游戲研究社
10月27日,《王者榮耀》在共創(chuàng)之夜中宣布,有超過(guò)一億玩家共同慶祝游戲九周年。這意味著《王者榮耀》在上線第九年, DAU(日活躍用戶數(shù))仍在億級(jí)水平,用戶規(guī)模和國(guó)民支持度一騎絕塵。

2020年,《王者榮耀》曾官宣成為全球第一個(gè)日活躍用戶日均1億的游戲產(chǎn)品,創(chuàng)造游戲行業(yè)歷史記錄。從2015年公測(cè)至今,《王者榮耀》已經(jīng)逐步成為國(guó)內(nèi)大眾知名度、滲透率最高的國(guó)民游戲,以及一種發(fā)于游戲、落在大眾圈層的文化符號(hào)和共同記憶。
在九周年節(jié)點(diǎn),作為國(guó)內(nèi)最具代表性的數(shù)字大眾文娛產(chǎn)品,億級(jí)DAU的《王者榮耀》再次展現(xiàn)出新的價(jià)值,為“國(guó)民游戲”添加了新的釋義:
不只是用戶基數(shù)巨大的MOBA手游,也是長(zhǎng)青游戲標(biāo)桿產(chǎn)品、產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)的引領(lǐng)者,是大眾認(rèn)識(shí)游戲、認(rèn)可游戲的最佳觸點(diǎn)。
長(zhǎng)青游戲的標(biāo)桿產(chǎn)品
《王者榮耀》最具時(shí)效性的身份,是長(zhǎng)青游戲概念下的標(biāo)桿產(chǎn)品。
到2024,“長(zhǎng)青游戲”已是傳媒版塊研報(bào)里的熱詞,既代表穩(wěn)定的基本盤,表現(xiàn)持續(xù)盈利能力,也能用IP效應(yīng)等論證增長(zhǎng)空間。
以騰訊過(guò)往財(cái)報(bào)信息總結(jié),一款長(zhǎng)青游戲至少要具備兩個(gè)特征:
其一,產(chǎn)品能打破常見(jiàn)游戲的生命周期,運(yùn)營(yíng)時(shí)間達(dá)到5年乃至10年,甚至更長(zhǎng)時(shí)間。
其二,能長(zhǎng)出新芽,會(huì)自我修復(fù)。
二者互為因果。這在《王者榮耀》身上均有清晰體現(xiàn)。
從上線初期的MOBA品類移動(dòng)化產(chǎn)品,到包含120多個(gè)英雄、十余種大體量玩法的國(guó)民MOBA游戲,再到承載文化與正向價(jià)值,以多種形態(tài)滲入公眾生活的國(guó)民IP,《王者榮耀》用九年時(shí)間畫(huà)出了具體的長(zhǎng)青路徑:
在不同階段結(jié)合時(shí)興需求,高頻、大量地供給多樣的游戲玩法,輔以社交、文化等體驗(yàn),持續(xù)穩(wěn)定基本盤——跳出單款產(chǎn)品桎梏,以多形式衍生內(nèi)容構(gòu)建IP生態(tài),搭建產(chǎn)品外的自有流量池,助益產(chǎn)品留存和拉新——連接、承載更多普世元素,以更強(qiáng)滲透力提升自身與游戲行業(yè)的公眾美譽(yù)度,潛移默化地開(kāi)啟下一輪市場(chǎng)培育,做大盤子,從底層上獲得增長(zhǎng)空間。
于是在 2015 年,天美率先推出了適配移動(dòng)端與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶習(xí)慣的《王者榮耀》;于是,這款產(chǎn)品能打破手游的常規(guī)生命周期,在五周年節(jié)點(diǎn)宣布DAU達(dá)到日均1億;也能在2024年九周年節(jié)點(diǎn)再次公布DAU超過(guò)1億,在市場(chǎng)環(huán)境更迭中保持穩(wěn)健增長(zhǎng)。
在這條路徑下,《王者榮耀》為長(zhǎng)青游戲賦予了更加具體的形象。
一方面,它以更強(qiáng)勢(shì)的市場(chǎng)表現(xiàn)打破了市場(chǎng)關(guān)于手游生命周期的刻板認(rèn)知。
據(jù)渠道榜單信息顯示,自2020年11月官方公布產(chǎn)品DAU日均1億至今,《王者榮耀》DAU仍穩(wěn)定在億級(jí)水平,同時(shí)產(chǎn)品穩(wěn)定位列國(guó)區(qū)AppStore游戲暢銷榜前列,其中有1154天位居榜首,占比超過(guò)80%。同期也站穩(wěn)免費(fèi)榜前十,70%的時(shí)間里位于前三。進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)更激烈的2024年,這款游戲依舊保持穩(wěn)健增長(zhǎng),據(jù)騰訊2024年第二季度財(cái)報(bào)披露,《王者榮耀》的收入在季度內(nèi)再次實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。
