文 | 游戲茶館
不少人應(yīng)該還記得去年夏天的那匹黑馬,《博德之門(mén)3》依靠次時(shí)代技術(shù)力和電影級(jí)別的演出讓CRPG這樣一個(gè)古早的游戲品類(lèi)煥發(fā)出嶄新的光輝,在《王國(guó)之淚》等一眾重磅大作中脫穎而出,斬獲多項(xiàng)大獎(jiǎng)。
而在今年,另一款游戲似乎拿了和《博德之門(mén)3》相似的劇本——低調(diào)的宣發(fā)、工作室名氣不大、史無(wú)前例的次時(shí)代回合制JRPG。在體驗(yàn)了這款游戲的試玩版后,其質(zhì)量之驚艷卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的預(yù)期,或許是今年的2024游戲圈將再現(xiàn)一匹黑馬。
這款游戲名為《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)(Clair Obscur:Expedition 33)》,是一款法式風(fēng)格濃厚的回合制JRPG游戲,由法國(guó)新秀工作室Sandfall Interactive開(kāi)發(fā),開(kāi)普勒互動(dòng)(Kepler Interactive)發(fā)行。游戲?qū)⒂?025年4月24日正式發(fā)售,登陸Xbox Series X|S、PS5和PC,并首發(fā)加入XGP。

《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》最大的特色就是首次將次時(shí)代技術(shù)引入JRPG的領(lǐng)域,并在回合策略之外融合了QTE、格擋閃避等玩法,采用虛幻5引擎,畫(huà)面、UI、音樂(lè)、劇情演出和戰(zhàn)斗表現(xiàn)均達(dá)到了3A水準(zhǔn),主線劇情時(shí)長(zhǎng)大約為30h,全收集時(shí)間預(yù)估在60h以上。在以《最終幻想》《如龍》等系列為代表的JRPG賽道,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》無(wú)疑是一次大膽的嘗試。

有趣的是,這款游戲是Sandfall Interactive的處女作,這家法國(guó)工作室于2020年成立,核心成員和創(chuàng)始人幾乎都來(lái)自育碧,另外一些成員則是剛剛加入游戲行業(yè)。一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),為何要選擇“次時(shí)代JRPG”這樣一個(gè)無(wú)人涉足的領(lǐng)域?又是如何在5年的時(shí)間內(nèi)將其打磨成如今的模樣?
頂級(jí)審美下的法式浪漫
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》大致講了這樣一個(gè)故事。在盧明城外,有一個(gè)名為繪母的神明,她舉動(dòng)死亡的筆刷,每年都會(huì)刻下一個(gè)數(shù)字,數(shù)字逐年遞減,凡是達(dá)到數(shù)字所示年歲之人,便會(huì)灰飛煙滅,歸于虛無(wú)。為了阻止繪母死亡的筆刷再次落下,每一年都會(huì)有一支遠(yuǎn)征隊(duì)啟程,隊(duì)員均是即將被筆刷抹去的將死之人,但一年又一年,遠(yuǎn)征隊(duì)總是徒勞無(wú)功。到了今年,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)即將出征,他們又將迎來(lái)怎樣的命運(yùn)?

劇情框架雖然還是傳統(tǒng)的“勇者斗惡龍”,但呈現(xiàn)出的意向卻充滿了絕望的唯美,與游戲的整體美術(shù)風(fēng)格一脈相承。在采訪中,創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche曾提到,游戲靈感來(lái)源于法國(guó)19世紀(jì)的“美好時(shí)代”,可以理解為中國(guó)歷史中“大唐盛世”。所以,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的美術(shù)氛圍夢(mèng)幻唯美、色彩鮮艷,而材質(zhì)與光影卻極為黑暗寫(xiě)實(shí),這種反差讓玩家更能體會(huì)到生與死、毀滅與新生的辯證美學(xué)。

在試玩體驗(yàn)中,玩家可以看到環(huán)境中始終飄蕩著若有若無(wú)的彩色光粒、晶瑩剔透的冰川、光芒閃爍的藍(lán)樹(shù)、氣泡搖曳的海底世界等場(chǎng)景。戰(zhàn)斗界面的美術(shù)表現(xiàn)一樣可圈可點(diǎn),不僅特效和動(dòng)作效果做得流暢華麗,UI的美觀適配程度也令人驚喜。

