前言
“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”
一提到《冰汽時代》,我相信許多人都會首先想到這句頗為經典的道德拷問。

制作組11bit設置這道道德審判的本意,或許是想讓玩家在拯救定居點居民的同時,限制個人權力不過度膨脹。倘若11bit能堅持他們在《這是我的戰爭》中的中立立場,不對玩家的選擇作出任何評判,只給出與選擇相對應的結果,這句話或許還不會帶來這么大的異議。
結果,在世界末日的大背景下,11bit卻依然不顧馬斯洛需求層次規律和玩家的具體情況,直接簡單粗暴地將人權立于人命之上,或者說將自身意志立于玩家意志之上,自然惹得一眾玩家反感。

這種有明顯偏向性的設計,在我個人看來是十分失敗的,因為這就像是游戲制作組在按著玩家的頭教玩家玩游戲,說是有不同選項,但其實只有一個最優選擇。
或許是11bit知道這種做法為游戲帶來了不必要的爭議,又或許是終于想明白了個中邏輯。總之,他們在《冰汽時代2》中終于選擇了忠實于馬斯洛需求層次,大幅削減了極端道德困境的內容,取而代之的是更多戰略規劃、派系斗爭、世界探索這些從城市利益著眼的宏觀情景。

換句話講,就是比之一代獨樹一幟的生存建造,這一代更偏向于體驗更加全面的傳統模擬經營。
我并不反感這樣的改變,不僅是因為這番改動極大降低了《冰汽時代2》的上手門檻,更是因為我實在不想再過一代那樣,既要精確規劃城市,又要處理街坊小事,最后還受人指摘的受氣包生活了。
新倫敦,新氣象
《冰汽時代2》的故事劇情依然延續著11bit的精巧構思。
游戲的劇情模式共有6章,講述了在嚴寒中度過了30年的前作主城“新倫敦”如何在困境中不斷找尋未來出路的故事。每一章節的接續,都代表著舊問題的解決和新問題的出現,同時也代表著一條新的出路被揭示、一種新的挑戰要到來。這給玩家帶來了持續不斷的新鮮感,不至于讓《冰汽時代2》像其他經營策略游戲一樣只是一味地賺錢或是擴張。

如果說《冰汽時代》的故事主題是“生存”,那么《冰汽時代2》的故事主題就是“發展”。
在這個末日暴風雪永無止境肆虐的世界中,新倫敦倚仗著能量塔提供的溫暖,已經安然無恙地度過了30年,人口也在此期間不斷創下新高。但更多的人口也意味著更多的資源,這份溫暖在近日,隨著燃料的耗盡而逐漸消散了。
那一天,人類終于回想起了,曾經被寒冷支配的恐懼。

是的,熱量依然是《冰汽時代2》中最核心的資源,關乎著游戲中的多種變量。但得益于新倫敦成熟的輸暖技術,本作的熱量不再有溫度等級的設定,而是和其他資源一樣,被直接轉換成了“需求”,只有“充足”和“不足”之分。
新倫敦因此可以不必再為了“蹭熱度”,而將一棟棟建筑擠在以能量塔為中心的圓形深坑里了,甚至可以一造就造出一片完整的功能區域。
于是人們開始嘗試走出深坑,將周圍的山谷納入新倫敦的實控范圍,利用破冰機翻出掩埋在積雪之下的燃料、食物、材料和遺址,并在其之上建立開采區、食品區、工業區、前哨站等等區域。

各個區域可以依靠暖氣管道,直接從中心區域的能量塔取得熱量,蒸汽樞紐的功能也從前作的提高區域溫度,對應地變成了降低區域熱量需求。
所以,只要燃料充足,玩家就可以在新倫敦實控范圍內任何地方建立非資源生產區域,同時這也意味著玩家在建造規劃城市的自由度方面有了顯著的提升。
當然,玩家也可以為了憶苦思甜,依然將多個不同功能的區域緊挨著建在一塊,只是這樣雖會因為利用了外溢熱量而降低熱量需求,但同時也更容易讓居民因為臟污而染病,甚至在臟污程度過高時,區域還有幾率會因此而損毀。

這樣的設計使得規劃建筑布局這一操作,在《冰汽時代2》中不再擁有前作那樣的重要地位和理論深度,而是主要作為了平衡溫飽、醫療、臟污、犯罪等居民生活質量的一種手段存在,但玩家也因此能把更多的精力放在對城市之內的派系制衡,和對城市之外的霜地探索之上。
黨同伐異,議會扯皮
當人類不再為生存發愁,甚至是酒足飯飽之后,就會自然而然地邁向馬斯洛需求層次的下一級——“社交需求”。在這個階段,人們會不斷追尋自己的歸屬,逐漸聚攏一批三觀相似的同志,直至最終形成派系,邁入下一需求層次。
《冰汽時代2》中的居民就處于這么一個階段,他們在新倫敦中分化成了四大派系:意圖適應嚴寒的“霜地人”、追求精神磨礪的“朝圣者”、極端遵從秩序的“秩序衛士”,以及地兒道兒的“新倫敦人”。

