“水上犁地,是一個大概率沒有什么結果,但卻處處透露出一股浪漫主義情懷的事情,所以我們叫做犁浦工作室(Leap Studio)”。
初識聊天的阿戴,給我一種獨游制作人特有的樂觀幽默,他是犁浦工作室的負責人,其制作的首款水墨風動作Rogue游戲《墨境》即將在9月27日正式發售。

當然,他所說的“離譜”,不僅僅只是一種自我調侃,而是《墨境》這款游戲的開發處處透露出一種耐人尋味的“離譜”。
《墨境》由兩款工作室共同開發,犁浦工作室主要負責美術和策劃部分,另一家楓葉工作室則主要負責程序制作,兩家工作室合計40多人。說實話,在國內由兩家工作室共同開發一款獨游就比較少見,能夠開發3年直到游戲發售還沒有“分家”的更為稀少。

用阿戴的話說:“團隊的大部分成員都是真心喜歡游戲,所以才能“用愛發電”,要是都為了錢,誰還會來做獨游嘛。”
要是放在平時,我一定認為這只是阿戴說的一些場面話,然而了解到其核心成員的履歷之后,我才發出一陣“嘖嘖嘖”的感嘆。
犁浦工作室的阿戴畢業于美國知名大學,本科學的是數學和哲學,楓葉工作室的負責人春暉則畢業于北京理工大學,學的是彈藥工程和爆炸技術。前者本應該進入金融領域,從此走上人生巔峰,后者則應該步入體制,在專業領域上發光發熱,然而就是這么兩個和游戲八竿子打不著的專業,最終卻讓兩人陰差陽錯的走到了一起。
這也導致兩位游戲行業的“門外漢”,在開發游戲這件事上就和西天取經一樣,經歷了九九八十一難。

“我們大概就是一群知道做游戲很苦,但是沒想到這么苦,不過最終還能堅持下去并把游戲做上線的團隊。可以說,這三年來《墨境》遇到過至少50次可能要腹死胎中危機,但是在正確的時間點我們做了正確的事,最終才一步一步走到了要發售的階段。”
你可能覺得,這么“不靠譜”的工作室,做出來的游戲一定也不太靠譜,然而在我試玩之后,我卻認為這可能是繼《暖雪》之后,最好玩的國產動作肉鴿游戲。
為什么會這么說,不妨先來聽聽他們的故事。
01
“做游戲是需要聰明的人,但聰明的人大概率不會去做單機獨立游戲,因為它就是一個高風險低收益的一個市場。但我覺得只要你能夠做出一款好玩的游戲,那么就永遠不會缺少國產玩家的喜愛,我們團隊的人都非常熱愛游戲,也想要做出自己喜歡的游戲,如果能夠再讓其他人喜歡,并維持工作室的運作,那就再好不過了。”
當我問到阿戴為什么會去選擇做獨游的時候,他是這么回答我的。

突然放棄金融轉而去讀哲學是探索可能性,從哲學學術道路穩定后離開走到做游戲這條道路,也并不是阿戴的一時熱血,最初他只是想再“折騰一下”,于是就跑到一些互聯網大廠實習,當時中國大學生電競聯盟有一個WUCG版塊,京東的一個 App主要負責為組織策劃活動提供支持,通過自己的奇思妙想,阿戴將自己部門的關注度在一周的時間內,從倒數第二拉到了正數第二,相關閱覽量增加了7倍之多,在那時他突然察覺到自己在游戲上似乎有一些能力,秉承著對游戲的興趣和喜愛,他最終決定正式踏入這片領域。
在2021年犁浦工作室本想去做手游,一部分因為市場所然,另一部分則因為阿戴的另一位合伙人從某大廠出來,手游項目也更好獲得投資。最初設想的項目是類似于旅行青蛙的休閑治愈游戲,然而因為一些特殊原因,這個手游項目最終流產。

阿戴于是啟用了后備計劃,肉鴿品類最終被拿上臺面,當時他認為肉鴿對于一個初創團隊來說,不僅資源量更小,線性玩法也不會太過于復雜,此外作為資深肉鴿玩家,他對于其衍生性和娛樂性都十分看好,且受眾市場也非常龐大。
不過隨后阿戴就坦言道:“這其實是一個錯誤的預估,當時我們以為自己能承受的起,然而沒過多久,我們就發現這個項目的成本非常離譜。”
最開始,阿戴只自籌的200萬多,隨著產品的不斷完善,最終成本來到了千萬以上,而在這其中,光他自己就投入了差不多700萬左右。

