,對比RTX 4060 Ti也有接近10%的提升。

圖像視頻創(chuàng)作性能測試

看過了游戲,下面就是專業(yè)創(chuàng)作領(lǐng)域的內(nèi)容了。先給大家伙看一下綜合場景的性能表現(xiàn),在PCMark10 Extended測試,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在游戲、數(shù)位內(nèi)容創(chuàng)作方面的表現(xiàn)更佳,基本上要比RTX 4060高12-31%左右,對比RTX 4060 Ti則是10%左右的提升。而生產(chǎn)力方面的成績則比較低,推測是目前驅(qū)動還不完善所致。

再看大伙關(guān)心的圖像編輯與視頻創(chuàng)作表現(xiàn),我們采用UL Procyon進(jìn)行測試,在圖像編輯上iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB與RTX 4060 Ti不相上下,不過對比RTX 4060時,性能領(lǐng)先9%左右,而在視頻剪輯方面,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的優(yōu)勢就比較大了,對比RTX 4060以及RTX 4060 Ti分別領(lǐng)先18%和15%。

在Adobe以及達(dá)芬奇的Benchmark測試?yán)铮琲Game GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB相比兩張前代的60級別顯卡也是有不小的提升,不過提升比較大的還是視頻編輯部分,究其原因還是這一代RTX 50系顯卡對編碼器進(jìn)行了升級,不僅編解碼的效率更高,同時支持的格式也更豐富。例如在達(dá)芬奇和PR的測試中,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB領(lǐng)先RTX 4060與RTX 4060 Ti超20%以上,總體來說就是內(nèi)容創(chuàng)作的效率更高了。

3D渲染創(chuàng)作性能測試

下面將要進(jìn)行的則是3D渲染創(chuàng)作性能測試!首先在Blender以及V-Ray兩款軟件中,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的表現(xiàn)再度給大家?guī)砹梭@喜,其中前者基本上能領(lǐng)先RTX 4060達(dá)20%左右,對比RTX 4060 Ti也能打得有來有回。而V-Ray中,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB可以說是大獲全勝,領(lǐng)先優(yōu)勢非常巨大,對比RTX 4060,領(lǐng)先幅度高達(dá)30%以上,對比RTX 4060 Ti也強(qiáng)20%。

再看看另外一款渲染器,D5 Render是一款基于DXR和光線追蹤技術(shù)構(gòu)建的GPU渲染器。正因?yàn)槠溆泄饩€追蹤技術(shù),其渲染的畫面相當(dāng)出色。這款軟件在RTX 40系顯卡測試時支持了DLSS 3幀生成,而現(xiàn)在隨著RTX 50系顯卡的發(fā)布,它也可以通過NVIDIA App的方式支持最新的DLSS 4多幀生成功能。

實(shí)際測試中,有了DLSS 4加持的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB與前代顯卡完全不在一個維度上。整個渲染預(yù)覽的界面變得絲滑流暢,幀數(shù)基本都在136 FPS附近,高刷水準(zhǔn)的渲染體驗(yàn),能夠大幅提升創(chuàng)意工作者的效率。

工業(yè)領(lǐng)域我們用的是SPEC2020進(jìn)行測試,它能夠反應(yīng)顯卡的整體工業(yè)能力,在多項(xiàng)測試中iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB對比RTX 4060平均有20%的提升,部分項(xiàng)目領(lǐng)先幅度更高,而對比RTX 4060 Ti,兩者也是互有勝負(fù)。

NVIDIA編解碼測試

接下來的測試則是介紹RTX 50系顯卡的編解碼器,GeForce RTX 50系列顯卡上換裝了第9代NVENC編碼器與第6代NVDEC解碼器,在視頻規(guī)格上支持AV1 UHQ(超高畫質(zhì) AV1)與MV-HEVC(多視角HEVC)編解碼。同時由于GeForce RTX 50系列顯卡還升級支持DisplayPort 2.1 UHBR20輸出,單一通道支持20Gbps帶寬,因此用戶可以體驗(yàn)到令人驚嘆的HDR視覺效果、超高分辨率和更流暢的游戲體驗(yàn)。

