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離職騰訊做“逆市場(chǎng)”手游,前火影制作人:連續(xù)成功靠運(yùn)氣,比我強(qiáng)的人多了

IP屬地 中國(guó)·北京 編輯:江紫萱 游戲陀螺 時(shí)間:2024-09-03 23:05:12

游戲人從大廠離職,然后創(chuàng)業(yè)做自己想做的游戲——我們已經(jīng)聽(tīng)過(guò)不少類(lèi)似的經(jīng)歷。但陀螺沒(méi)想到,近期注意到的一款由《暗黑地牢》玩法脫胎出來(lái)的新品《安尼姆的無(wú)盡旅途》(后簡(jiǎn)稱《安尼姆》),背后工作室的老板曾是騰訊《火影忍者》等爆款產(chǎn)品的制作人。

《安尼姆》是由深圳奧古布古網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的一款策略卡牌游戲,已于8月16日在移動(dòng)平臺(tái)率先公測(cè)。正如工作室“探索魂系動(dòng)物世界!”的口號(hào)那樣,游戲保留了《暗黑地牢》的高難度策略玩法、肉鴿元素和角色永久死亡的特點(diǎn),再把動(dòng)物擬人題材、權(quán)謀斗爭(zhēng)的故事主題和獨(dú)具特色的美術(shù)風(fēng)格相結(jié)合,獨(dú)特的調(diào)性讓人印象深刻。

而游戲的制作人Sea——同時(shí)也是游戲工作室的老板——曾就職騰訊,從業(yè)十余年里,先后制作了騰訊頁(yè)游《Q寵大樂(lè)斗》《TNT彈道軌跡》,手游《全民水滸》《火影忍者》《一人之下》等多個(gè)主流產(chǎn)品,最終在2021年選擇了離職創(chuàng)業(yè),并且在三年后上線了今天的《安尼姆》。

游戲上線后,陀螺有幸拜訪了這位經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人,期間Sea也和陀螺分享了不少趣事——為什么要做《安尼姆》這樣一款“逆市場(chǎng)”的游戲,未來(lái)怎樣的游戲類(lèi)型可能會(huì)更有潛力,賺錢(qián)與自我表達(dá)能否兼得...以及,如何在這個(gè)紅利幾近消散的時(shí)代,繼續(xù)在游戲行業(yè)堅(jiān)持下去。

以下為對(duì)話實(shí)錄(為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整):

01.談離職:

想把游戲研發(fā)做成一個(gè)自己能夠終身喜愛(ài)的事

陀螺:你在魔方待了多長(zhǎng)時(shí)間?

Sea:我工作經(jīng)歷比較簡(jiǎn)單,做了十幾年,最開(kāi)始在上海JoyCity(《街頭籃球》開(kāi)發(fā)商)做了一年多,因?yàn)榧以谏钲?,后?lái)去了騰訊寵物產(chǎn)品部(魔方工作室前身),做《大樂(lè)斗》《TNT》《水滸》,后來(lái)做《火影忍者》《一人之下》。這些項(xiàng)目之后,21年自己開(kāi)始做公司。

TNT彈道軌跡

陀螺:這十多年一直在連著做項(xiàng)目?

Sea:對(duì),我的從業(yè)經(jīng)歷一直都這樣,做完上線沒(méi)多久就又開(kāi)始做新的,連軸轉(zhuǎn)。魔方運(yùn)營(yíng)會(huì)分得稍微細(xì)一點(diǎn),研發(fā)跟運(yùn)營(yíng)是分開(kāi)來(lái)做的,而我主要負(fù)責(zé)立項(xiàng)、研發(fā)。我一直都對(duì)做游戲很感興趣,所以做這么久都不覺(jué)得疲倦。

陀螺:你以前做的游戲好像都挺賺錢(qián)的,你關(guān)注這些產(chǎn)品的流水嗎?

