文|揚帆出海 汪醬
隨著小游戲融合趨勢越發火熱,大部分團隊都在尋找具有爆款潛質的玩法原型,希望通過玩法的疊加再造黑馬。
而提到爆款原型,休閑/超休閑游戲的老大哥Voodoo向來是被各路對手廣泛研究的對象,經由他們投入測試的玩法,大多數都能夠為開發者帶來一些靈光一閃。
近日,Voodoo一款名為《Cup Hreoes》的新品進了我們的視線,這款產品嚴格來說并不算特別新的產品,在2023年就已經過了數次測試,然后于23年10月率先登陸App Store,今年2月上線Google Play。
根據第三方數據顯示,這款產品直到今年5月前,雙端下載和營收成績均并不突出,如安卓端到5月底下載量還不足8萬,但自6月以來,特別是近三個月,其下載量、營收、排名均開始穩步提升,截至發稿,其雙端累計下載量突破1400萬,內購收入約超過550萬美元,iOS版本位列丹麥、德國、美國、英國RPG游戲免費下載榜TOP1,安卓版本登入新西蘭、挪威RPG游戲下載榜TOP1,中國臺灣游戲榜TOP21,丹麥暢銷榜TOP14。主要營收來自于美國市場(258萬美元),其次為日本、德國、中國臺灣。
(圖源:data.ai,24年10月22日安卓端下載榜排名情況)
突然的爬榜,和其加大了投放力度有直接關系,但除此之外,其玩法層面上的融合也頗有意思,與近期海彼一款討論度較高的《卡皮巴拉 Go!》分屏類小游戲產品有著類似的設計思路。而這兩款產品出現后,我們也觀察到有數款分屏玩法產品走進了大眾視線,比如與《Cup Hreoes》高度相似的《管道夢工廠 - 水杯英雄,球球游戲》(雖然其發行賬號沒有明顯的指向性信息,但大概率是國內廠商拿來做相關的玩法測試),在九月就曾空降iOS免費游戲榜第13名。
基于這些觀察,我們對《Cup Hreoes》進行了深入拆解,同時也想看看,這類玩法的空間上限有多高,是否能夠成為下一爆款玩法原型。
Part 1 超3000萬下載老爆款疊加新元素=Cup Hreoes
玩法上看,《Cup Hreoes》將倍增門+接球玩法與RPG戰斗做了融合,關卡內戰斗為分屏顯示,上方顯示其戰斗中的畫面,占手機屏幕比例約在三分之一,而下方則會顯示戰斗狀態和局內三選一的Rogue玩法。
該游戲共設有16個地圖,均以章節形式體現。每16個章節地圖雖然是重復利用,但難度卻從簡單、正常到困難、大師、高級等逐漸遞增。

游戲中,上方的戰斗為回合制自動戰斗,玩家角色每攻擊一次,近戰敵人會相對應地前進一格,遠程射手則會輪流攻擊一次。在每個章節中,《Cup Hreoes》都設有15波次,每次攻擊敵人會掉落小球并收納到紙杯中,而波次結束后,就會進入到倍增門+接球的超休閑玩法中,玩家需要手動操控紙杯移動,令小球掉落到不同倍數的“門”中,再度收集到的小球,將用于進行三選一的能力購買,這些能力同樣會有R、SR、SSR等級之分,等級越高需要花費的小球越多。
值得一提的是,倍增門+接球的玩法是源自Voodoo在2021年推出的超休閑產品《Bounce and collect(填滿我的杯)》,這款產品截至目前累計下載量接近4000萬,且在最近一周內,活躍用戶依然能夠達到2萬名左右,考慮到這款產品上線至今已有3年多時間,毫無疑問,這是一個頗具潛力的玩法模型。

(圖源:data.ai)
整體而言,《Cup Hreoes》的玩法構成非常簡單,幾乎沒有上手門檻,簡單到游戲中并未設計單獨的教學,而僅是給予一些箭頭提示。不過,構成簡單的同時,《Cup Hreoes》并不缺乏趣味性,比如,玩家在移動和釋放小球時需要考慮倍數最大化,并且關卡中還設有不斷移動或隱藏了倍數、以及具有反彈功效的倍增門,這些能夠給玩家提供更強的趣味性和爽感。
此外,在三選一環節,《Cup Hreoes》也提供多種類型的buff,包括增加暴擊、增加攻擊次數、攻擊彈跳、攻擊回血等,一方面,某些強力buff出現與否比較考驗運氣,有一定隨機性;另一方面。玩家需要在最大化倍增效益的同時做好Build搭配,才能應對更高難度的關卡。
游戲關卡之外,《Cup Hreoes》還有外圍養成系統(裝備、英雄、天賦樹)和商店這些比較常規的內容,在經歷第3、5、6關卡時會逐步解鎖。

