
騰訊公司副總裁張巍,圖片游戲工委
12月13日,2024年度中國游戲產業年會大會在北京舉辦,騰訊公司副總裁張巍以《美美與共,久久為功》為題發表主旨演講,并從三個方面談到游戲產業全球化的發展情況和趨勢。
張巍指出,在政策的鼓勵和引導下,精品游戲、小游戲不斷“上新”,成為今年出海的新突破點。再比如,在今年的科隆游戲展、東京電玩展上,眾多國產游戲大放異彩,參會企業數量也創下新高,在“游戲界奧斯卡”TGA的提名中,也出現了更多國產游戲的身影。
“從這些現象中,我們能夠看到,游戲出海已經跨越了‘選擇題’的階段,成為了行業的‘必答題’。”張巍表示。
在此基礎上,中國游戲在全球市場的影響力正在不斷擴大。中國音數協游戲工委在12月12日發布的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,今年全球游戲市場規模為12163.35億元,同比增長3.31%。全球移動游戲市場規模為6355.69億元,同比增長4.83%,增長趨勢明顯放緩。
但即便如此,今年中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入仍迅速增長,達到185.57億美元(約合人民幣1346億元),同比增長13.39%,又一次創下新高。這已經是中國游戲出海收入規模連續5年超過千億元。
在這背后,張巍認為,全球游戲行業正處在一個拐點中。這個拐點是由新的商業模式、新的技術應用所帶來的。中國游戲企業能夠在激烈的全球競爭中站穩腳跟,與在這些領域的開拓創新不無關系。
“首先,全球游戲市場的一個重要變化是,越來越多的企業轉向和擁抱GaaS(Game as a Service,即服務型游戲)的‘新模式’。”張巍表示。
在他看來,中外游戲企業過去處在一根竹竿的兩頭,現在則是向中間靠攏。中國廠商在PC、主機游戲上持續加大投入,不少產品贏得了海外用戶的青睞;而海外廠商則學習中國企業擅長的GaaS模式,在戰略布局、產品開發上更多考慮長線運營的思路。
造成這一現象的原因,其一在于GaaS游戲商業模式的先進性。張巍援引年內一份全球游戲行業調研指出,65%的游戲企業正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲。而一些率先轉型的企業,已經在業績上取得了很好的回報。
在張巍來看,服務型游戲模式之所以受到歡迎,主要有兩點原因。一是它的低門檻優勢和移動優先理念,讓游戲更容易上手。二是這種模式其實是將用戶的游戲體驗始終擺在第一位,不斷迭代優化,滿足全球范圍內不同用戶的需求。
“可以說,GaaS模式不是單一‘產品’的出海,而是順應發展規律,通過對游戲從研發到運營的全方位塑造,拓展全球產業的價值空間。”張巍表示。
但與此同時,張巍指出,全球市場的另一個變化是,在技術“新裂變”的影響下,品質的標準線不斷抬高,優勝劣汰的速度比以往更快。
“從今年最為成功的幾款新游看,如以《黑神話:悟空》為代表的PC游戲,以《三角洲行動》為代表的跨端游戲等,都體現了技術驅動在本輪產業升級中的重要作用:通過頂尖的引擎技術、全新的工業化流程,以及人工智能等前沿技術的應用,顯著拉高了游戲品質的上限,對企業綜合創新能力提出更高要求。”張巍表示。
基于上述情況,張巍判斷,要打造下一代全球性的游戲精品,“3A+GaaS”可能是繞不開的方向。就像海外廠商需要拋開傳統思維,向GaaS化靠攏一樣,中國自研游戲向3A化、跨端化升級,也是大勢所趨。從最近幾個大型游戲項目的經驗看,全球玩家對于我們在新方向上的嘗試和突破是比較認可的。





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