Sea:在魔方做的幾款產(chǎn)品確實(shí)很賺錢(qián)?!洞髽?lè)斗》《水滸》《TNT》《火影》流水都挺高的,《一人之下》也還行。原來(lái)騰訊的工業(yè)化管線很成熟,有老板和各部門(mén)同事的全方位支持,所以研發(fā)上,我在商業(yè)化方面的考慮會(huì)低一些。

陀螺:你在騰訊做過(guò)這么多成功項(xiàng)目,收益應(yīng)該非常豐厚了,為什么還出來(lái)自己開(kāi)公司?

Sea:我的創(chuàng)業(yè)目標(biāo)比較單純,我畢業(yè)的時(shí)候在深圳電視臺(tái)工作。因?yàn)橄矚g游戲就去上海找機(jī)會(huì),當(dāng)時(shí)家里人很反對(duì),但我就是想做游戲。后來(lái)在魔方,《大樂(lè)斗》最開(kāi)始加上我只有3.5個(gè)人,《TNT》是二三十人做的頁(yè)游,《水滸》是60個(gè)人做的手游——我可能比較幸運(yùn),從極小規(guī)模到后來(lái)《一人之下》200多人團(tuán)隊(duì)基本上都經(jīng)歷過(guò)。

到中后期,在騰訊其實(shí)不是收入的問(wèn)題了,而是在這個(gè)行業(yè)想做些什么東西的問(wèn)題。有時(shí)候我也試著向老板提出一些我覺(jué)得挺有意思、但收益預(yù)期可能沒(méi)那么高的項(xiàng)目,但騰訊有自己的考量,所以有些有意思的項(xiàng)目可能無(wú)法落地。

而我們創(chuàng)業(yè)公司養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)就可以了,選擇方向也可以做一些看得到可能性的東西嘗試一下,單純就是這個(gè)目標(biāo),并不是說(shuō)為了掙多少錢(qián)。掙錢(qián)是一個(gè)比較看時(shí)機(jī)和運(yùn)氣的事。

陀螺:什么時(shí)候開(kāi)始有創(chuàng)業(yè)念頭的?

Sea:在《一人之下》做到一半的時(shí)候。這個(gè)階段我想做點(diǎn)不一樣的、但不太可能在騰訊做的事情。我們現(xiàn)在做的事,是從比較務(wù)實(shí)的角度入手的,不是基于做一個(gè)《原神》的想法立項(xiàng),也沒(méi)有一上來(lái)就做《火影忍者》那樣的高成本項(xiàng)目。創(chuàng)業(yè)跟在騰訊這種大廠做事情是非常不一樣的,有很多東西是大廠賦予你的,自己真要全部從頭做沒(méi)有那么簡(jiǎn)單,很像玩魂系游戲用無(wú)用之人開(kāi)局的感覺(jué)。

陀螺:目前你更想實(shí)現(xiàn)一些個(gè)人成就?

Sea:就是想把游戲做成一個(gè)自己終身喜愛(ài)的產(chǎn)品,做各種不同的嘗試,賺錢(qián)不是我的首要目標(biāo)。我覺(jué)得游戲做好玩了,結(jié)果不會(huì)太差。但如果一開(kāi)始就把結(jié)果盯的太緊,那過(guò)程會(huì)給自己和團(tuán)隊(duì)都帶來(lái)很大的壓力。當(dāng)然也可能是產(chǎn)品做好了,也不一定就能賺錢(qián),有比較重的運(yùn)氣成分。但我就是想把游戲做成一個(gè)自己“能夠”終身喜愛(ài)的產(chǎn)品,做各種不同的嘗試,賺錢(qián)不是我“個(gè)人”的首要目標(biāo)。

02.談產(chǎn)品:

逆市場(chǎng)、逆手游,小公司做游戲要有辨識(shí)度

陀螺:聊聊現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目,《安尼姆》為什么選擇動(dòng)物題材?

Sea:當(dāng)時(shí)想做個(gè)更有國(guó)際化辨識(shí)度的東西,就想著動(dòng)物形象應(yīng)該會(huì)全球通用。然后做出來(lái)玩家也很喜歡,好像還不小心觸達(dá)了furry的愛(ài)好群體。

美術(shù)設(shè)計(jì)是本作的一大亮點(diǎn)

陀螺:你們猜到了這個(gè)風(fēng)格不是那么大眾向?