“當時22年末的時候,我們就已經想著抓緊時間做完上線賣個3萬套就行了,但是沒想到最后能一步一步走到現在。說實話,大家都是奔著做游戲的夢想來的,如果有更多的錢,更多的資源,我們還能實現的更多,不是說我們發現1000萬就夠了,而是我們現在真的只能掏出1000萬做出現在這樣的產品。”
同樣受到打擊的還有楓葉工作室的負責人春暉,本身畢業于一家極具軍工特色的學校,其同學不是進入體制,就是去了科研院,因此春暉選擇去做游戲就顯得有些離經叛道。

“我一直對于創業和內容創作非常感興趣,大學的時候瘋狂看電影,差不多至少有1500部左右,因此對于藝術和商業性的平衡有著一些執著的追求。畢業后先去了北京一家操作系統的公司,主要做XR(AR,VR,MR)方向上的操作系統,從公司十幾人一步步壯大到近百人后,我選擇了離開想要去創業。”
當時他想著自己是理工學校出身,因此在技術層面具有天然優勢,于是就聯合一批學弟學妹成立了楓葉工作室,準備做一些內容向的游戲產品,但他遠遠低估了做游戲的難度。

由于初出茅廬沒有任何經驗,再加上理工男對于美術欠缺天生的敏銳性,春暉的項目也做的是一地雞毛,最終他決定通過拜訪其他公司來彌補自己的短處。他給自己定的目標是一年拜訪100家公司,然而就是這么機緣巧合下,兩家公司成功碰面,阿戴的工作室以美術和策劃見長,而春暉的團隊則專注于程序制作,最終兩家公司一拍即合,決定聯合開發《墨境》互補所短。

但事情的走向并沒有像兩位想象中那么順利,當時的《墨境》依舊處于一種“哈迪斯模仿者”的狀態,直到前年主制作人亮哥的加入,他們才最終找到了最后一張拼圖。
02
初聽到“亮哥”這個名號,我的第一印象應該是一個五大三粗的糙老爺們,但是直到他執意讓我叫他“一蓮”的時候,我才感覺到一種粗中有細,難以言表的文藝感。
說起來,一蓮也是一位標準的“失意者”,做了10年的大廠手游策劃,直到18年的時候,他想自己創業了,就辭職了。他告訴我,做單機游戲的初衷,是因為自己非常喜歡“東方Project”,最崇拜的是太田順也,就也想做自己喜歡的同人游戲。

但隨即現實就很快潑了一盆冷水。
“我自己創辦了一家獨游公司,當時想著在Steam平臺做一款類《殺戮尖塔》的打牌游戲,我是資深的肉鴿游戲玩家,最喜歡的游戲是三種,橫版動作,正交視角動作以及打牌游戲,不過前兩個成本高昂,顯然是我做不起的品類。
這款游戲是從19年開發,碰巧趕上了疫情,不僅招人困難,在決策上我也出現了重大的失誤,資金燒光之后,最終以慘敗收場。”
事情的轉機發生在2022年,在一次喝茶的機會,一蓮認識了春暉,隨即便介紹了自家的產品《墨境》。一看是自己最喜歡的俯視角動作肉鴿游戲,一蓮瞬間來了興趣,甚至只要求4000的月薪,即可無條件入職。

“說實話,有‘冤大頭’做這樣高成本產品的真不多”一蓮開玩笑的向我說道:“不過那時候的游戲版本確實‘夠爛’的,你能想象一下,當時《哈迪斯》火了之后,國內出現了無數拙劣的模仿者,這可能只比其他好一些。”
不過最打動一蓮的并不是游戲的玩法,反而是個性十足的美術風格,在他看來,像《哈迪斯》《暖雪》這樣的爆款肉鴿游戲,都在美術畫面上下足了功夫,從而能夠脫穎而出,因此當時他一眼就被《墨境》國風水墨美術風格所吸引,想著難得撞上這么一款對胃口的產品,先混進去再說,甚至不惜只提出4000的月薪也要加入團隊,他給了我一個十分“合情合理”的理由,反正自己衣食無憂,又不打算立馬結婚,就算項目涼了自己也損失不大。