由于世界觀和方法論各異,不同派系對于同一件事通常都會有不同的想法。例如對于如何開采更多煤炭這一問題,霜地人和朝圣者就傾向于收集殘留煤粉進行壓縮再利用的節流辦法,而秩序衛士和新倫敦人則更傾向于爆破開采這種開源手段。
這些派系的想法包含了城市發展的方方面面,當然大部分的想法帶來的影響有正有負。大部分玩家都可以從他們的不同想法中,找到一種符合自己喜好的進行支持并研究,以打造自己獨特的科技樹。

派系的出現也意味著玩家化身的執政官不再擁有一言堂的權力,甚至還有被罷免職務的風險,但玩家也可以扶持屬于自己的派系,并參與各種政治斗爭——這就是《冰汽時代2》帶給玩家最獨特的體驗。
這個斗爭的舞臺就是議會。現在新倫敦出臺的任何法律都需要先送至議會,經由組成議會的100名四大派系代表投票表決后,才能決定是否實施。相對的,只要議會投票通過,法律也因此能夠隨時進行切換。

法律的內容一般都會因為執政官(玩家)的觀念而具有偏向性,不同的派系代表著不同的政治理念和立場,他們會支持符合自身派系理念的法律,反之也會反對。但在大多數情況下,絕大部分人其實是搖擺不定的。這時,執政官可以去和這些中立議員談判,讓他們更傾向于支持或者反對下一次投票的內容。
當然,就和現實中的議會一樣,利益交換才是談判的實質。若想讓他們滿足你的條件,你也必須做出承諾,接受他們的條件。這些條件可能會在你的計劃之內,讓你能夠欣然接受,但大多數時候會在你的計劃之外。
不過,我承諾≠我執行,政客不都是這樣嗎?

同時要小心,如果和某一派系的關系過于緊張,那么他們可能會因為覺得自己遭受了不公平的待遇而陷入狂熱,并通過占領某些區域、阻礙該區域正常生產的方式來抗議,若是放任不管,他們則會得寸進尺地向其他區域擴張。
玩家可以選擇暴力鎮壓,也可以選擇協商談判,甚至還可以先委屈求全耐心發展,等到一個機會,將反對者全部放逐至霜地,一勞永逸。

總之,《冰汽時代2》派系勢力的成長,不僅讓法律的頒發和科技樹的研究,多了一層效率和收益率之外的考量維度,還讓新倫敦的社會生態顯得更加生動真實,個人認為是十分成功的一個改動。
建立殖民地,拉攏新勢力
無獨有偶,《冰汽時代2》同樣也拓展了霜地探索方面的玩法。
如今霜地的可探索范圍變得更大,同時擁有更加精細和動態的地圖,玩家能清楚地看見自己的探索隊在霜地中留下的行動軌跡,還能在更高的科技水平加持下,探索到在30年前的霜地中沒有發現的全新事物。

比如石油。
這一發現讓新倫敦擺脫了長期以來的能源焦慮,并計劃在發現地建立殖民地,將油田長期據為己有。
對于玩家來說,建立殖民地就是開一個新城。殖民地除了石油以外,其他資源并不豐富,因此需要在兩城之間建立運輸航線,才能從新倫敦得到持續不斷的供給,用以維持殖民地的基礎生活。
但只是基礎的生活,在“刁民”遍地的《冰汽時代2》足夠嗎?縱觀現實的歷史,還有多少帝國仍然把持著海外殖民地呢?只要手上有源源不斷的石油產出,那么殖民地以此為倚仗宣布獨立,也許只不過是時間問題。
當然,這些都只是后話了。

探索隊在霜地之中還會接觸到一些其他聚落。雖然他們沒有能量塔這樣的供熱機器,但能在霜地之中存活,同樣也不容小覷。玩家可以選擇完成這些聚落的要求與之交好,也可以依靠暴力強行令其臣服,甚至還能推出特定人物作為新倫敦的代理人統治某些聚落。
在這風雪漫天的霜地之中,還掩埋著一些能博得策略玩家會心一笑的彩蛋。比如在某個探索點,一個離群索居的部落會分享一份以新倫敦目前的水平都無法達到的高科技,讓我不得不懷疑這些村民的技術庫中,是否還掌握著像核聚變這樣的先進技術。

是通過暴力獲得軍事勝利,還是團結鄰里做和平勝利?別說,《冰汽時代2》的霜地探索部分還真讓我感受到了一些《文明》的味道。
總結
在《冰汽時代2》的低難度下,由于資源較為豐饒,矛盾爆發也不甚尖銳,絕大部分問題的解決方法都能讓玩家根據自己的意愿自行選擇,真正體驗一把作為城市管理者規劃城市未來藍圖的高屋建瓴,而不必再像前作那樣一直夾著尾巴做執政官。
而在高難度中,玩家只需秉持“吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆為正義”的思想,就能精確地找出符合自己規劃路線的最優解,不會被游戲中的一些閑言碎語左右自己的判斷,從而獲得在極端惡劣的環境中打出造理想之國的成就感。

總而言之,就是《冰汽時代2》相比于一代的入手門檻更低,面向的玩家群體更加廣泛,同時游戲內容的主題和深度有所轉變——從以生存和道德困境為主的物質和精神矛盾,轉變成了以路線和理念斗爭為主的宏觀思想矛盾。
這種轉變,對于前作的粉絲來說或許一時不太容易接受,但對于《冰汽時代2》來說卻是一次大膽的革新和嘗試。
就像挺過了30年暴風雪的新倫敦,總要為未來找到一條新的出路。





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