
近日,CD Projekt Red技術(shù)副總裁Charles Tremblay在接受采訪時(shí)透露,公司從自研的REDengine轉(zhuǎn)向虛幻引擎5并非因?yàn)椤顿惒┡罂?2077》的艱難開(kāi)發(fā)和發(fā)售問(wèn)題,而是為了實(shí)現(xiàn)多項(xiàng)目并行開(kāi)發(fā)。
據(jù)了解,CDPR目前正在進(jìn)行三個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā):代號(hào)為Polaris的《巫師4》(剛剛進(jìn)入全面制作階段)、代號(hào)為Orion的下一部《賽博朋克》游戲,以及一款代號(hào)為“Hadar”的原創(chuàng)IP。
Tremblay表示,盡管公司對(duì)REDengine感到自豪,但轉(zhuǎn)向虛幻引擎并非因?yàn)橐娲嬖趪?yán)重問(wèn)題。過(guò)去,CDPR的開(kāi)發(fā)模式是逐個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行,資源集中,難以實(shí)現(xiàn)多項(xiàng)目并行開(kāi)發(fā)。然而,轉(zhuǎn)向虛幻引擎可以集中技術(shù)力量,共享技術(shù)資源,并提高開(kāi)發(fā)效率。
使用自研引擎雖然能高度定制化,但需要投入大量資源進(jìn)行開(kāi)發(fā)和維護(hù)。而使用第三方引擎可以減輕開(kāi)發(fā)者的負(fù)擔(dān),但可能會(huì)面臨引擎的通用性、切換成本高、以及受制于引擎廠商的風(fēng)險(xiǎn)。然而,引擎只是工具,最終還是要看游戲本身的質(zhì)量。
Tremblay表示,《巫師4》由公司650名員工中的400人參與開(kāi)發(fā),他們希望該游戲成為一款比《巫師3》和《賽博朋克2077》更宏大、更好、更有野心的游戲。





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