![]()
網絡
AI時代,有些事情你可以先選擇相信,再嘗試理解。
錦秋基金的CEO大會上,對造夢次元的母公司想法流的介紹如下:這支團隊從AI互動故事起家,如今正在搭建一個AI共創的內容宇宙:用戶不再只是觀看者,而是和AI共同創造角色、世界與故事的人。 AI也不再是執行命令的模型,而是能持續成長、不斷進化的“內容人格”。
相信讀完這段話,也很少有人能明白這家公司到底在干什么。但我們可以先從幾個公開數據開始認識造夢次元和想法流。
造夢次元在AppStore里的描述是一個讓千萬用戶互動/創作/表達的內容平臺,截至2025年6月,造夢次元App累計用戶超1000萬,日均活躍互動時間超過100分鐘,成為目前AI內容領域用戶使用時長最高的產品之一;截至最新數據,造夢次元已經吸引了超23萬創作者,每天為平臺帶來超3000個新作品;還有來自其算力合作伙伴商湯的公開評價:造夢次元每日平均模型調用量高達6000多萬次,一天消耗的token達千億級別。
造夢次元的母公司“想法流”于2023年在深圳成立,創始人沈洽金在大學時代便是活躍的個人站長,曾創辦過通用人臉識別身份驗證公司,后專注于互動視頻領域,積累了多年互動內容行業的經驗。2024年2月,公司核心產品“造夢次元”上線,成為Z世代含量最高的互動內容社區;2024年12月,想法流完成數千萬人民幣的A輪融資,由錦秋基金領投,高榕創投、明勢創投、商湯科技等多家知名機構和AI大廠參投。
造夢次元憑借驚人的運營數據和融資進展,在 AI 原生內容領域確立了頭部身位。然而,其核心的 Z 世代互動內容生態的底層邏輯卻鮮少被外界透徹理解。外界要么根據其可以與 AI 聊天的主交互,將其定位為一款陪伴產品;要么因同時提及“工具”、“內容平臺”與“IP”,而困惑于其“既要又要”的戰略,難以把握其真正的核心價值。
近日,我們有幸與想法流創始人沈洽金展開了一場深度對話,在透徹理解互動內容社區的底層邏輯的同時,也探討了IP運營、AI工具、玩法創新、以及模型能力迭代對于整個原生互動內容創作的影響與機遇。![]()
想法流創始人 沈洽金
以下為創投家與沈洽金的完整對話,略有刪減創投家:所以,您真不是 00 后?
沈洽金:不是,我是89年的,離90后差不多還差60天。
創投家:關于咱們是工具還是社區這個問題,咱們一般怎么回答?
沈洽金:我們當然是一個內容社區,我們自己做的內容創作工具也是為了我們社區的內容去提供服務的。
首先,我們社區主題和我們的工具所產出的內容形式都是互動內容,與傳統內容完全不同。同時,我們的工具也并不是為了傳統內容領域(比如漫劇、音樂等)的創作者服務,而是服務于我們社區里的創作者。造夢次元其實是一個從內容的生產到消費全閉環的社區。
創投家:到底什么是互動內容?互動內容的受眾畫像是哪一群人?
![]()
網絡
沈洽金:首先,這種互動內容其實有點像一些輕度休閑游戲,它們都具備一個核心特點,就是內容大于玩法。
對于常規意義的游戲來說,玩法這件事非常重要,但對這些輕度游戲則不然,通常它對故事性或主題性的依賴更強,而玩法卻相對簡單。其實這種類型的游戲一直都有,比如櫻花校園模擬器、迷你世界等,蛋仔派對也能算進這個范疇。還有衍生出來的一個類目——互動小說,有一個產品叫點點穿書,DAU也有幾百萬的量級。
舉個具體例子,剛才提到的迷你世界也是我們公司的股東,我們在迷你世界里發現了一個很有趣的現象:用戶特別的活躍,停留時長也很久,但他們的行為與在普通游戲里有極大的不同。我們發現用戶在游戲里扮演著各自的虛擬角色,進行著“過家家”似的扮演,漫無目的地在游戲的建筑里走來走去,討論著各種天馬行空的話題。這個很不“傳統游戲消費”的邏輯,其實就是互動內容的基礎,是一個更偏內容消費和社交消費的底層邏輯。
互動內容的用戶群目前絕大部分是年輕人,比如初高中生,甚至小學生,部分年輕的成年女性也是其受眾。我之前創業的互動視頻項目,就是主要靠QQ分發,目標用戶群體也非常年輕。
創投家:這個受眾的市場體量有多大?