Sea:是。我們美術(shù)風(fēng)格一開(kāi)始做了好幾種去選,有二次元的,也有更“抽象”的東西。當(dāng)時(shí)還做了買(mǎi)量數(shù)據(jù),表現(xiàn)最好的其實(shí)是二次元,但我們最終選了動(dòng)物主題,因?yàn)楦杏X(jué)更有意思。

一般可能會(huì)選擇數(shù)據(jù)最好的那個(gè),但我們現(xiàn)在就更想從“把東西做好”的角度去選擇,這樣公司才有辨識(shí)度。小公司找好很細(xì)分的領(lǐng)域,然后努力做到最好就行了。把成本控制好一般就能生存下去,至于爆不爆那是另外一回事。

陀螺:“暗黑地牢Like”玩法也是一開(kāi)始就想好了的?

Sea:首先我們團(tuán)隊(duì)很喜歡《暗黑地牢》,基本都玩了幾百個(gè)小時(shí),然后又觀察到受苦型的游戲在移動(dòng)端很少見(jiàn)。之前我們也看過(guò)很多移動(dòng)端的暗黑地牢like產(chǎn)品,但我看得出玩家體驗(yàn)中的壓力感沒(méi)有那么重,我們更希望能保留那種“手心出汗”的壓力感。

RedHookStudios開(kāi)發(fā)的《暗黑地牢》

當(dāng)然我們不是一個(gè)中長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的單機(jī)肉鴿游戲框架,更多是偏長(zhǎng)線RPG框架的游戲體驗(yàn),希望是持續(xù)運(yùn)作、持續(xù)更新的。

我們野心其實(shí)不算小了,地圖會(huì)按照開(kāi)放世界那種感受去做,可以隨意探索,像《GTA》那樣在這里碰到一個(gè)什么事情,那里接到個(gè)任務(wù)。以前更大膽,現(xiàn)在慢慢測(cè)了幾輪之后,感覺(jué)這一套還是有點(diǎn)太過(guò)逆手游習(xí)慣,就逐步做了些優(yōu)化。

硬核的設(shè)定

陀螺:《暗黑地牢》框架吸引你們的點(diǎn)在哪?

Sea:它核心的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)邏輯我很喜歡,比如站位、壓力值等等脫離常規(guī)的操作。尤其是它把很多不可控制的東西都加進(jìn)去,讓你沒(méi)辦法按照自己原定計(jì)劃行事的感覺(jué)格外有意思。

陀螺:挫敗感這么強(qiáng)的游戲,不怕勸退手游玩家嗎?

Sea:還是擔(dān)心的,是有一大部分玩家是沖著我們的美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)的,但是他可能沒(méi)有接觸過(guò)懲罰度這么高的游戲體驗(yàn),所以給他一個(gè)緩沖區(qū)。我們游戲受眾兩極分化得非常厲害:一群人說(shuō)這個(gè)游戲設(shè)計(jì)很垃圾,另外一群人說(shuō)你完全玩不懂。

陀螺:但有些手游玩家好像還是對(duì)這套玩法頗有微詞,這在你們預(yù)期之中嗎?

Sea:有預(yù)期,做的時(shí)候就知道利用負(fù)面情緒設(shè)計(jì)的游戲可能會(huì)這樣子。測(cè)試時(shí)比較明顯的感受是,前幾天有非常多的差評(píng),過(guò)了一段時(shí)間情況會(huì)好很多,也有玩家給了差評(píng)還時(shí)不時(shí)在玩,幾乎每次測(cè)試都有這種情況。

陀螺:會(huì)不會(huì)有手游玩家從來(lái)沒(méi)玩過(guò)這類(lèi)游戲,但后來(lái)接受了?

Sea:有的,因?yàn)闆](méi)見(jiàn)過(guò)所以他們會(huì)覺(jué)得有意思,也很難找到類(lèi)似的游戲吧。我相信不少研發(fā)團(tuán)隊(duì)也喜歡《暗黑地牢》,但他們不敢把事情做得太極端,在大公司可能有各種考慮,影響因素很多。

陀螺:玩家打一輪需要多長(zhǎng)時(shí)間?