除了美術(shù)效果之外,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的聽(tīng)覺(jué)效果一樣堪稱(chēng)頂配。配音演員都是業(yè)內(nèi)知名大咖,比如為《博德之門(mén)3》中影心配音的Jennifer English、《最終幻想16》克萊夫的扮演者Ben Starr等等。局內(nèi)環(huán)境音樂(lè)和戰(zhàn)斗音樂(lè)原聲均為原創(chuàng),以法語(yǔ)女聲為主的空靈吟唱配合上夢(mèng)幻般的場(chǎng)景,讓玩家能在游戲中體驗(yàn)到絕美的法式浪漫。

當(dāng)JRPG遇上魂like
與傳統(tǒng)JRPG一樣,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的玩法依然以回合制為主,但卻極具創(chuàng)意地引入了qte機(jī)制和動(dòng)作類(lèi)游戲中“閃避”和“彈反”的機(jī)制,讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程可以兼具策略玩法的深度和動(dòng)作游戲的快節(jié)奏。創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche在采訪中也明確提到,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》受到了《只狼》的啟發(fā),他自己也是宮崎英高的忠實(shí)粉絲。

在正式版中,一共會(huì)有6位可操作角色出現(xiàn),試玩版放出了三位,分別是“機(jī)械臂過(guò)荷”古斯塔夫、“元素異色”呂涅和“劍術(shù)架勢(shì)”瑪埃爾。古斯塔夫的技能組傾向于回復(fù)、輔助,通過(guò)攻擊、閃避等途徑逐步積累過(guò)荷值,待到完全充能后便可發(fā)動(dòng)雷霆一擊;呂涅則是元素法師,技能組會(huì)產(chǎn)生各類(lèi)元素資源,擅長(zhǎng)針對(duì)敵人弱點(diǎn)進(jìn)行克制的元素傷害;瑪埃爾則是可以在三種劍勢(shì)間切換,分別對(duì)應(yīng)攻擊架勢(shì)、防御架勢(shì)和高手架勢(shì)。

每一位角色都有自己專(zhuān)屬的技能樹(shù)和加點(diǎn),哪怕是同一個(gè)角色也可以通過(guò)攜帶不同技能來(lái)賦予其不同的定位。養(yǎng)成部分的另外兩大重要因素是武器和符印,前者根據(jù)等級(jí)提升會(huì)獲得一些專(zhuān)屬buff,后者則可以為角色帶來(lái)相應(yīng)的屬性和被動(dòng)效果。

在試玩之后,我認(rèn)為《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的特色就是突破了回合制游戲“慢節(jié)奏”的弊端,用qte和閃避格擋大大加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家可以同時(shí)體驗(yàn)到策略游戲的運(yùn)籌帷幄感與動(dòng)作游戲的刺激。
戰(zhàn)斗中,當(dāng)角色釋放技能時(shí),玩家需要進(jìn)行qte判定,成功的話就會(huì)觸發(fā)額外效果,失敗的話就會(huì)弱化原有效果。這一機(jī)制的加入引發(fā)了玩家的討論,一些玩家認(rèn)為這樣可以增強(qiáng)參與感,讓回合制策略游戲沒(méi)那么枯燥;一些玩家則認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)沒(méi)有意義,會(huì)徒勞增加后期操作的成本。為此,Guillaume Broche貼心地準(zhǔn)備了自動(dòng)qte的設(shè)置,同時(shí)滿足兩種玩家的需求。經(jīng)過(guò)3小時(shí)的試玩,我個(gè)人感覺(jué)qte會(huì)促進(jìn)玩家體驗(yàn),讓原先慢節(jié)奏的回合制策略游戲多了一份快速游戲的節(jié)奏感。

除了qte之外,另一個(gè)重要機(jī)制就是閃避和格擋。當(dāng)敵人發(fā)動(dòng)攻擊后,玩家可以通過(guò)觀察敵人動(dòng)作窗口來(lái)進(jìn)行閃避或者格擋,其中閃避的判定窗口更為寬松,格擋更困難,但會(huì)觸發(fā)傷害極高的反擊。所以,玩家如果可以熟練運(yùn)用格擋,甚至可以一個(gè)技能不放無(wú)傷通關(guān)。這個(gè)機(jī)制讓玩家更容易被“初見(jiàn)殺”,也讓一款策略游戲融入了動(dòng)作游戲的樂(lè)趣和刺激感。

“我想玩這種游戲,所以我就去做了”
初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)總帶著些初生牛犢不怕虎的勁頭,往往還有“新手保護(hù)光環(huán)”的加持,這兩者加起來(lái),說(shuō)不定真能讓Sandfall創(chuàng)出一片屬于自己的天地。
在訪談中,Guillaume Broche提及當(dāng)初創(chuàng)作《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的初衷。
“我要做一款自己想去玩的游戲,而我個(gè)人又很喜歡策略回合制游戲,比如《女神異聞錄4》《星之海》《歧路旅人》《如龍》等,但市面上沒(méi)有一款炫酷暗黑而又寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲,我想玩,所以我去做了,就這么簡(jiǎn)單吧,沒(méi)有更深刻的理由。”