沈洽金:可以對標同類產品的DAU,蛋仔派對作為這個品類里最大的產品,其峰值約為DAU3000萬。加入AI新變量,且用不是游戲的方式去滿足這個需求,這個賽道日活做到5000萬肯定是問題不大的。
創投家:這個互動內容生態的痛點是什么?
沈洽金:最大的一個問題其實在于內容供給的不足,前面提到用戶群體很年輕甚至低齡,其實也是受限于供給。這個生態的內容大致可以說由游戲廠商的游戲、超創(做地圖、做玩法的作者)、二創用戶構成。首先游戲研發成本高,只能覆蓋一部分受眾,一款游戲的美術風格、世界觀在吸引受眾的同時也會限制其規模。蛋仔派對的設計和定位已經非常優秀了,能保有更長的生命力和更高年齡的用戶群體,但還是不夠。我們認為應該有一款產品能夠突破單一的世界觀、單一IP、單一美術風格,為受眾提供多樣選擇的互動內容,而這一波AI的發展讓我們看到了可能性。
創投家:AI 給這個生態帶來的變化是什么?
沈洽金:這一波AI浪潮里,有兩個核心的突破點。
第一個是大語言模型(LLM)。它最大的特點在于能提供簡單輕快的互動體驗——這是一種最小單元的互動:你輸入信息,模型輸出回應。當模型輸出的內容足夠有趣時,就能形成一種持續的、愉悅的互動循環。這種互動不是提前設計好的,因此充滿驚喜。“互動性”本身就是AI原生內容中非常關鍵的特征。我們的很多用戶在使用過程中,通過最簡單的聊天動作,就能發現一些意想不到的內容。他們覺得特別有意思,就截屏往抖音快手上面發,這也為我們帶來了大量新用戶,成為我們早期用戶增長的主要來源。
第二個就是多模態內容,也是我們尤其關注的。視頻模型可以創造出很多傳統攝像機拍不出來的內容類型。過去像抖音那樣的視頻,大多數都是記錄現實生活的,而AI創作的內容,應該是充滿想象力、超越現實邊界的。這正是我們產品命名為"造夢次元"的原因——我們希望AI能幫助人們“造夢”,創造出突破現實限制的表達方式。用戶不再只是生活的記錄者,而是成為想象世界的創造者。
這就是我們當初做產品時的兩點核心認知:互動性和想象力。基于這兩點,我們不斷演化內容形態,產品的內容類型也始終跟隨著模型能力的進化而發展。
創投家:在這個生態里邊,創作者的收益模式和平臺的收益模式主要是什么呢?
沈洽金:像蛋仔派對、迷你世界的主要收入來源就是賣皮膚等虛擬物品。生態內的創作者通過設計和制作游戲地圖獲得收益——當地圖受到用戶歡迎時,圍繞該地圖產生的用戶消費都會按比例分成給創作者。
造夢次元采用的是類似但更豐富的商業模式。創作者產出互動內容與角色后,用戶可以通過多種方式進行消費:直接打賞角色、訂閱角色的持續更新、購買角色專屬的頭像框、皮膚等周邊。這些收入我們都會與創作者進行分賬。
當某個角色逐漸成長為更具影響力的IP時,商業化的想象空間會進一步打開——可能延伸到授權、衍生品開發等領域,這將為創作者帶來更可觀的收入。本質上,我們希望為創作者構建一個從內容創作到IP孵化的完整變現路徑,這也將進一步促進內容生態繁榮。![]()
網絡
創投家:造夢次元多次提到對 IP 的重視,您覺得平臺上創作的虛擬角色是如何煉成一個 IP 的?