Sea:我喜歡吉田直樹(shù)在《最終幻想14》上推行的那種制作方法,因?yàn)槊總€(gè)人生活中的繁忙程度不一樣,所以你有空來(lái)玩玩就好。

所以我們是讓玩家自己隨便安排上線時(shí)間的,這有好有壞,可能培養(yǎng)不了習(xí)慣,留存數(shù)據(jù)不好看。集中玩兩三天、在線時(shí)長(zhǎng)五六十個(gè)小時(shí)的玩家,后面可能就再也不玩了。這也是我說(shuō)反市場(chǎng)的一些設(shè)計(jì)理念,我沒(méi)有特別要求用戶打卡式地每天登錄游戲。

陀螺:你們有沒(méi)有嘗試在《暗黑地牢》玩法的基礎(chǔ)上做一些創(chuàng)新?

Sea:我們?cè)谇?個(gè)月做核心玩法的時(shí)候,做了很多改動(dòng)。但遺憾的是,《暗黑地牢》的設(shè)計(jì)非常漂亮、很不好改,它沒(méi)什么冗余的部分,你亂動(dòng)是很不合適的。所以我只是把門(mén)檻降低了一點(diǎn),比如《暗黑地牢》里的角色一個(gè)人有多個(gè)定位,比較復(fù)雜。我們的角色都是單一定位,通過(guò)不同設(shè)計(jì)、不同角色提供不同定位。

03.談發(fā)行:

不做大規(guī)模買(mǎi)量,日新進(jìn)幾千用戶就能維持運(yùn)營(yíng)

陀螺:上線后成績(jī)?cè)趺礃??符合預(yù)期嗎?

Sea:具體收入不太方便講,但我可以說(shuō),足以讓我們覆蓋支出、讓團(tuán)隊(duì)活下去。游戲剛上線還有不少Bug,有些問(wèn)題測(cè)試期間看不出來(lái),因?yàn)闇y(cè)試用戶有限。像是服務(wù)器容載的問(wèn)題,只有公測(cè)后幾千人同時(shí)在線了才會(huì)出現(xiàn)。但是上線那幾天《安尼姆》在TapTap的新品榜、熱玩榜都比較靠前,甚至比我們預(yù)期的更好。

我們第一個(gè)項(xiàng)目,沒(méi)有把收入看得太重,更注重磨煉團(tuán)隊(duì)、明確團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),很多時(shí)候做決策,都是基于“我們更喜歡哪種方式”的想法,而不是說(shuō)基于最好的數(shù)據(jù)。等團(tuán)隊(duì)更成熟穩(wěn)重了,未來(lái)再立項(xiàng)的時(shí)候,會(huì)進(jìn)一步考慮營(yíng)收問(wèn)題。

陀螺:《安尼姆》上線好像比較低調(diào),沒(méi)有做很多廣告投放?

Sea:我們的發(fā)行比較保守,假設(shè)我上線就砸了很多資源拉人,結(jié)果開(kāi)服時(shí)出現(xiàn)了很多技術(shù)方面的問(wèn)題,吸引的流量都變成了差評(píng),就沒(méi)有意義。我們希望按自己的節(jié)奏來(lái),上線先運(yùn)作起來(lái),優(yōu)化好功能,保持和玩家的溝通,結(jié)合他們的需要和我們自己的計(jì)劃去做慢熱型的運(yùn)營(yíng)。

畢竟我們現(xiàn)在是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),走的不是大廠那種爆發(fā)式的、憋一波大的宣發(fā),更多寄希望于找到一個(gè)玩家聚集的社區(qū),在社區(qū)做好口碑傳播,由社區(qū)傳播出去,持續(xù)地運(yùn)作。其實(shí)《安尼姆》每天能新進(jìn)幾千新用戶就已經(jīng)能維持我們一個(gè)比較好的運(yùn)營(yíng)狀態(tài)了,所以我們也不著急。

工作室在社區(qū)分享開(kāi)發(fā)進(jìn)度

而且目前iOS端我們還沒(méi)有正式投放,恰好碰到了iOS充值的問(wèn)題,如果之前耗費(fèi)了很大資源去推iOS,那就很糟糕了。

陀螺:所以你覺(jué)得小團(tuán)隊(duì)不該去做太激進(jìn)的買(mǎi)量?

