
每個(gè)地方的人,都有自己的《傳奇》。
10月15日,被廣大玩家譽(yù)為“三大RPG之一”的游戲界活化石《巫術(shù)》,頭一回在全球范圍內(nèi)推出了官方正版手游《Wizardry Variants Daphne》。
雖說(shuō)是全球范圍內(nèi)同步上線,但《Wizardry Variants Daphne》的核心受眾顯然還是那群對(duì)《巫術(shù)》愛得深沉的日本玩家。自上線以來(lái),這款游戲在iOS日服暢銷榜一直處于20名上下——這樣的成績(jī)肯定談不上有多么亮眼,不過(guò)以《巫術(shù)》這個(gè)IP如今的境遇來(lái)看,已經(jīng)算是難得一見的超常發(fā)揮。

把幾十年前的游戲IP搬上手機(jī)的行為難免會(huì)被玩家們看作是賣情懷、割韭菜,但《Wizardry Variants Daphne》的發(fā)布顯然背負(fù)著一些不同尋常的執(zhí)著與期待:
今年8月,日本政府100% 出資的金融機(jī)關(guān)日本政策投資銀行,為本作的開發(fā)商Drecom投資了5億日元。對(duì)此,日本政策投資銀行的說(shuō)法是:“希望以投資廣義無(wú)形資產(chǎn)的形式提升日本企業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。”
聽著有那么幾分“申遺”的意思
就像很多玩家熟知的那樣,誕生自美國(guó)的古董級(jí)RPG《巫術(shù)》,經(jīng)歷過(guò)一番顛沛流離之后反倒是在日本生根發(fā)芽開花結(jié)果。時(shí)至今日,全世界似乎也只剩日本玩家還對(duì)《巫術(shù)》這個(gè)系列懷有一股莫名的執(zhí)念。

《Wizardry Variants Daphne》游戲畫面
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如果站在今天回顧這一切的開端,《巫術(shù)》在日本的意外走紅,其實(shí)離不開時(shí)代和玩家對(duì)RPG這一品類的誤解。
1981年,初代《巫術(shù)》發(fā)售。次年,日本雜志ログイン在創(chuàng)刊第3號(hào)的PC游戲排名里就已經(jīng)提到了《巫術(shù)》的相關(guān)信息。組隊(duì)、迷宮、探險(xiǎn),一不小心就會(huì)命喪黃泉……在當(dāng)時(shí)的雜志中,日本的游戲媒體為沒(méi)見過(guò)什么世面的玩家們介紹了這款“足以在美國(guó)引發(fā)新興宗教”的熱門游戲,“戰(zhàn)士”“僧侶”“法師”這些在今天的西幻世界觀中看起來(lái)理所應(yīng)當(dāng)?shù)姆g,也是在那個(gè)時(shí)候開始逐漸定型。

你知道的,日本人寫宣傳語(yǔ)向來(lái)有一手的
這之后的幾年里,許多媒體雜志也都反復(fù)向玩家們科普了TRPG、《巫術(shù)》、《創(chuàng)世紀(jì)》這些概念和游戲的意義。可以說(shuō)《巫術(shù)》在正式進(jìn)入日本市場(chǎng)之前,對(duì)RPG還沒(méi)有形成一套固有認(rèn)知的日本玩家早已對(duì)這部作品充滿了好奇。
1984年,22歲的日本大學(xué)生鈴木茂哉因一系列機(jī)緣巧合偶然結(jié)識(shí)了《巫術(shù)》系列的生父Robert Woodhead,并成功爭(zhēng)取到了在日本發(fā)行《巫術(shù)》的機(jī)會(huì)。根據(jù)當(dāng)時(shí)的報(bào)道,鈴木茂哉想把這款游戲帶到日本的動(dòng)機(jī)只是“想看看源代碼是怎么寫的”,以及“認(rèn)為這款游戲發(fā)售后應(yīng)該會(huì)吸引很多人”。
鈴木茂哉的市場(chǎng)嗅覺很敏銳。不過(guò)初代《巫術(shù)》畢竟是首發(fā)于APPLEⅡ平臺(tái)的游戲,以互聯(lián)網(wǎng)留下的信息來(lái)看,彼時(shí)秋葉原市售的APPLEⅡ機(jī)器價(jià)格通常在13萬(wàn)8000日元左右,如果再算上通貨膨脹率,這個(gè)價(jià)格應(yīng)該能直接勸退不少?gòu)膩?lái)沒(méi)有專門購(gòu)買過(guò)游戲設(shè)備的新興玩家。