另一方面,持續(xù)刷新以往紀(jì)錄的能量來(lái)源是產(chǎn)品能持續(xù)、有效地向用戶供給新鮮感十足、超出預(yù)期的內(nèi)容。在修復(fù)存量?jī)?nèi)容的同時(shí)萌生新芽,這使《王者榮耀》始終強(qiáng)勢(shì),也始終年輕。游戲內(nèi),“10v10眾星峽谷”讓對(duì)局更加輕松、爽快;“機(jī)關(guān)百煉”引入單手操作的RoguelikePVE體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)自由與隨機(jī);“云中飛舟”則在MOBA等競(jìng)技體驗(yàn)之外帶來(lái)更別開(kāi)生面的競(jìng)速內(nèi)容。游戲外,則通過(guò)明星云集的共創(chuàng)之夜、火爆的游園會(huì)等廣受年輕人群體喜愛(ài)的場(chǎng)景體驗(yàn)與年輕玩家保持溝通,始終走在潮流前沿。
長(zhǎng)線來(lái)看,這種長(zhǎng)青游戲的價(jià)值已經(jīng)在多個(gè)階段有所體現(xiàn),且不止歸于作品與企業(yè),也歸于行業(yè)和社會(huì)大眾。
產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)的引領(lǐng)者
《王者榮耀》既定的長(zhǎng)線目標(biāo),決定其在“長(zhǎng)青游戲”的發(fā)展路徑下不能只做競(jìng)品攻防,而要在產(chǎn)品影響力形成的中前期,就主動(dòng)連接各產(chǎn)業(yè)、各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),引領(lǐng)生態(tài)建設(shè)。
多項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,《王者榮耀》在多年發(fā)展中有效驅(qū)動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)、手游直播等產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展,多個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)參與者,都在《王者榮耀》成長(zhǎng)過(guò)程中有所受益。
于移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),據(jù)游戲工委報(bào)告顯示,2014年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入規(guī)模約為274億元,彼時(shí)市場(chǎng)中堅(jiān)份額主要品類以三消、棋牌、數(shù)值付費(fèi)的MMORPG、SLG卡牌為主,但休閑等輕度品類難以形成差異化體驗(yàn)、拉動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng),重度品類的平臺(tái)移植也因?yàn)轶w驗(yàn)門檻較高等問(wèn)題,難以高效地吸收移動(dòng)游戲用戶。
《王者榮耀》則以差異化、低門檻、強(qiáng)社交的創(chuàng)新體驗(yàn)為行業(yè)帶來(lái)優(yōu)質(zhì)范例,打開(kāi)局面。游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2015至2019年期間,國(guó)內(nèi)競(jìng)技玩法搭配外觀付費(fèi)類手游涌現(xiàn),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模一路升至1513億元,同期移動(dòng)游戲玩家數(shù)增長(zhǎng)超過(guò)1.5億人。
在此之上,《王者榮耀》的爆火也為同期卡在瓶頸的直播和電競(jìng)行業(yè)找到了出口。
2015年,國(guó)內(nèi)直播產(chǎn)業(yè)迎來(lái)高速發(fā)展,游戲直播、移動(dòng)直播平臺(tái)批量興起,為整個(gè)文娛行業(yè)帶來(lái)活力的同時(shí),也受制于內(nèi)容匱乏、用戶增量不足等痛點(diǎn)。《王者榮耀》作為時(shí)下廣受大眾用戶喜愛(ài)的競(jìng)技游戲,不斷以開(kāi)放姿態(tài)與各直播平臺(tái)達(dá)成合作,分享直播觀賞性更強(qiáng)的游戲內(nèi)容,共建賽事轉(zhuǎn)播、達(dá)人培養(yǎng)、直播內(nèi)容等生態(tài)體系,最終成功推動(dòng)直播產(chǎn)業(yè)走出蠻荒時(shí)期。至今《王者榮耀》依然是眾多直播平臺(tái)上相關(guān)主播數(shù)量最多的游戲之一。