Sea:小團(tuán)隊(duì)確實(shí)很難兼顧到各方面,像我們就10多個(gè)人,但是買(mǎi)量與否跟小團(tuán)隊(duì)沒(méi)有直接關(guān)系,得看你做的是什么產(chǎn)品,如果是AFKlike,還是得考慮的?!栋材崮贰愤@樣的,花大錢(qián)買(mǎi)量就是虧的,不適合我們。但我們也會(huì)拿出盈收的部分預(yù)算去做推廣,先觸達(dá)核心用戶,完成核心圈層滲透,再逐步擴(kuò)圈。

陀螺:《安尼姆》也準(zhǔn)備登陸PC平臺(tái),如今做多端似乎已經(jīng)是一種趨勢(shì)?

Sea:據(jù)我觀察,這幾年P(guān)C用戶和移動(dòng)端用戶的界限在逐漸模糊,以前可能PC和手游玩家之間還存在一些鄙視鏈,但是現(xiàn)在的用戶,他們既可以花很多時(shí)間在手機(jī)上玩《原神》《崩壞:星穹鐵道》,又可以在PC或主機(jī)上玩一些3A大作或者獨(dú)立游戲,玩家只是想體驗(yàn)游戲,對(duì)場(chǎng)景并不特別在意,這樣你就很難單純地說(shuō)他屬于手游用戶或者PC用戶。

再加上近幾年很多游戲都強(qiáng)調(diào)多端性,你也很難定義它是手游還是端游了。比如今年的《鳴潮》《絕區(qū)零》這樣重視幀數(shù)的動(dòng)作游戲,很多玩家都覺(jué)得在主機(jī)或者PC端體驗(yàn)更好。

總之,現(xiàn)在一個(gè)玩家同時(shí)擁有兩個(gè)或以上的設(shè)備是很普遍的情況,《安尼姆》也吸引了比較多的《暗黑地牢》玩家在移動(dòng)端體驗(yàn)這款游戲。當(dāng)然,《安尼姆》在PC端也有一些獨(dú)特的體驗(yàn),可以等到10月底WeGame和Steam上線時(shí)大家來(lái)試試。

04.談創(chuàng)業(yè):

工作室有獨(dú)特的標(biāo)識(shí),持續(xù)的探索,積累與沉淀

陀螺:既然出來(lái)創(chuàng)業(yè)了,為什么不做點(diǎn)市面上沒(méi)怎么出現(xiàn)過(guò)的玩法?

Sea:如果不拿任何投資,所有風(fēng)險(xiǎn)自己承擔(dān),我覺(jué)得是可以的,但是如果拿了投資,就需要對(duì)很多人負(fù)責(zé)。

陀螺:所以投資是關(guān)鍵?

Sea:開(kāi)公司的時(shí)候我就說(shuō),商業(yè)化和藝術(shù)我都想追求,但要有個(gè)度的把握。雖然自我表達(dá)很重要,但如果真的花四五年時(shí)間做個(gè)東西然后無(wú)人問(wèn)津,感受肯定不好。

這看個(gè)人選擇吧,沒(méi)什么對(duì)錯(cuò),但從數(shù)據(jù)或市場(chǎng)實(shí)踐情況來(lái)看,大部分人的自我表達(dá)市場(chǎng)其實(shí)不太care,不是每個(gè)項(xiàng)目都是《動(dòng)物井》——光憑一個(gè)人就能做出多出彩的產(chǎn)品。

今年大熱的《動(dòng)物井》

陀螺:為什么你和合伙人不單獨(dú)創(chuàng)業(yè),而是選擇了接受投資?