這里我們直接使用NVIDIA提供的4K60片源與工程文件分別測試AV1、H.265以及H.264下的編碼導(dǎo)出時間。實(shí)測同一段素材下,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB導(dǎo)出三段視頻的時間分別是16秒、15秒以及15秒,效率比兩張前代顯卡快了60-80%。

同時,我們也對導(dǎo)出的不同格式的視頻進(jìn)行了畫質(zhì)對比,實(shí)測AV1編碼的視頻在畫質(zhì)上與H.265或H.264也沒有明顯差距,無論是在文字、人像還是建筑等畫面里,三者的畫質(zhì)可以說是伯仲之間,如果不特地標(biāo)注其格式,一般人很難用肉眼分辨出來。隨著目前越來越多視頻網(wǎng)站、剪輯軟件和硬件廠商的推動,未來AV1勢必會成為下一個最受歡迎的格式。

值得一提的是,GeForce RTX 50系顯卡還能夠支持4:2:2色度取樣的視頻編解碼,這將節(jié)省CPU的負(fù)擔(dān),加快創(chuàng)作速度。上面的圖表里也可以看到我們的測試成績,實(shí)測導(dǎo)出時間會比上代顯卡快不少,畢竟RTX 40系顯卡不支持該功能,僅支持4:2:0色度采樣,如果一定要4:2:2導(dǎo)出只能靠CPU軟解。

4:2:2色度采樣的視頻文件采用的是YUV顏色格式,與存儲紅色、綠色和藍(lán)色(RGB)值不同,顏色被存儲為亮度Y、藍(lán)差色度U和紅差色度V。在這類視頻中,視頻的完整亮度將被保留,而原始色度信息只保留一半,因此相比4:4:4的視頻,其視頻幀數(shù)據(jù)量僅有不到三分之二,而相比4:2:0的視頻又能提供兩倍的顏色分辨率,因此創(chuàng)作者采用這種格式拍攝,能夠在保留更多色彩信息的同時還能減少文件大小和帶寬需求。

AI性能測試

AI部分我們也進(jìn)行了比較全面的測試,包含目前熱門的本地大語言模型部署以及文生圖等。在介紹新顯卡的AI性能之前,讓我們先了解一下RTX 50系顯卡針對AI部分的改進(jìn),其中最值得說道的就是其加入了對FP4精度模型加速處理的支持,它相比此前RTX 40系上的FP8精度,能夠?qū)崿F(xiàn)更快的生成速度,同時顯存占用也更低。

實(shí)測前代的兩張60級別顯卡因?yàn)轱@存不足,無法完成測試任務(wù)。而同樣是8GB顯存的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB憑借FP4精度模型的支持,能夠順利跑完測試,生成一張圖片的用時為21.16秒,表現(xiàn)還不錯。

接著我們再看看iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在Stable Diffusion中FP16下的表現(xiàn)如何,還是用UL Procyon進(jìn)行測試,在比較輕松的SD 1.5文生圖測試?yán)铮琲Game GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的表現(xiàn)非常優(yōu)秀,生成一張圖的速度僅需3.66秒,效率比上代顯卡快了37%。而即便是在壓力比較大的SDXL中,優(yōu)勢也非常明顯,生成一張圖的速度為30.9秒,同樣領(lǐng)先RTX 4060約22%。

接著是本地大模型部署測試,我們用MLPerf Client v0.5大語言模型進(jìn)行測試,它是基于meta的Llama 2 7B開源LLM打造,涵蓋了四項(xiàng)AI任務(wù),分別是內(nèi)容生成、創(chuàng)意寫作以及對兩份不同長度文本進(jìn)行總結(jié)摘要。實(shí)測新顯卡在每一項(xiàng)中都表現(xiàn)出了絕對的統(tǒng)治力,各項(xiàng)測試均遙遙領(lǐng)先,對比RTX 4060 Ti性能提升幅度為20%,而對比RTX 4060則更進(jìn)一步,領(lǐng)先約30%!

