文|游戲觀察
游戲作為第九藝術,好壞的評價標準是多維度的:可以是新奇刺激的玩法、可以是粘性十足的內容、可以是逼格拉滿的藝術表達、可以是謎團叢生帶來的解讀樂趣、甚至可以是營銷技巧帶來的高銷量……
成功健康的游戲市場,龐大的收入規模只是支撐的基礎,繁雜細分的需求和五光十色的解題思路,才是前進的標志,我們正走在這條道路上。

近日,小島工作室正式宣布《死亡擱淺2:冥灘之上》將于2025年6月26日登陸PS5,并釋出長達10分鐘的全新預告。作為前作“連接分裂世界”主題的延續,新作副標題“On the Beach”取自諾貝爾文學獎得主內維爾·舒特的末日小說,同樣暗示故事將延續對人類文明、孤獨與連接的哲學探討。
預告一經發出,大量島學家紛紛化作謎語人開始圍觀式的解謎行動。
依靠個人美學凝聚的品牌號召力,與目前我們工業化為主的主流思路形成了一種參照。
藝術追求凝聚的號召力
一個昭和青年意外被困在人工智能操作的主塔之中,本想逃脫,卻逐漸習慣了最先進AI提供的孤獨但豐富的生活,卻不知來到平成時代的世界早已巨變。
這是小島秀夫中學時寫的小說——《孤獨之塔》。
保持孤獨感的同時,走出燈塔,和他人建立聯系,這似乎就是《死亡擱淺》系列表達的內核。

作為前作故事的延續,故事舞臺從美國擴展至墨西哥,并引入實時地形變化與晝夜循環系統,玩家將面臨洪水、山體滑坡、森林火災等動態環境挑戰,進一步強化生存與策略的沉浸感
預告片中出現了巨大且細節豐富的月亮,視頻結尾處的小字還提到為了制作游戲中的月球場景,小島秀夫工作室聯系了 NASA 以獲得 CGI 月球套件,月亮似乎也是某種現象的隱喻。
玩法上,我們能看到展示了更多樣的載具,如獨輪車等,并且提到游戲地形會實時變化,包括地震、洪水、火災等致命情況。
預告片的剪輯靈感源于音樂節奏,通過在飛行和通勤中捕捉旋律的流動感,再以理性分析調整敘事節奏與轉場設計,最終形成一種“直覺與邏輯交融”的視聽語言。
小島秀夫在《死亡擱淺》續作繼續探討了 “連接是否必要” 這一主題,整個預告片充滿了神秘的氣息,各種稀奇古怪的事情、意義不明的鏡頭和含糊的臺詞,都讓玩家對故事的發展充滿好奇和猜測,延續了小島秀夫作品一貫的風格。

有外國玩家觀看《死亡擱淺2》新預告,評價“這簡直是《黑暗之魂》的劇情。”
黑魂玩家的痛苦在于:有一些怨自己沒能正確理解游戲機制,另一些則是專屬于試玩版本的究極難點。
這種苦難卻孕育出一樣美妙的事物,我們稱其為“痛苦之鏈”。它其實是一串郵件對話:我們想借其交換彼此的心得體會,為他人排憂解難,贊嘆《黑暗之魂》龐大復雜的世界,或是抒發它帶來的絕望之情。
縱使在游戲世界中孤身一人,我們也深知還有一群同樣孤單的冒險者陪伴著自己。《死亡擱淺》似乎就承載著這種黑魂精神,如梯子、路牌指示、玩家點贊等。

采用電影化敘事,注重畫面表現和情感傳達,《死亡擱淺》是典型個人作品的藝術表達。該作之前也呈現出典型的兩極分化評價,能不能對的上腦電波非常重要,有些類似電影領域的藝術電影。
如果套用“玩法、敘事、技術”的框架來看,《死亡擱淺2》雖然都有升級,但側重依然是玩法和技術為敘事服務的類型,這一點與上個階段國內大廠追求工業化氣息濃厚的一系列產品走完全不同的路。
個人(工作室)藝術表達凝聚的品牌號召力,也與國內企業品牌構建的影響力形成另一種傳播對比。
游戲品牌還在路上
3年前,游戲價值論在《逐鹿世界的新一輪游戲品牌戰打響》探討了競爭全球化的浪潮下,中國頭部游戲企業們都會加快自身的品牌打造和升級,彌補自身原本的缺失來適應市場需要,面對全球玩家,正確的品牌塑造和產品一樣重要,來幫助企業聚攏核心用戶,占得一席之地。
那段時間,騰訊、米哈游、莉莉絲游戲、完美、巨人接連推出新的品牌。
中國游戲企業是年輕的,并沒有太多關于品牌長期打造的相關經驗,同時因為環境因素也背負了額外的輿論壓力。但我們也是幸運的,依托于手游的競爭機會,我們可以走到國際舞臺,彌補經驗和沉淀的不足努力趕超,某種程度上,對游戲品牌的重視和戰略升級,是國內游戲行業發展進步的客觀體現。
3 月 7 日,Sensor Tower 統計出 2025 年 2 月中國游戲廠商入圍全球手游發行商收入榜情況,國內共有 35 家游戲廠商旗下產品擠入全球手游 TOP100,合計單月吸金規模達 19 億美元(不包括中國地區第三方安卓渠道),占期內全球 TOP100 手游發行商收入的 37%。
在手游領域,國內廠商依靠工業化生產、技術快速迭代,特別是降本增效的新一輪推進,已經走到了世界前列。游戲品牌上,以公司為單位的個別品牌形象正在深入人心。
而在另一邊,重新增長的PC市場(特別是中國單機市場),我們品牌構建的依然還是起步階段,游戲科學和《黑神話悟空》的橫空出世成為最振奮人心的“一”。
我們必須要認識到,2025單機市場的井噴,作為新一輪發展起步階段的國產單機遠沒有百花齊放的程度,感受黎明曙光的同時也必須深刻認識到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。
而這段時間,從怪獵、雙影奇境再到死亡擱淺2,從工業化生產轉向工作室個性化全方位展示了,品牌號召力產生的商業可能性。
大企業依靠強大的工業化生產能力,可以構建產品矩陣,創造有力的游戲發行品牌;個人和團隊也可以依靠藝術審美的獨特表達,來凝聚自身的創作品牌,獲得不菲的商業回報。
我們有了前者,但后者還只是萌芽,這是值得我們學習和補足的部分。





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