同期,游戲依托騰訊游戲在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)方法論,持續(xù)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)進(jìn)行開(kāi)放合作,分享流量,并共同探索移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式,推動(dòng)包括俱樂(lè)部、場(chǎng)館、賽事執(zhí)行公司、電競(jìng)教育等多個(gè)環(huán)節(jié)內(nèi)企業(yè)實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展。據(jù)電競(jìng)工委數(shù)據(jù)顯示,2023年國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入已達(dá)263億元,其中移動(dòng)電競(jìng)占比超過(guò)58%。
在更宏觀的視角下,過(guò)去9年間手游、電競(jìng)、游戲直播在同一時(shí)期內(nèi)的昂揚(yáng)并非巧合,而是有著嚴(yán)密的邏輯關(guān)系。因?yàn)殡姼?jìng)與直播推動(dòng)了競(jìng)技品類的市場(chǎng)教育,《王者榮耀》才能在移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆火,也因?yàn)椤锻跽邩s耀》帶來(lái)的內(nèi)容、用戶資源和方法論,電競(jìng)、直播等產(chǎn)業(yè),MCN、賽事等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)才能有所聯(lián)結(jié),在爆款游戲帶來(lái)的增長(zhǎng)空間和引領(lǐng)下實(shí)現(xiàn)共同繁榮。最終,受益于生態(tài),王者成了國(guó)民游戲。它再繼續(xù)反哺于行業(yè),讓大盤一起變得更好。
在游戲產(chǎn)業(yè)的上下游生態(tài)之外,從國(guó)民游戲到國(guó)民IP,《王者榮耀》的產(chǎn)業(yè)觸角也觸達(dá)了包括動(dòng)畫(huà)、影視、IP授權(quán)、科技等多個(gè)外延領(lǐng)域,其中已有部分作品受到專業(yè)領(lǐng)域認(rèn)可并對(duì)相關(guān)合作企業(yè)、內(nèi)容行業(yè)產(chǎn)生積極影響。
如IP衍生動(dòng)畫(huà)《王者榮耀:榮耀之章·碎月篇》播出后反響熱烈,榮獲“中國(guó)電視金鷹獎(jiǎng)——第32屆最佳電視動(dòng)畫(huà)片提名”,作為優(yōu)質(zhì)范例為國(guó)漫共創(chuàng)模式的探索提供參考。而在實(shí)用科技領(lǐng)域,《王者榮耀》也曾與騰訊AI Lab聯(lián)合打造AI開(kāi)放平臺(tái)“開(kāi)悟”,提供多智能體人工智能算法研究、教學(xué)、驗(yàn)證登多方面的科研教學(xué)支持,受到了中科院自動(dòng)化研究所的認(rèn)可與褒獎(jiǎng)。
大眾認(rèn)可游戲的最佳觸點(diǎn)
當(dāng)一款游戲被貼上“國(guó)民”標(biāo)簽,其使命也將超出商業(yè)產(chǎn)品范疇,需要承擔(dān)更多責(zé)任,承載并實(shí)現(xiàn)更多正向價(jià)值以助益于大眾生活水平的提高,以及整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的公眾認(rèn)知水平。
一方面,“國(guó)民游戲”《王者榮耀》已經(jīng)在垂直賽道實(shí)現(xiàn)斷層式領(lǐng)先,其長(zhǎng)線增長(zhǎng)空間主要來(lái)自于游戲大盤規(guī)模的整體增長(zhǎng),而非賽道競(jìng)爭(zhēng)的勝敗。換句話說(shuō),如今的《王者榮耀》亟需完成新一輪的用戶與市場(chǎng)培育,為大盤和自己培養(yǎng)更多增量。
另一方面,“國(guó)民游戲”《王者榮耀》也一直積極踐行社會(huì)責(zé)任,以持續(xù)產(chǎn)出的精品和自身影響力,發(fā)展為當(dāng)下游戲,甚至整個(gè)數(shù)字文創(chuàng)界最知名的,優(yōu)質(zhì)文化和正向價(jià)值的載體和媒介。
在游戲內(nèi),文創(chuàng)皮膚線已經(jīng)誕生多個(gè)爆款案例,助益于傳統(tǒng)文化的傳播,為地方文旅賦能。從“白鶴梁神女”到“海月-金烏負(fù)日”和“弈星-滕王閣序”,再到今年9月的“李白-謫仙醉月”,《王者榮耀》已經(jīng)在與重慶、南昌、成都、江油等多地文旅品牌合作中探索出了一套成熟的文化共創(chuàng)模式:
聯(lián)合當(dāng)?shù)匚穆貌块T、景區(qū)資源、專家學(xué)者展開(kāi)深度合作,汲取本地文化精髓——應(yīng)用游戲技術(shù)將文化元素融入游戲皮膚,以更適合年輕玩家審美和認(rèn)知習(xí)慣的形式,在互動(dòng)中提升游戲體驗(yàn),也傳遞文化內(nèi)涵——配以線下主題活動(dòng)、娛樂(lè)明星等大眾感知度更強(qiáng)的媒介擴(kuò)大傳播范圍,提高效果。
在這套模式下,與南昌滕王閣推出的“弈星-滕王閣序”主題皮膚再現(xiàn)“落霞與孤鶩齊飛,秋水共長(zhǎng)天一色”重陽(yáng)絕景,幫助當(dāng)年滕王閣國(guó)慶假期接待旅客人次和文旅收入實(shí)現(xiàn)10%以上的增長(zhǎng);和李白故居江油共創(chuàng)的“李白-謫仙醉月”,融合李白詩(shī)詞意象,并考究還原唐代服裝等文化元素,有效助力江油“李白故里”這一品牌IP在年輕群體中的宣傳推廣。據(jù)江油市文廣旅局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,國(guó)慶假期期間,江油旅游接待總?cè)藬?shù)超過(guò)152萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)18.03%,旅游綜合消費(fèi)收入同比增長(zhǎng)29.82%。
本次周年慶期間,游戲則以“草木風(fēng)華”為主題,一并推出了三款文創(chuàng)皮膚,并將杜鵑、黃花蒿、桑樹(shù)三種草木的歷史文學(xué)、植物功用及人文精神融入到游戲皮膚中,傳遞中華民族積極務(wù)實(shí)、生生不息的草木精神。
從早期的長(zhǎng)城、敦煌,到如今的草木精神與能提取出“青蒿素”的黃花蒿,《王者榮耀》在文化共創(chuàng)題材的選擇上正往更普世的價(jià)值與更“需要大眾傳播”的領(lǐng)域延伸。
文創(chuàng)之外,自上線以來(lái),產(chǎn)品也一直主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,并依托其廣泛的品牌影響力和高品質(zhì)內(nèi)容,不斷以更新穎、更深度,同時(shí)也更貼近大眾生活的踐行形式,高效傳遞正向價(jià)值觀。
今年6月,游戲攜手騰訊SSV為村發(fā)展實(shí)驗(yàn)室、騰訊公益、中國(guó)鄉(xiāng)村發(fā)展基金會(huì)、善品公社共同發(fā)起了助農(nóng)活動(dòng),鼓勵(lì)玩家在中國(guó)鄉(xiāng)村發(fā)展基金會(huì)善品云農(nóng)場(chǎng)小程序上認(rèn)養(yǎng)農(nóng)產(chǎn)品,并在芒種當(dāng)天帶領(lǐng)游戲策劃、電競(jìng)選手、游戲主播等一同走進(jìn)田地中種植水稻、干農(nóng)活,并通過(guò)直播形式全程與玩家互動(dòng),讓傳統(tǒng)節(jié)氣文化、助農(nóng)事業(yè)被青年群體廣泛認(rèn)知。
如今,在產(chǎn)品九周年之際,《王者榮耀》在10月26日至27日舉辦的“2024共創(chuàng)之夜游園會(huì)”上首次增設(shè)“天天向上 相遇不止游戲” 專區(qū),邀請(qǐng)公益機(jī)構(gòu)來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),讓玩家在現(xiàn)場(chǎng)親身體驗(yàn)非遺技藝,參與義賣。此前在游戲官方發(fā)起的助農(nóng)活動(dòng)中產(chǎn)出的稻谷“王者官谷”也在現(xiàn)場(chǎng)作為兌換禮物放送,讓玩家在沉浸的娛樂(lè)場(chǎng)景中深度感知非遺文化魅力和社會(huì)公益價(jià)值,進(jìn)一步提高玩家對(duì)正向價(jià)值觀的認(rèn)同與參與公益事業(yè)的深度。
因?yàn)槭求w量巨大的“國(guó)民游戲”,《王者榮耀》必須更有責(zé)任感,更有文化;也在責(zé)任和文化議題的踐行中,“國(guó)民游戲”獲得了體量之外的新標(biāo)簽——它不止影響了更多人,也被更多人認(rèn)可,成了當(dāng)下社會(huì)形象最好的游戲之一。
當(dāng)玩家能持續(xù)獲得符合甚至領(lǐng)先于時(shí)代需求的內(nèi)容體驗(yàn),產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)緊密相連,大眾群體也能以文化和價(jià)值觀為觸點(diǎn),提高對(duì)游戲這一藝術(shù)形式和產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知。大盤會(huì)增長(zhǎng),生態(tài)會(huì)更具活力。
那時(shí),《王者榮耀》與游戲,都將會(huì)開(kāi)啟下一個(gè)更具活力的新時(shí)代。





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