Sea:我當(dāng)時(shí)有其他同事拿自己的錢(qián)創(chuàng)業(yè),看得出來(lái)他的壓力比較大,用自己的錢(qián)和別人的錢(qián)心態(tài)會(huì)有所不同,如果碰壁了,很容易讓決策出現(xiàn)偏差。而且和朋友創(chuàng)業(yè),他用你的錢(qián)發(fā)工資,萬(wàn)一做得不好也會(huì)有很大壓力。有個(gè)商業(yè)伙伴,做對(duì)做錯(cuò)都有面鏡子,做事也更理性,不會(huì)因?yàn)閴毫^(guò)大或閉門(mén)造車(chē)而導(dǎo)致決策變形。

陀螺:如果是自主創(chuàng)業(yè)你會(huì)做什么樣的游戲?

Sea:想做的太多了,很難說(shuō)。但我覺(jué)得有意思的都可以,我玩的品類(lèi)很多,只是有些不太擅長(zhǎng),比如《去月球》這類(lèi)敘事型游戲,但我們團(tuán)隊(duì)有人擅長(zhǎng),以后有機(jī)會(huì)也可以嘗試。但是現(xiàn)在時(shí)機(jī)還不成熟。

陀螺:想把工作室打造成什么樣?未來(lái)的游戲也會(huì)像《安尼姆》這樣先上移動(dòng)端,做F2P模式嗎?

Sea:我們還在摸索階段,很難說(shuō)未來(lái)會(huì)怎樣,還是希望能讓工作室有獨(dú)特的標(biāo)識(shí),有點(diǎn)類(lèi)似香草社、Supergiant Games(《哈迪斯》開(kāi)發(fā)商)的感覺(jué)。

而《安尼姆》先做移動(dòng)端,可能只是我對(duì)過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的延續(xù),做免費(fèi)內(nèi)購(gòu)游戲也只是在商業(yè)模式里挑了一個(gè)對(duì)公司發(fā)展更好一點(diǎn)的選擇。

況且,這不代表我們以后只做某一種類(lèi)型的游戲,像游戲科學(xué)以前也是做手游,現(xiàn)在也做出了3A。我們第二個(gè)項(xiàng)目就是用虛幻引擎開(kāi)發(fā)的,也是對(duì)未來(lái)的一種準(zhǔn)備。

陀螺:有沒(méi)有考慮做點(diǎn)買(mǎi)斷制的嘗試?

Sea:肯定會(huì)。我自己很喜歡《太閣立志傳》、《劍士(kenshi)》《廢都物語(yǔ)》《戰(zhàn)場(chǎng)兄弟(Battle Brothers)》這種游戲,我也是玩《軒轅劍》《超時(shí)空英雄傳說(shuō)》《天使帝國(guó)》《阿貓阿狗》等單機(jī)長(zhǎng)大的。

《太閣立志傳5》

陀螺:你覺(jué)得現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)單機(jī)玩家的購(gòu)買(mǎi)力是真起來(lái)了?

Sea:我之前有看過(guò)報(bào)告,單機(jī)的購(gòu)買(mǎi)力是每年逐步上漲,不是爆發(fā)型的,可能很多玩家手游玩膩了之后會(huì)轉(zhuǎn)移到Steam這些平臺(tái)上。我沒(méi)特別深入地研究這一塊,但現(xiàn)在做買(mǎi)斷最大的問(wèn)題還是團(tuán)隊(duì)能不能養(yǎng)活自己。

05.談創(chuàng)業(yè)體驗(yàn):

創(chuàng)業(yè)做公司,要先定好項(xiàng)目的難度

陀螺:《安尼姆》做下來(lái)有總結(jié)什么經(jīng)驗(yàn)嗎?