接著我們又用UL Procyon的AI Text Generation測試了更多的大語言模型,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的優(yōu)勢依舊十分明顯,綜合性能對比RTX 4060提升約27%,面對RTX 4060 Ti,性能也有13%的領(lǐng)先優(yōu)勢。

功耗與溫度表現(xiàn)

最后一項(xiàng)測試烤機(jī),這也是許多玩家關(guān)注的重點(diǎn)。得益于iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB出色的散熱配置,整體表現(xiàn)非常出色。在室溫20℃下,F(xiàn)urmark燒機(jī)10分鐘后,整張顯卡的溫度并不高,核心僅有60度出頭,顯存溫度則低于60度,非常涼快。顯卡的功率則為155 W,風(fēng)扇轉(zhuǎn)速則是1700 RPM,噪音與溫度控制優(yōu)秀。當(dāng)然,這款顯卡開啟一鍵超頻模式,功耗還能進(jìn)一步提升至165W,實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的性能輸出。

橫向?qū)Ρ萊TX 4060時可以看到,雖然新顯卡的TDP提升了,不過整體的烤機(jī)功耗并不算高,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB整體的散熱效果極其出色,待機(jī)時溫度甚至比115W的RTX 4060還要低,屬于是非常驚喜了。

評測總結(jié)

總的來說,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB無論是游戲性能、生產(chǎn)力創(chuàng)作,還是時下熱門的AI算力方面,它的表現(xiàn)都可圈可點(diǎn)。同時,它在散熱配置、外觀設(shè)計(jì)以及軟件生態(tài)方面也表現(xiàn)出了強(qiáng)大的競爭力,全方位的彰顯出其在甜品卡領(lǐng)域的實(shí)力。

首先,性能方面就帶給不少玩家驚喜,實(shí)測iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB在絕大部分3A游戲中,性能相比上一代的RTX 4060提升明顯,1080P下強(qiáng)約20-30%左右,部分游戲在僅DLSS 3的加持下就有200+ FPS的出色表現(xiàn)。對比RTX 4060 Ti也是毫不遜色,領(lǐng)先幅度也有10%左右。而在DLSS 4技術(shù)的加持下,這款顯卡則更顯出眾,與上代顯卡的性能差距甚至可以用倍數(shù)去衡量,非常夸張。

除了卓越的性能表現(xiàn),iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB的獨(dú)特設(shè)計(jì)同樣引人注目。趣味的嘻哈藝術(shù)風(fēng)格,極富沖擊力的涂鴉字體,白粉配色再加上漸變設(shè)計(jì),顏值上非常能打。特別是配合七彩虹iGame Ultra家族全家桶一起裝機(jī)時,視覺效果更佳,無論是裝機(jī)展示還是游戲沉浸,都能瞬間點(diǎn)燃空間氛圍,重新定義電競美學(xué)的潮玩邊界。顏值黨選它就對了!

目前這款顯卡已經(jīng)在七彩虹官網(wǎng)商城、京東等各大電商平臺以及全國授權(quán)零售經(jīng)銷渠道正式開售,恰逢618活動,最近有裝機(jī)需求同時追求性價比的小伙伴,可以看看這款iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB 顯卡。這次的顯卡上新,七彩虹還同步發(fā)售了多款不同價位的GeForce RTX 5060 顯卡,涵蓋iGame Advanced、iGame Ultra、戰(zhàn)斧等多個不同系列的雙風(fēng)扇和三風(fēng)扇版本;同時還上市了搭載COLORFIRE GeForce RTX 5060 橘影橙顯卡的COLORFIRE MEOW Family主機(jī),可以滿足不同用戶的裝機(jī)需求。

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