文| 游戲觀察
提起騰訊游戲當下的核心戰略,長青可能是立刻浮現于腦海的詞匯。
從去年首次提出,到今年前三季度都保持增長(特別Q3本土市場恢復雙位數增長),長青這個詞或者說長青游戲戰略與騰訊游戲牢牢綁定在一起。
然而長青只是騰訊游戲作為整體的主線,旗下不同工作室和團隊依然走出了自己的道路。
長線發展的主干道
在今年騰訊一季報發布后的電話會議上,有分析師提問「如何看新游戲的發布策略?」。
騰訊的首席戰略官詹姆斯·米歇爾是這么回答的,「游戲行業對于新品來說是一個具有挑戰性的行業,每一款新游戲不僅要與同時期發布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭。我們的對策是,不斷提高推向市場的新游戲之標準,并且專注于數量更少但規模更大、質量更好的新游戲,推向市場的每一款新游戲都有很大的可能性成為長青游戲。」
這種戰略聚焦,也反應在了今年的騰訊游戲發布會上。縱向對比,今年,騰訊游戲發布會公布了13款新品,去年是20款,而在5年前的2019年,有25款。
新游的數量在減少,但從結果來看,騰訊游戲本土業績也確實擺脫了去年增長乏力的狀態,前三個季度不斷提速,繼續以領頭羊的身份走在了行業均速前面。

最近一年來,騰訊在財報里頻繁提到這么幾款產品,主要包括《王者榮耀》、《和平精英》、《無畏契約》、《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》、《地下城與勇士:起源》、《三角洲行動》。
時間跨度從2015-2024年,不僅覆蓋了MOBA、FPS、動作、自走棋等品類,更重要的一點,這些共同構建騰訊游戲當下基本盤的產品,跨度長達10年,也就是所謂的老中青三代長青接棒。
更有意思的是,這些長青產品的魅力在于不斷成長,例如《王者榮耀》同屆的《火影忍者》手游于2024年5月達到月均日活躍賬戶數 1000 萬的里程碑。
不過從集團整體,到不同工作室的細分,長青并不是騰訊游戲今年的全部。
不同的支流、不同的挑戰
首先是打造國內手游最高峰的《王者榮耀》的天美,下半年拿出了跨端、面向全球市場的《三角洲行動》。Q3財報稱、顯示,作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲實現了較高的用戶日均使用時長和留存率。
除了引領跨端發展的大趨勢,大部分收入由PC端產生,也對iOS暢銷榜的權威性造成了沖擊。

此外《寶可夢大集結》在大IP加持下,也是沖著大DAU和長線去,通過對MOBA玩法革新,挖掘差異化新生代產品的更多可能。
某種程度上,天美是長青戰略最典型的代表。
然而即便如此,長青也對天美造成了限制和沖擊。
暑期檔挑戰開放世界的《極品飛車:集結》反響平平,能不能翻身有賴后續長線迭代。
12月3日,王者榮耀《星之破曉》項目組公告,團隊經過討論,決定對產品進行重新調整。因此,先遣測試服將于12月6日12時停服,并將于本次公告后關閉充值入口。一時之間,關于《星之破曉》項目組“解散”的消息四起。
被寄予厚望的項目臨門一腳重新調整,本身其實就反映出王者IP榮耀下的巨大壓力(9周年在線重新過億),既要不墮IP的威名,又要在長線限制下衍生創作,不斷調整也就在情理之中。
而同樣打造《和平精英》、走長青之路的光子工作室群,今年把重心放在技術的持續探索上。
今年7月光子宣布其斥資并投入三年時間建造的全球頂級一體化動捕中心在洛杉磯正式投入使用,建筑整體橫跨兩層,超過38,000立方英尺,集動作捕捉、虛擬現實、后期制作、視頻編輯、演員配音等功能為一體的一站式技術中心,也是全球最大的動捕中心之一,可以為3A游戲研發提供「一條龍」服務。
11月 官宣光子日本工作室成立,將專注自研AAA級動作游戲,光子日本工作室將由日本知名游戲制作人伊津野英昭擔任負責人,并主管新游戲研發。
我們之前聊過,技術會成為接下來跨端、出海最核心的競爭力之一,長青同樣如此,越長時間線的產品對于技術的持續迭代、穩定支撐更加看重,光子此舉也是夯實基地、同時向外拓展的舉措。
此外長青其實也對團隊保持活力提出了要求,今年網傳天美和光子人員變動的消息,財報電話會議中也提到會進行持續的調整。
魔方和北極光也選擇了不同的路。
這兩年成果頻出的魔方對外很少提長青這個詞,哪怕有《火影忍者》手游這樣標志性的成功案例。
他們更愿意展示的是垂直深耕下的玩法、技術迭代和生態演變,本月初的14周年的見面會非常直觀的展現了系列化和垂直化的目標。