就這樣,《墨境》的黃金三人組正式成立,項目開發正式步入正軌。
03
最初,《墨境》并不叫《墨境》,而是定名為《代號:聊齋》。
在確定動作肉鴿玩法之后,阿戴就開始著手美術和世界觀問題,當時他們參加了北京的一屆GJ,一眼相中了一位國風美術大佬,于是確定了游戲的核心美術基調,當時他們將產品暫定為《代號:聊齋》。

之所以選這個主題,是因為在阿戴看來,聊齋的精神內核和敘事層面無論是放在國內還是國外都很能打,無論是鬼怪異志的世界觀還是單元體的故事,都與肉鴿游戲非常匹配。
在玩法上,盡管最初《墨境》一定程度對于《哈迪斯》有一定的借鑒,但是一蓮的加入,讓整個戰斗體驗都脫胎換骨,有了質的飛躍,按一蓮的話說:“就是站在了巨人的肩膀上去實現一些自己獨特的創意”。

簡單來說,《墨境》的戰斗圍繞著墨寶和墨寵展開,玩家可以在游戲中獲得兩種由“五行屬性”構筑的寶物,不僅提供大量的增益的效果和主動技能,通過五行屬性的搭配還能改變墨寵的形態,帶來更為強大的輔助效果和技能,這種隨機組合的驚喜感,來源于《哈迪斯》開發商Supergiant另外一款經典游戲《晶體管》。

“《晶體管》里面有一個技能搭配,能夠將兩個技能合成一個新的,當時我特別喜歡這個設計,就想著能不能用這樣一種融合形式來做成一個隨機玩法。再加上我特別喜歡刷寶游戲,有一款叫做《恐怖黎明》的游戲,能夠將不同職業進行組合,從而形成一種新的職業搭配。當時我就在想,如果有一種肉鴿游戲,將刷子游戲的長盤體驗濃縮成一種簡短的BD組合,最終不僅能夠得到兩套BD搭配,還能融合成一種新的技能,那玩家是不是能夠隨時保持一種驚喜感?”一蓮將這稱之為墨寶系統的由來。
此外,除了墨寶之外,游戲中還加入了武技系統,玩家每次擊敗關底BOSS,都可以獲得一種三選一的武技技能,不僅能夠提高基礎攻擊傷害,甚至還能改變基礎攻擊形態,搭配一些特殊的墨寶,形成一套完整的流派組合。

比如雙刃的輪舞就是通過接取重攻擊的輪盤形成高范圍的傷害攻擊,但是通過武技能夠讓輪舞形態永久保持,再加上輪舞擊中敵人減CD的特效,能夠快速刷新墨寶技能,從而形成永動的玩法。

相比市面上的其他肉鴿游戲,《墨境》在動作性上大做文章,讓游戲前期的難度曲線更為平滑,簡單來說,即便玩家前期臉黑沒有獲得自己心儀的墨寶,也可以通過武技來提高動作性上的優勢,通過操作性來平穩過渡,在后期通過資源積累之后,最終變成割草游戲的爽游。
在游戲頗為注重的水墨畫面上,主美VC告訴我,光場景就推翻了六版,除了技術層面的難以實現,很大一部分原因就是在于呈現效果太丑。

最終,他們結合了傳統的水墨風格以及國潮和工筆畫,比如在3D建模上,讓角色邊緣的質感有傳統水墨的筆觸,在地圖的場面上則結合了更多工筆畫的技巧,線條更為明確,尤其是工筆畫比較擅長營造出一種空間感,這就讓2.5D的畫面也能夠呈現出立體的視覺效果。此外,技能特效上也加入了一些手繪風,比如一刀揮下后,玩家能夠看到一個墨痕,由此來突出一些國風的韻味。
結語
在采訪最后,我問了一個比較敏感的問題。
“現在隨著《黑神話》爆火之后,很多中型團隊都會想去做這樣的立項,你們40人團隊其實也不算小,是否后續的產品會有這樣的打算。”
阿戴思考一陣之后,極其認真的回答道:“我特別喜歡一句話,好兵都是子彈喂出來的,我覺得肯定是在自己能力范圍內,去做一些摸得著的東西。我不會盲目的跟風一定要去做3A還是2A游戲,在過去的幾年,我深刻的意識到一個很有意思的道理,如何通過做單機游戲成為百萬富翁?那你得先成為千萬富翁才可以。做你熱愛的游戲,做玩家想要玩的游戲,別去管外界的聲音,我認為這才是最重要,最需要堅持的信念”。





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