在游戲機(jī)尚未普及的年代,高昂的PC價(jià)格成了玩家們玩游戲的最大阻礙。正因如此,1985年初代《巫術(shù)》的PC-9801移植版本雖然取得了一定的成功,卻也沒(méi)能掀起太大的波瀾——直到FC紅白機(jī)正式發(fā)售之后,《巫術(shù)》才算是真正走入日本玩家的視野。
要聊這段時(shí)間日本國(guó)內(nèi)的RPG游戲,必然繞不開被譽(yù)為“日本國(guó)民級(jí)游戲”的《勇者斗惡龍》。這部作品在日本的影響力本文不再贅述,在其席卷日本游戲市場(chǎng)的時(shí)期,相當(dāng)一部分的媒體與雜志,包括《勇者斗惡龍》的生父堀井雄二本人,都提到了《巫術(shù)》對(duì)這部作品的啟發(fā)作用。

一些資歷較老的玩家可能會(huì)告訴你,《夢(mèng)幻的心臟》(夢(mèng)幻の心臓)才是真正啟發(fā)了《勇者斗惡龍》的游戲
在那個(gè)信息不怎么發(fā)達(dá)的年代,《巫術(shù)》這部“冷門神作”的歷史地位隨著《勇者斗惡龍》的走紅不斷上漲。在以訛傳訛的推波助瀾當(dāng)中,本應(yīng)是“DRPG(可以姑且理解為注重迷宮探險(xiǎn)部分的RPG類型)的鼻祖”的《巫術(shù)》逐漸演變?yōu)椤癟RPG的鼻祖”,再到后來(lái)干脆變成了“世界上第一款RPG”。
到了今天,類似的誤解依舊扎根于上了年紀(jì)的日本玩家心中。

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1987年,趕上了日本FC熱潮的初代《巫術(shù)》,在玩家們的贊美聲中順利登錄FC平臺(tái)。開發(fā)商絲毫沒(méi)有怠慢此次移植,他們專門請(qǐng)來(lái)了作曲家羽田健太郎,為原本沒(méi)有背景音樂(lè)的初代《巫術(shù)》編寫了能夠烘托出迷宮探索的緊張感與刺激感的音樂(lè)。
而在畫面方面,首發(fā)于APPLEⅡ平臺(tái)的初代《巫術(shù)》因技術(shù)力問(wèn)題只支持6種色彩顯示,畫面表現(xiàn)力已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時(shí)代。FC版不僅根據(jù)游戲機(jī)性能對(duì)畫面進(jìn)行了增強(qiáng),還請(qǐng)來(lái)了畫師末彌純?yōu)橛螒蚶L制多種多樣的怪物形象,很好地補(bǔ)足了這部作品最后的短板。

這款游戲?qū)τ谌毡疚幕a(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。比如我們,之所以西幻設(shè)定中外型更像蜥蜴的“Kobolds”,如今更廣為人知的稱呼和形象卻是“狗頭人”,就是末彌純當(dāng)年的插畫所埋下的種子。

如果你也曾疑惑《博德之門3》里的波珀明明長(zhǎng)得像龍卻叫“狗頭人”,那么就可以在這里找到答案
羽田健太郎+末彌純的組合,某種程度上來(lái)說(shuō)也是椙山浩一+鳥山明的黃金組合的翻版。《巫術(shù)》在日本的造神運(yùn)動(dòng)全方位對(duì)齊了《勇者斗惡龍》開創(chuàng)的模式,在RPG游戲大行其道的年代以“RPG鼻祖”的身份推廣傳播,在一代日本玩家心中留下了不可磨滅的深刻印象。
實(shí)際上,《巫術(shù)》并不是唯一一部殺進(jìn)日本市場(chǎng)的海外RPG,與《巫術(shù)》齊名的《創(chuàng)世紀(jì)》也曾高調(diào)入局。只不過(guò),相較于《巫術(shù)》的宣發(fā)體系,《創(chuàng)世紀(jì)》選擇了一條截然不同的途徑:他們找來(lái)了當(dāng)時(shí)正在培養(yǎng)女團(tuán)的知名制作人秋元康,以精簡(jiǎn)劇本配合偶像音樂(lè)的方式,瞄準(zhǔn)了平時(shí)不怎么玩游戲的藍(lán)海用戶。
搞錯(cuò)了宣傳對(duì)象的《創(chuàng)世紀(jì)》,后來(lái)在日本地區(qū)的成績(jī)自然是以慘淡失敗收?qǐng)觥Jチ烁?jìng)爭(zhēng)對(duì)手的《巫術(shù)》更有底氣坐穩(wěn)“RPG鼻祖”的位置,在日本玩家的推崇之中實(shí)現(xiàn)了游戲品牌的半神格化。