這或許是獨(dú)立游戲工作室令人艷羨的地方吧,立項(xiàng)時(shí)優(yōu)先考慮的不是“市場(chǎng)需要什么”,而是“自己想要什么,想表達(dá)什么”。這種近似莽撞幼稚的自由背后,是心無(wú)雜念投入進(jìn)去的匠心。
Lorien是《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》團(tuán)隊(duì)的音樂(lè)制作人,說(shuō)起他與Guillaume的相識(shí),以及項(xiàng)目組音樂(lè)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)立的故事,一樣充滿著令人不可思議的簡(jiǎn)潔和巧合。一開(kāi)始,Lorien是個(gè)非常喜歡游戲原聲的作曲家,每天晚上睡覺(jué)前他都會(huì)聽(tīng)上兩三個(gè)小時(shí)的游戲原聲音樂(lè),在他的心目中,一直有個(gè)夢(mèng)想,就是用音樂(lè)來(lái)創(chuàng)造出一個(gè)完整的“宇宙”。
后來(lái),他在一個(gè)冷門(mén)的音樂(lè)論壇上發(fā)布了一首自己創(chuàng)作的曲子,這甚至是他人生中第一次在這個(gè)論壇上發(fā)帖,巧的是Guillaume在那里看到了這支曲子,盡管他也是第一次登錄這個(gè)論壇。于是,二人通過(guò)郵件聯(lián)絡(luò),Guillaume邀請(qǐng)Lorien參加到自己的團(tuán)隊(duì)里,并給他發(fā)送了一些早期的概念設(shè)計(jì)圖。Lorien很快被這些空靈宏偉的設(shè)計(jì)理念所折服,后來(lái)二人一拍即合,共同致力于用音樂(lè)來(lái)描繪出一個(gè)完整的宇宙。

在Lorien加入以后,他用同樣的方式拉起了一支從零開(kāi)始的隊(duì)伍,雖然隊(duì)伍沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)其他項(xiàng)目的磨合,但合作起來(lái)卻毫無(wú)障礙,女主唱Alice被邀請(qǐng)參加項(xiàng)目后,第一天當(dāng)天就譜出了一支名為《艾琳》曲子。“這簡(jiǎn)直是‘新手光環(huán)’,一般這種曲子都需要10幾個(gè)小時(shí)才能完成,我當(dāng)場(chǎng)就做出來(lái)了。”
經(jīng)過(guò)五年的創(chuàng)作,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》終于要與玩家們見(jiàn)面,回想起這一路的經(jīng)歷,Lorien也是感慨萬(wàn)千。
“五年來(lái),這樣的音樂(lè)我只能獨(dú)自聆聽(tīng),如今終于可以問(wèn)世,在更多玩家心中激起共鳴了。這段經(jīng)歷對(duì)我來(lái)說(shuō)意義非凡,我曾有過(guò)連續(xù)兩天的痛哭,也有過(guò)開(kāi)懷大笑,它會(huì)是一段永遠(yuǎn)難忘的回憶。”
“這其中的快樂(lè)愉悅,難以言喻。”
結(jié)語(yǔ)
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》還有一個(gè)多月就要發(fā)售了,經(jīng)過(guò)試玩之后,我對(duì)這款游戲的期待值確實(shí)拉的很高。3個(gè)多小時(shí)的試玩時(shí)間一晃而過(guò),全程心流狀態(tài),每一張新地圖和每一個(gè)新怪物都能給我?guī)?lái)全新的體驗(yàn)和刺激感,戰(zhàn)斗流程毫不拖沓,按照節(jié)拍按下qte時(shí)爽到用腳打拍子,甚至連優(yōu)化都做的非常絲滑,這是我在其他JRPG游戲中從未得到過(guò)的體驗(yàn)。
這與當(dāng)初《博德之門(mén)3》給我?guī)?lái)的震撼感非常相似,或許把現(xiàn)代的技術(shù)運(yùn)用到傳統(tǒng)題材的游戲類(lèi)型中,是突破目前游戲品類(lèi)卷生卷死的另一條出路?
這個(gè)問(wèn)題的答案,或許要等到《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》成績(jī)落地之后才能進(jìn)行進(jìn)一步的討論。在此之前,茶館會(huì)持續(xù)關(guān)注《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的最新進(jìn)展。





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