文 | 薛德興
編輯 | 劉士武
2025開年,國產游戲新作如井噴般出現,其中便包括機甲戰斗游戲《解限機》。????
2月23日,西山居的機甲戰斗新游《解限機》在Steam上開啟了新一輪Demo測試,當日最高在線人數一度達到31萬,Twitch首日觀看時長達27萬小時,登上分類推薦榜單,在玩家群體中 熱度很高。
截至2月27日,《解限機》在各大游戲平臺的玩家總人數已經超過226萬。

熱玩榜單排名第四
事實上《解限機》并不是第一次出現在玩家視野當中。
去年暑期的ChinaJoy展會期間,游戲在現場試玩了游戲,隨后《解限機》進行了第一輪線上測試。
在最近的第二次測試之前,《解限機》還在德國科隆游戲展、東京電玩展上亮相,并在2024年的TGA現場發布了實機預告, 已然吸引到不少關注,目前官網上全球預約人數已超過300萬。
根據官方公告,此次測試為刪檔測試,開放內容除了核心的6v6邊緣戰場(任務包括推車、占點、運輸等),還包括新的PvPvE模式“瑪什瑪克”,以及3v3的娛樂戰斗模式“王牌序列”。
而經過游戲這幾天的實際體驗,《解限機》的潛力如何?作為機甲賽道的新入局者,西山居的Demo做到了什么地步?
技術積累、品類空白下的顯著優勢
實際體驗下來,《解限機》的技術基礎非常不錯,在西山居八年自研的Virtual Geometry技術渲染下,機甲的工業質感和動態表現非常優秀,搭配精細的美術設計,不免讓機甲愛好者心馳神往。并且,中低端設備的優化在機甲賽道中已經是相當不錯,RTX3050的顯卡也能在標準畫質下流暢運行。
機甲外觀
游戲的畫面表現(如場景破壞效果、機甲動作細節)和操作手感(如飛行中的頓挫感)也受到認可,雖然也不乏有玩家認為操作手感有些怪異(例如近戰斬擊的頓挫),但總體的戰斗表現可圈可點,給人很強的臨場感。
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戰斗畫面
而細節拉滿、極其“對味兒”的機甲設計和自定義涂裝也確實能夠吸引到機甲愛好者的目光:我們可以在視頻網站上找到包括Z高達、EVA甚至宇宙星神在內的各種涂裝教學。?

國外網友放出的高達搭配
而全球范圍內,機甲題材的競技游戲仍屬稀缺。《泰坦隕落2》《裝甲核心6》更加側重單機和劇情方面的體驗,且二者的機甲風格更加美式,而日式機甲中的典型代表《高達VS》系列主打的是一個IP情懷,多年以來未有重大創新和突破。
相比之下,《解限機》通過“高機動戰斗+團隊策略協作”的6V6模式,結合長TTK(擊殺時間)和豐富的戰術動作,再加上日式風格的高精度模型和不俗的畫面張力,足以形成差異化體驗,吸引到機甲愛好者和泛動作游戲玩家。
自定義中略帶磨損的材質
更重要的是,機甲戰斗這個賽道本就無甚擁擠,購入好的機甲游戲成本不低,《解限機》作為免費的服務型游戲,很有可能成為不少中國玩家接觸的第一款機甲游戲。
關于正式上線后的平衡、機制深度和付費模式思考???
從Demo目前的表現來看,《解限機》還在幾個方面有提升空間,這款游戲若想成功,開發團隊還需做出更多優化與改進。也因此, 目前Steam上該款游戲的評價仍停留在“多半差評”。
當然,造成這個結果的主要原因在于,測試期間國服服務器開服半個小時即崩潰,致使大量玩家無法登陸,加上開服時間被認為安排并不妥當,引發國內大量玩家不滿,一時間差評激增。