Sea:我們這個(gè)項(xiàng)目雖然時(shí)間有點(diǎn)久,但第12個(gè)月的時(shí)候就已經(jīng)做得跟現(xiàn)在差不多了,中間因?yàn)榘嫣?hào)、測(cè)試問(wèn)題,項(xiàng)目周期才拖得長(zhǎng)一點(diǎn)。如果沒(méi)有這些額外因素,可能18個(gè)月左右就能上線。我們想做什么、不想做什么,在最開(kāi)始幾個(gè)月就定得很好,而且從來(lái)不變,所以效率會(huì)更高一點(diǎn)。

陀螺:你們很明確自己想做什么項(xiàng)目。

Sea:對(duì),沒(méi)有亂改過(guò)。從創(chuàng)業(yè)第1天開(kāi)始到第6個(gè)月,美術(shù)風(fēng)格、制作管線流程全都定下來(lái)。后面只是去調(diào)優(yōu)、去加?xùn)|西,方向從來(lái)沒(méi)改過(guò),我們更多會(huì)去調(diào)整具體玩法的體驗(yàn)。而且去年我們還在做另外一個(gè)項(xiàng)目,我們整個(gè)公司就20來(lái)個(gè)人,每個(gè)項(xiàng)目只有幾個(gè)人而已,不會(huì)太多,去年我們做了一個(gè)多人對(duì)抗游戲,研究一些方案,六七個(gè)人就把Demo全部做完了。

陀螺:公司成立三年了,現(xiàn)在有沒(méi)有營(yíng)收壓力?

Sea:肯定是有的,但是項(xiàng)目上線后會(huì)慢慢緩解一些,而且我們對(duì)成本的控制很?chē)?yán)格,沒(méi)有亂花錢(qián)。我們幾乎不找外包,所有的資產(chǎn)都是自己做的。由于申請(qǐng)了前海的優(yōu)惠政策,所以辦公場(chǎng)地的開(kāi)支也很低。

陀螺:帶一個(gè)20人的小團(tuán)隊(duì),和在大廠做項(xiàng)目的體驗(yàn)有什么不同?

Sea:在大公司分工很清楚,你是做A就是做A的。而小公司還是得多面手一點(diǎn),我們的劇情策劃,除了寫(xiě)劇情還得配關(guān)卡、做系統(tǒng)、做角色玩法,我們的后臺(tái)程序還得做前端,這樣才能在小體量的情況下做游戲。其實(shí)《安尼姆》的框架不算特別小,這也導(dǎo)致雖然我們勉強(qiáng)把它做出來(lái)了,但是問(wèn)題比較多。

陀螺:相比帶一支團(tuán)隊(duì)做游戲,自己經(jīng)營(yíng)一家公司有什么新感受?

Sea:多了很多以前不太要去關(guān)注的事情。比如公司的大方向,以前我想好項(xiàng)目就行,但是現(xiàn)在我們就那么多錢(qián)、就那幾次機(jī)會(huì),行或不行,每一步的策略會(huì)想得比以前更仔細(xì)一點(diǎn)。

還有一些很瑣碎的事,像版號(hào)也會(huì)花費(fèi)很多精力,以前在騰訊只要跟相關(guān)支持部門(mén)去說(shuō)就有人開(kāi)始做這件事情。包括招人,我們公司沒(méi)有HR,每個(gè)人都是HR,都要自己看簡(jiǎn)歷去招。還有在考慮項(xiàng)目的時(shí)候,要站在公司層面兼顧資金壓力等一系列問(wèn)題,視角會(huì)更寬一點(diǎn)。

實(shí)際做項(xiàng)目也不一樣,以前在騰訊很多問(wèn)題都能幫你解決好,各種中臺(tái)支持部門(mén)、后臺(tái)數(shù)據(jù)管理等等。但現(xiàn)在我們都要自己弄,即便花了很多時(shí)間也會(huì)犯錯(cuò)。

經(jīng)營(yíng)一家公司,更像模擬經(jīng)營(yíng)游戲的感覺(jué),很多事情要去做。自己開(kāi)公司的最大問(wèn)題是,你要怎么去定好項(xiàng)目的難度。

陀螺:這么看來(lái)大廠其實(shí)也有不少好處?