沈洽金:首先IP分很多種類,像泡泡瑪特旗下的IP,本質上是形象符號,背后沒有太多內容敘事;而迪士尼、漫威的IP,則是由海量內容支撐起來的完整世界觀。
AI原生IP屬于后者——它同樣需要大量內容作為支撐,區別在于這些內容來自社區的UGC創作與共創,在用戶的持續互動中被不斷塑造、立體化。不同維度的內容能夠持續豐富角色的人物設定,使其逐步從一個簡單的"角色"成長為具有生命力的"IP"。
這也是我們做內容時一個關鍵路線,就是不斷用模型的能力去探索和支持新的內容類型。
比如我們平臺上,除了基礎的文字互動內容,最近也開始出現音視頻互動內容,包括音樂、有聲劇、短視頻等形式。而短視頻本身又衍生出眾多子類型:角色演唱的MV、高光時刻剪輯、同人小劇場等等。
雖然看起來我們在內容選擇上有點雜,但背后的邏輯是統一的:對用戶而言,平臺的核心記憶點就是這些IP角色本身。只有當一個角色的內容類型足夠多樣,才能讓用戶在各種場景里面都能夠消費到這個角色,從而與這個角色形成強情感連接。隨著粉絲群體的積累和情感濃度的加深,角色才能真正沉淀為IP。
創投家:造夢次元會如何去孵化 IP ?如何助力這個 IP 走出平臺?
沈洽金:讓IP走出平臺正是我們近期的核心工作之一。
首先是在平臺內部建立IP孵化機制。 我們從產品設計和激勵體系上,都更傾向于鼓勵創作者圍繞單一IP持續產出多元內容,甚至讓多個IP形成一個完整的故事宇宙。相比每次創作全新角色和故事,持續深耕一個IP、讓它在用戶心中立體化,其實是更難的。
當IP在站內積累到一定勢能后,我們會推動外部合作。 一般當粉絲數達到1萬以上、且呈現出爆款潛力時,我們就會幫助創作者對接外部資源。比如將頭部IP授權給專業漫劇團隊進行改編,這是最基礎的形象和改編授權。衍生品開發也一直在做,我們推出壁紙、表情包等,讓用戶在站內、站外都能消費這些IP。
創投家:目前這些 IP 的版權歸屬誰?
沈洽金:我們和創作者共有這個IP,你可以理解為我們是一個MCN,然后我們簽了一些虛擬的IP。
創投家:您可以描述一下造夢次元的終極形態嗎?
沈洽金:終極形態是一個由AI驅動的內容創作與消費生態。在這個生態中,會有海量的AI生成內容從平臺涌現,一部分來自創作者使用我們的AI工具進行專業創作,另一部分則源于用戶與AI角色互動過程中的自然二創。關鍵在于,所有這些內容都是開放的、可被任何用戶消費和再創作的——消費即創作,創作即消費,兩者的邊界被徹底打破。
在這個過程中,用戶與角色IP之間會形成高強度的情感連接。因為每一次互動、每一次二創,都在持續塑造和豐富這個角色,用戶既是觀眾,也是共同創造者。
這就是我們定位為“國民原創AI宇宙”的原因,用AI的能力,讓每個人都能參與創造一個充滿想象力的內容宇宙。
創投家:我們能看到造夢次元在內容原創工具上做了三層,從專業到極簡,覆蓋了全創作人群。您覺得拉開創作者等級的核心能力是什么?