《巫術(shù)8》日版加入忍者畫像
如果你認(rèn)為日本對(duì)《巫術(shù)》的本地化改造還只是“翻譯+新插畫+宣發(fā)”這套小打小鬧的組合拳的話,那么《巫術(shù)7》日版的完全3D重制或許會(huì)超越你的想象:
1995年,為展示PS1強(qiáng)大的性能,索尼找來(lái)了Soliton Software,以在當(dāng)時(shí)看來(lái)足夠前沿的3D技術(shù)完全重制了《巫術(shù)7》的整體畫面。3D建模的迷宮場(chǎng)景與翻新的音樂(lè),搭配上一系列人性化改動(dòng),讓這次源于索尼秀肌肉的技術(shù)嘗試,成了世界上其他國(guó)家的《巫術(shù)》粉絲可望而不可及的夢(mèng)幻之作。
直到今年9月,歐美玩家才在時(shí)隔29年之后終于等來(lái)了日版《巫術(shù)7》的英文補(bǔ)丁。

順帶一提,知名游戲制作人陶德·霍華德曾在一次訪談中透露,當(dāng)年《上古卷軸》系列的第一部作品《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》的開發(fā)理念便是打造3D版的《巫術(shù)7》。要是當(dāng)時(shí)的他得知了大洋彼岸的日本有一群人替他實(shí)現(xiàn)了《巫術(shù)7》的3D版制作,如今的我們還能不能玩上《上古卷軸》呢?

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日本游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)特點(diǎn),就是對(duì)舶來(lái)品的態(tài)度突出一個(gè)“拿來(lái)主義”,吸收和改造起來(lái)近乎毫無(wú)包袱——這一點(diǎn)在《巫術(shù)》上體現(xiàn)得淋漓盡致,在上面提到的內(nèi)容里也已經(jīng)初現(xiàn)端倪。
90年代前后的日式RPG和美式RPG都在積極尋求變革,其中美式RPG不滿足于逼仄的地牢與刻板的回合制戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而探索更為復(fù)雜的游戲玩法與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。相較之下,日式RPG似乎對(duì)那套傳統(tǒng)且經(jīng)典的玩法體系情有獨(dú)鐘,在《巫術(shù)6》一心求變的大背景下,日本玩家也開始打造屬于他們自己的《巫術(shù)》游戲。
1991年,負(fù)責(zé)了前五部《巫術(shù)》移植工作的開發(fā)商ASCⅡ?yàn)槿毡就婕覀儙?lái)了首部《巫術(shù)》系列外傳性質(zhì)的作品《巫術(shù)外傳I女王的受難》,其實(shí)單從標(biāo)題也能看出來(lái),ASCⅡ并沒(méi)有打算讓《巫術(shù)》外傳就此完結(jié)。
在這之后,包括ASCⅡ在內(nèi)的多家日本廠商參與了《巫術(shù)》系列多部外傳作品的開發(fā),以一種有別于歐美制作組的視角將《巫術(shù)》的魅力盡可能地呈現(xiàn)給仍對(duì)這類游戲抱有熱情的日本玩家。