《解限機》官方
拋開運營方面的一些可能屬于測試階段的爭議(例如補給箱只能一個一個開、選的任務不做完不能換、邊緣戰場不能選地圖和任務類型),我們仍能感覺到游戲在本體層面存在一些不足的地方。
首先是機甲設計的平衡度問題。作為一款競技標簽的機甲游戲,機甲之間的平衡問題無疑是老生常談而又不得不談的東西。
《解限機》在競技層面的內核和守望先鋒這類英雄射擊玩法有相似之處,擁有狙擊型、防御型、攻擊型、支援型和格斗型等多個機甲類型。不難看出,制作組明顯希望職業之間擁有一些克制關系,并因此向玩家強調團隊合作的重要性。
但如今反映到游戲內容中并不如此,所謂“犧牲了部分機動性”的超重型機甲收益過于明顯,基本上沒有天敵克制(原定的強克制機甲需要2-3周的滿肝才能獲得),而更吃操作的輕型機則在很多情況下不具備影響戰局的能力——尤其是在中低分段里,輕型機多數時候都是“很忙,但不知道在忙什么”。
玩家評論
其次,則是機甲對戰的動作性和技能設計還存在提升空間。在剛開始上手的時候,《解限機》確實能帶給玩家一些動作打擊的爽感,但這些爽感很容易在幾把對局之后變弱,此時便有玩家就會覺得機甲沒有技能combo,不靠氣條的正常走路太慢,以及因近戰索敵而把氣條耗光。

近戰斬擊缺乏別的技能搭配
不得不承認,《解限機》的操作門檻并不低,而其操作上限卻也算不上高,以至于采訪過程中有玩家提出疑問:“為什么這個游戲的機甲沒有大招?”
讓人血脈噴張的多樣化搏斗無疑是《解限機》中鮮明的特色,但部分機甲實際上缺乏技能和機制的深度,讓人提不起一直玩下去的興趣,這無疑會挫傷許多愿意苦練以達到操作上限的玩家。
最后是游戲的付費內容設計。從目前來看,《解限機》中影響到機甲性能的改裝配件也是可以挖掘付費用戶的內容,但賣改裝配件的操作極易陷入到“氪金就能變強”的巨大爭議中,這也正是正統的團隊競技類游戲需要避開的“死穴”。
不過《解限機》解決方案當然也有,官方承諾之后會推出改裝配件無影響的積分模式。
以上三點,也許是《解限機》突破“測試即爆款”,并達成長線健康運營的關鍵性挑戰。至于其他的一些玩家爭議(例如新手引導沒有實質性內容、PVP模式的改進配件綁定PVPVE、通用槍械中光束炮過于超標等等)這里就不逐個提及,這些問題或許會帶來一時的爭議,但《解限機》畢竟還處于測試階段,相信西山居會在后續的版本中完成優化和改進。
電競化和全球化的長線布局
除了游戲本身以外,《解限機》在電競賽事和全球市場上也已開展布局。
此前,西山居雖然在MMO賽道擁有多年的成功經驗,并未推出過強調團隊配合的動作射擊競技游戲,但其在《劍網3》時代就有過踏足電競的想法,在競技生態中有過九年的賽事耕耘,是國內MMO端游中最早嘗試電競化的游戲之一。只是因為PVP中的職業平衡和數值變動帶來了較多不確定性,《劍網3》也就沒有長期將重心放在電競上。
此次西山居早早就在《解限機》生態中布局了電競體系,以城市賽、高校賽、洲際邀請賽構建三級賽事體系,甚至游戲未正式發行,就已經有“娛樂賽事”的預演,可見開發團隊對電競運營方面厚積薄發的期望。

來源于官網
而在全球化層面,《解限機》在海外市場的宣發同樣取得了不錯的反響。
日本TGS展上排隊體驗的時長超3小時,steam測試中80%的海外玩家都打出了好評,包括PCgamer、Gamerant、The Gamer在內的多家游戲外媒也對《解限機》表達了積極看法。

游戲外媒的評價
值得注意的是,根據Windows Central的采訪,《解限機》目前已經和微軟達成了合作意向, 將在微軟協助下開發Xbox Series X|S 的主機板,并作為獨占游戲首發。
西山居CEO郭煒煒表示,與微軟的合作是互利的,因為機甲類游戲在日本市場已經飽和。 因此,通過 Xbox 將一款機甲游戲獨家推向海外更多市場的風險更小。 加之西山居作為機甲賽道的新入局者,游戲質量也可以說是出乎意料地好 ,有機會 打破 美日游戲行業 在 機甲題材上 長期占據較大 比例市場規模 的 局面。
如果能夠做好運營優化,在后續的版本中獲得更多玩家的信任,《解限機》在短期內的熱度不會低——其Steam測試峰值31.7萬的在線人數,已經足以證明其市場潛力。
誠實來說,若平衡得當,憑借《解限機》如今展現出的技術實力和機甲題材的普適性,它有望成為國產科幻游戲出海的代表,甚至成為全球3A級機甲游戲的標桿性作品。





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