![]()
網絡
沈洽金:大量接觸和服務創作者之后,我們發現真正拉開差距的是兩個核心能力,這也是我們設計三層工具體系的底層邏輯。
第一個是選題能力。 核心在于創作者是否真正理解用戶,是否能捕捉到用戶喜歡的題材和情緒。這個能力與工具復雜度無關,我們經??吹接袆撟髡邇H用最基礎的模板工具就能做出爆款內容。
第二個是執行能力。 也就是創作者能否將AI模型的能力發揮到極致,而這就與工具能力強相關了。對于擁有強執行力的創作者,基礎模板工具顯然是不夠用的,這時候就需要用到我們的Studio。它提供完整的workflow、精細化控制和高度自定義功能,可以將各種模型能力靈活組合,幫助創作者實現更復雜、更精細的內容產出。
需要強調的是,工具的復雜度不保障內容的質量。簡單工具做出的內容不一定差,高級工具做出的內容也不一定好。本質是匹配不同能力層級的創作者,讓每個人都能找到適合自己的創作方式。選題能力強的人用基礎工具就能出爆款,執行能力強的人用高級工具能做出更極致的效果——兩者都有價值,只是路徑不同。
創投家:造夢次元上現在的創作者群體里,這三類創作者的數量大概是一個怎樣的比例?
沈洽金:我們的Agent工具是剛剛上線的,現在還在灰度測試,所以其實真正使用的創作者還不多。使用模板的創作者和使用 studio 的創作者大概是 500:1,模板還是很容易上手的。
創投家:可以聊一聊咱們新上的 Agent 創作工具的出發點?
沈洽金:出發點也很簡單,就是我們做AI內容,必須要緊跟AI能力的發展,持續降低創作門檻。
剛才提到創作者主要分兩類,一類擅長運用模型能力,另一類擅長選題和創意構思。從人群占比來看,有想法、懂用戶但工具能力相對薄弱的人占據了絕大多數。作為平臺方,就應該用AI的能力去填平這道技術鴻溝。
現在AI能力也到位了,大語言模型的整個指令理解和執行能力已經足夠強,可以準確拆解用戶意圖,并將其轉化為完整的內容產出。所以我們推出了這個Agent工具——它可以進一步簡化創作流程,讓那些只擅長選題的人只需要把聊天記錄扔給我們的Agent,也可以做出高質量有意思的內容。
創投家: Agent 是如何做到更好地去理解創作者抽象的描述呢?
沈洽金:我可以舉一個更具體的工程實踐。我們發現,用戶常常因為提示詞能力不足,無法生成令自己滿意的封面圖。為此,Agent 在封面生成中采取了這樣一個手段:我們整理了一個風格 prompt 庫,囊括了不同風格下的最佳實踐提示詞。當用戶生成封面時,系統會根據其意圖匹配最合適的風格,并自動補充該風格下更優秀的提示詞,再與其他必要的上下文信息拼接起來進行生成。實踐證明,效果得到了顯著提升。這種方法本質上是解決了一類問題——讓 AI 創作系統能夠更穩定地借鑒人類經驗,使模型不只是單純地“生成”,而是能夠“參考最佳實踐”地生成。
創投家:您在最近的演講中也花了很大的篇幅去講咱們基于模型能力開發出的創新玩法,這部分的創新邏輯是什么?
![]()
網絡
沈洽金:實際上,我們的 Agent 能力包含兩個核心模塊:一個是我們所說的創作 Agent,另一個就是您剛才提到的創新玩法 Agent。
過去社區玩法多由創作者自行搭建,不僅繁瑣,且復用性差?,F在,隨著 AI 能力增強,我們將這些優秀玩法固化為系統級的 Agent。
我們進行玩法創新有兩點邏輯:
1.通用與效果平衡: 保證足夠好玩的同時,追求高通用性和可復用性。
2.跟隨模型能力: 最大化挖掘和利用模型能力,保持領先。
舉例來說,基于大語言模型(LLM)開始有的超長上下文理解和指令遵循能力,我們做了“線索卡”玩法。它能根據用戶互動和作品設定,自動推薦五條新劇情線索。用戶選擇后,故事即可順著新分支發展。
此外,文生圖模型的角色一致性能力也是一個重要變量。借此,我們可以開發全局性玩法 Agent,比如給角色換裝、送禮,甚至模擬你和角色的娃長什么樣。
創投家:咱們還有什么計劃要上的功能性玩法,但是受限于現在模型的能力還沒有做到的?