如今你仍能在Steam上找到僅支持英語(yǔ)和日語(yǔ)的《巫術(shù)》外傳作品
至于為什么突然冒出來(lái)這么多日本廠商開始做外傳游戲——那當(dāng)然是因?yàn)椤段仔g(shù)》系列的開發(fā)商Sir-tech因經(jīng)營(yíng)不善、理念沖突,以及與合作伙伴的利益糾紛等問(wèn)題宣布破產(chǎn),《巫術(shù)》這個(gè)IP也隨之流離失所,四處輾轉(zhuǎn)。
這一階段,比較值得一提的是2009年啟動(dòng)的“巫術(shù)復(fù)活計(jì)劃”。Sir-tech破產(chǎn)后,多部外傳作品交由不同的游戲公司負(fù)責(zé)開發(fā),《巫術(shù)》系列的世界觀與設(shè)定也都難以避免地遭遇了一定程度的反復(fù)改造。
為了統(tǒng)一破碎不堪的世界觀設(shè)定,同時(shí)也是為了讓《巫術(shù)》能夠更好地傳承下去,多家熱愛這部作品的游戲公司集結(jié)在一起,共同維護(hù)《巫術(shù)》IP的發(fā)展方向,也就是所謂的“巫術(shù)復(fù)興計(jì)劃”。
盡管目前該企劃隨著《巫術(shù)》系列人氣的逐漸走低以及版權(quán)轉(zhuǎn)讓等因素已經(jīng)陷入停擺狀態(tài),但起碼游戲行業(yè)里有這么一群人為了同一個(gè)目標(biāo)共同努力奮斗過(guò)。
除開《巫術(shù)》愛好者制作的外傳性質(zhì)作品,《巫術(shù)》為游戲行業(yè)留下的遺產(chǎn)同樣能在2024年的今天發(fā)光發(fā)熱。雖說(shuō)受《巫術(shù)》啟發(fā)的DRPG這一游戲類型時(shí)至今日確實(shí)找不出幾款拿得出手的作品,不過(guò)像Atlus這樣鐘情于日式RPG的廠商,還是愿意固執(zhí)地為幾十年前的戀情續(xù)寫情書。


Atlus的新作《暗喻幻想》就致敬了自家經(jīng)典DRPG《世界樹迷宮》
去年,初代《巫術(shù)》以3D重制版的形式登上現(xiàn)代游戲平臺(tái),老式迷宮探索的醍醐味也開始傳入中國(guó)。到了今年,國(guó)內(nèi)玩家實(shí)現(xiàn)了《巫術(shù)》系列的首次漢化,讓更多中國(guó)玩家有幸領(lǐng)略到這款經(jīng)典作品的風(fēng)采。

甚至還是英日雙版本漢化
而文章開頭提到的手游新作《Wizardry Variants Daphne》,作為一款由日本政府參與投資的游戲,雖然也有因?yàn)椤巴炼狗?wù)器”、Bug頻出、建模略顯粗糙(實(shí)際在手機(jī)小屏幕上看還不錯(cuò))等問(wèn)題受到詬病,但在玩法和畫面風(fēng)格方面,算是在現(xiàn)代化改造的基礎(chǔ)上,還原了《巫術(shù)6》往后作品的氣質(zhì)與風(fēng)格,放在當(dāng)下的市場(chǎng)中顯得確有獨(dú)到之處。

你說(shuō)它畫面老舊吧,卻又有角色戰(zhàn)斗前后會(huì)沾染泥濘這種細(xì)節(jié)
之前也有一些質(zhì)疑聲:政府投資說(shuō)是要借《巫術(shù)》來(lái)傳承本土的游戲發(fā)展歷程、加強(qiáng)日本游戲文化的海外影響力,結(jié)果卻是做成一款免費(fèi)手游而非正統(tǒng)的買斷制續(xù)作,是不是終究還是為了掙快錢。不過(guò)從另一角度來(lái)看,如果是想向新生代玩家以及海外玩家普及這些歷史,讓他們感受老作品的魅力,低門檻的社交手游又確實(shí)是一個(gè)更可行的推廣方式。
以 《Wizardry Variants Daphne》目前的表現(xiàn)來(lái)看,要收回開發(fā)成本應(yīng)該不是件難事。且不論初心究竟為何,這至少成為了一筆大家都看得見價(jià)值的投資,想來(lái)還是比做出個(gè)讓大家只能看笑話的游戲要好太多。
電子游戲行業(yè)發(fā)展幾十年,埋沒(méi)在歷史長(zhǎng)河中的游戲數(shù)不勝數(shù),如《巫術(shù)》這般長(zhǎng)壽的作品實(shí)屬罕見。哪怕官方正統(tǒng)續(xù)作早已斷檔,總會(huì)有人選擇不離不棄,讓薪火繼續(xù)相傳。
參考資料:
5.https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E4%B8%80%E8%A6%A7





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