對于玩家而言,前兩個關卡相當于新手體驗關,可以輕松過關,到第三個關卡需要利用天賦樹升級英雄能力才能夠繼續進行,同時,大量的彈窗廣告也是在這一關開始出現。商業化IAP方面基本也是圍繞去廣告、局內加速、禮包、貨幣購買等,IAA側就是看激勵廣告獲取更多獎勵以便于快速通關。

最后補充一點,《Cup Hreoes》的主角和怪物畫風為像素風,但色彩鮮明,質感較好,且游戲內外場景是色彩明亮的卡通畫風,二者結合起來讓不喜像素風的玩家也能輕松接受。再加上簡單卻不失趣味的熱門玩法,可以讓人在較短的碎片化時間內獲得不錯的心流體驗。缺點是彈窗廣告頻繁,且有海外用戶反饋即使購買去廣告也會受到廣告困擾,非常影響游戲留存。根據data.ai數據,《Cup Hreoes》在最近一周活躍用戶數達到174萬,平均每用戶游玩時間接近1個半小時,對于一款輕體量的游戲而言,表現在及格線以上。
Part 2 副玩法買量熱度不減,但很難彌補單調玩法
我們開篇也提到,《Cup Hreoes》的成績攀升離不開買量投放。根據DataEye的數據進一步對比發現,《Cup Hreoes》除了在iOS側持續進行買量之外,在今年2月安卓版本上線后,也同步進行了買量,且自5月買量投入逐漸增加,到7月、9月有兩次加量,素材數量均超過100組,這與其成績的增長曲線基本一致。

(圖源:DataEye 2024年《Cup Hreoes》素材投放趨勢)
買量策略上,我們注意到Voodoo會根據游戲變現情況和市場表現及時調整。比如在德國這一游戲表現最好的市場,其投放量也相對集中,其次則是在韓國、越南、中國臺灣幾個市場做力度相對較大的持續投放,主投meta系廣告渠道,除了Facebook、Instagram、Messenger幾個渠道外,在游戲特別是休閑/超休閑游戲側具有極大優勢的AppLovin也是其投放占比較高的渠道。
就素材來說,由于其玩法比較簡單,所以投放的素材基本是突出倍增門+接球玩法的趣味性,以及Rogue玩法帶來的割草爽感。但比較值得注意的是,其投放了大量可玩廣告(接球)供用戶體驗,進而引導用戶下載游戲,素材表現要優于普通廣告。
當然,這僅是其目前投入使用比較多的廣告類型,后續或許會隨著游戲迭代有所變化。但隱憂是,《Cup Hreoes》目前的玩法構成過于簡單,造成了體量上的不足,在觀感上,更像是Voodoo測試迭代的一個玩法模型,而非想要打造成一款長線產品,盡管添加了外圍養成,但并不足以彌補玩法層面上帶來的缺失,對于后續想要以此類分屏融合玩法作為游戲原型的廠商,或許也是需要考慮的重要一點。
Part 3 結語
截至目前,通過《Cup Hreoes》以及《卡皮巴拉 Go!》等產品的市場表現,一定程度上將分屏小游戲這一新的融合創新方向進一步推到了開發者面前。
就融合模式而言,可以看到此類玩法具有相當大的可延展性,在RPG戰斗的基礎上,除了本文主角《Cup Hreoes》融合的接球玩法、《卡皮巴拉 Go!》融合的文字冒險玩法外,還可以融合開箱子、抓娃娃、背包整理等多種輕量化玩法。

(圖:已經有海外廠商做出了抓娃娃+戰斗的分屏游戲)
當然,一切的融合前提都是玩法搭配,在玩法原型的基礎上,能否制作出讓人眼前一亮的優秀作品,還需要開發者們去鉆研摸索。不過,筆者在此大膽預測下,未來全球市場中一定會出現更多的分屏小游戲產品,希望跑出來的能有中國廠商身影。





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