沈洽金:我們最近要上的玩法,是基于用戶跟AI的互動記錄,將其轉成音樂和小短劇的玩法。轉音樂功能在推進中,很快會上線;短劇還會有一些挑戰,主要是暫時受限于當前可用的底層模型的能力不足。
下一個關鍵技術節點是多分鏡故事性視頻模型的成熟。Sora 2 讓我看到了生成具備分鏡和故事性視頻的可能性,這將極大降低漫劇和動畫的制作門檻,會是一個很大的變化。我相信,如果能夠充分打開這類視頻故事品類,我們將迎來巨大的機遇。
創投家:目前大廠在這個事兒上的跟進是一個什么樣的狀態?
沈洽金:其實我的感覺大廠的資源還是全部砸在基礎模型的開發上,助手類工具類的產品形態會做的比較多,這也很好理解,因為它們離基礎模型能力最近。
而要進入我們這種“工具+內容社區”的模式的話,需要走很長的鏈條:首先得把模型的能力轉化成內容體驗,再構建內容生態,讓創作者把這些內容體驗變成優質內容,再通過用戶消費和真實反饋形成激勵閉環。對大廠而言,這件事也屬于是一個周期長的臟活累活了。所以,我們其實還沒有直接感受到來自大廠的壓力。
創投家:您同時強調 AI 工具、內容平臺和 IP,這會不會讓人覺得造夢次元在戰略上“既要又要”,導致資源分散?我知道還有一些人會把咱們定位為 AI 陪伴?
沈洽金: 這是一個很好的問題,但我認為這并不是“既要又要”,而是一條完整的 AI 原生價值鏈。我們的邏輯很清晰:工具是手段,平臺是土壤,IP 是果實。 沒有適應新技術的工具,就無法生長出高互動的生態;沒有生態的篩選,就無法沉淀出真正的 IP。這三者是內生一體的。
創作工具當然是需要被重構的,而且在早期是重點。但是我們開發的 Agent 玩法和創作工具,目標不是成為通用工具箱,而是專為高效產出“高互動、高粘性”內容而設計。它確保了創作者能以極低的成本,持續提供高質量、有差異化的互動內容。
至于外界將我們誤解為 AI 陪伴,只是因為主交互形式是聊天。但我們的核心價值是讓角色在互動中不斷進化,沉淀為 IP,而非提供單向的情感支持。當內容壁壘和 IP 差異度拉開后,這種定位上的誤解會自然消散。
我們知道,在快速迭代和人手有限的情況下,有些功能模塊確實還做得比較粗糙。但也是由于這個限制,反而讓我們我們才更清楚什么是必須做的,什么是可以暫緩的。我們始終在做減法,集中所有火力,堅定地在這個“工具-內容-IP”的閉環上前進。
我們也希望更多有想法、想把這個事做成的人才,能夠加入我們,一起把這個內容生態建起來。
創投家:最后還是想請教下造夢次元生態下,創作者與 AI 的關系?
沈洽金:很多人會說,AI會不會取代創作者?但在我們的社區里,我們看到的恰恰相反——創作者的角色變得比以往任何時候都重要。
一個很好的例子是我們的創作者“小鹿鹿”。她是我們10月份最火的創作者。我們分析發現她能火的主要原因是:她在評論區積極地和用戶互動,接受用戶的“許愿”。比如當用戶在自由故事模式中玩出新的NPC,會在評論區留言說:“鹿鹿,你能不能幫我把這個角色做出來?外觀可以是紅白拼色的頭發”鹿鹿就會立刻去做。
通過這種方式,她作品中的世界觀不斷豐滿,角色越來越立體,彼此之間有明線暗線,整個故事宇宙變得越來越完整。用戶因此不斷回流,因為他們和這些內容、這些角色的關聯度非常高。這也驗證了我們的判斷——AI不會取代創作者,反而會放大創作者的價值。在AI驅動的內容生態里,創作者的想象力與互動力,才是整個系統真正的核心。(作者|郭虹妘、陶天宇,編輯|陶天宇)
更多對全球市場、跨國公司和中國經濟的深度分析與獨家洞察,歡迎訪問 Barron's巴倫中文網官方網站





京公網安備 11011402013531號