本月上線《航海王壯志雄心》,保持暢銷TOP 10的《航海王壯志雄心》,可以看作《火影忍者》手游在FTG領域的系列化。
測試中的《暗區突圍·無限》(端游)并非手游的復刻,而是一種互補,也是系列化。
明年2月開啟新一輪測試的《洛克王國:世界》更是從見面會開始就一直有玩家刷屏,作為內容向和開放世界探索的核心產品。
按照魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)的說法,異人之下游戲是魔方做的第二代FTG產品,從2D轉向3D、端手互通甚至不同平臺PVP的全新挑戰。
可以說魔方拿出來的產品都是垂直細分領域的產物,與傳統意義上的大DAU、巨大玩家基礎帶來長青可行性這些思路完全不同。
北極光自《天涯明月刀》后也陷入了一陣沉寂期,今年無論是SLG《世界啟元》還是頗具野心的SOC《荒野起源》,都是選擇新的方向開展探索。
后者打破 MMO 中以組隊刷副本或 PVP為主的強社交模式,不再依賴傳統 MMO 的線性任務系統,而是以玩家在游戲中的生存目標為引導。社交圍繞合作生存展開,改變了社交玩法,重塑了生存自由。「最多 10 人可定居,同時 3 名訪客」的設定,平衡了常駐與流動社交需求。
這一年在長青這條核心航道下,不同工作室開辟了不同的支流。
競爭、和解與外部投資
去年年末字節游戲業務調整,與騰訊握手言和的影響還在繼續。
今年年初,從《王者榮耀》到《英雄聯盟》在抖音直播全面恢復,這種和解也會影響接下來《決勝巔峰》(MLBB)國服上線的競爭。
另一場大戰的暫時中場還有《元夢之星》與《蛋仔派對》,5月抄襲紛爭后,二者都進去了低調期,轉向研究品類發展而非直接對抗。
不過騰訊與蘋果公司就微信小游戲的收入進行談判、DNF與硬核聯盟的暫停合作在Q3電話會議上沒有被提及,依然是大家關注的焦點。無論是小游戲繼續翻倍到了400億,還是DNF筆者寫稿時又到了暢銷榜榜首,成績都會推動談判的結果。

上個月,騰訊完成了三筆重磅收購,兩筆發生在海外,收購對象分別是休閑游戲廠商EasyBrain和英國游戲工作室 Space Ape,另外一筆在國內,收購對象為庫洛游戲。
今年上半年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時表示,過去20年,騰訊對游戲投資的思路發生過好幾次變化。
「比如2007年時,中國市場還是新興市場,那時抓機會最重要,大家更看重短期,投的公司基本兩三年就能出結果。但現在,騰訊會把時間拉得更長。我非常接受5-10年的計劃,因為有大量的投資公司要花非常長的時間,才能打磨出比較高質量的作品。」
顯然,圍繞長青戰略進行投資,也是現在的關鍵詞。
Q3財報電話會議也再次強調了這一點,戰略核心在于探尋如何讓更多精品游戲成為長青游戲的方法。
「對于那些已經成為爆款的游戲,通過持續適當投入和用心經營,擴大其成長為常青游戲的機會,這對于任何公司而言都比以往任何時候都更具吸引力。至于我們如何將這一觀察結果轉化為戰略,我們的戰略其實就是充分發揮不同工作室的優勢。」
「我們相信,利用騰訊內部工作室,和騰訊與外部工作室的投資及合作關系,每個工作室都能專注于它最擅長的事情。」
長青當然是更加長期和穩妥的做法,但需要明確的是,長青也不是當前市場成功的唯一道路。
選擇長青,本身也會有產品的限制,比如已經400億、主打快速迭代的小游戲市場,微信作為平臺享受發展的成果,但自家的研發團隊該不該進場,是另一個問題。
事實上游戲產品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,目前長線更考驗長期運營的內容填充和迭代優化,單機短線則更看重創意、玩法和一個完整的敘事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之別。
游戲作為文化創業產業最大的魅力也在于此,既可以支撐長線長壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場蘊含的消費能力給了后來者突圍的希望,也給了先發者永遠的發展壓力。
Sensor Tower 數據顯示,在全球手游市場,2024 年營收排名前十的發行商中有 3 家中國廠商,其中騰訊以82億美元的手游年收入強勢領跑。
騰訊游戲這條大船能夠跑贏行業均速,本身說明了長青戰略選擇的價值。但在這條主線之下,也要看到不同支流多元化的探索布局。





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