Sea:對(duì),大廠的功能配套十分完整,做出來(lái)的東西質(zhì)量很高,招人也有HR。而小公司很難做大型項(xiàng)目,或者說(shuō)要很長(zhǎng)周期才能做出大廠能做的東西。我個(gè)人覺(jué)得,大廠打工就像穿著神裝在玩游戲。以前大家可能覺(jué)得大廠這個(gè)不好,那個(gè)不好。其實(shí)它們也許在無(wú)形中幫了大家,只不過(guò)大家不知道它帶來(lái)的好處。所以大廠、小公司各有好壞,看你追求什么,沒(méi)有對(duì)錯(cuò)。

陀螺:自己做公司很多東西都是從0開(kāi)始的?

Sea:必須是這個(gè)心態(tài),如果你還帶有以前大廠的習(xí)慣,比如運(yùn)營(yíng)要建一個(gè)團(tuán)隊(duì)去搞數(shù)據(jù)分析,不現(xiàn)實(shí)。可能就是看幾個(gè)關(guān)鍵指標(biāo),自己多點(diǎn)游戲體驗(yàn),輔以少量的數(shù)據(jù)就要做決策了。以前有很多很細(xì)致的數(shù)據(jù)擺在眼前,但現(xiàn)在沒(méi)有條件和基礎(chǔ)去做這些事,會(huì)更考驗(yàn)?zāi)愕哪芰Α?/p>

06.談市場(chǎng):

過(guò)往產(chǎn)品之所以連續(xù)成功,時(shí)代因素更重要

陀螺:對(duì)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),現(xiàn)在市場(chǎng)的機(jī)遇在哪兒?

Sea:我自己也還在摸索,如果真要說(shuō),這個(gè)市場(chǎng)比以前要成熟一點(diǎn)。最明顯的變化是制作門(mén)檻比以前低,比如兩三個(gè)人也可以做出不錯(cuò)的美術(shù)素材,包括一些開(kāi)發(fā)的工具,用UE也能做出很高品質(zhì)的東西。

陀螺:在品類(lèi)、題材、玩法方面有看到什么方向?

Sea:有一個(gè),有損失的體驗(yàn)在這兩三年或許會(huì)慢慢變得更大眾。像是《暗黑地牢》《塔科夫》《暗區(qū)突圍》《DAD(Dark and Darker)》這種帶有一定刺激度的東西可能會(huì)慢慢走入大眾視野。小團(tuán)隊(duì)要做很垂直的品類(lèi),玩家想玩的東西只有你在提供,單日活躍用戶萬(wàn)級(jí)就可以活得很好了。

陀螺:這兩年小游戲很火,你們會(huì)考慮這個(gè)方向嗎?

Sea:不會(huì),它的速度不太適合我們公司,它像是開(kāi)了三四倍速的頁(yè)游時(shí)代。其實(shí)他們質(zhì)量都很高的,我們今年看到的小游戲比去年質(zhì)量提升了很多,迭代速度也非??臁5覀児緯簳r(shí)不是很適合去做。

陀螺:你覺(jué)得現(xiàn)在的環(huán)境還適合創(chuàng)業(yè)嗎?

Sea:這幾年環(huán)境不是很好,但現(xiàn)在又回暖了一點(diǎn)。出來(lái)創(chuàng)業(yè)得考慮好自己承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的能力,如果能承擔(dān),什么時(shí)候都可以去做,如果不能承擔(dān),我覺(jué)得更穩(wěn)妥和保險(xiǎn)的方式是在工作之余去做一些東西。有一份正式收入,還能額外做能自我表達(dá)的東西也很好,現(xiàn)在的游戲創(chuàng)作工具比以前更好,做獨(dú)立游戲其實(shí)還挺方便的。

如果是想掙大錢(qián),這幾年的機(jī)會(huì)可能比在大廠打工更差。資本沒(méi)那么熱,機(jī)會(huì)也很模糊,不像以前一說(shuō)要做二次元就有很多人給你打錢(qián),二次元倒了一片后,大家都不知道該做什么了,像有一層迷糊,更多是跟風(fēng)投,比如《完蛋!我被美女包圍了!》火了就去投影視游戲。當(dāng)然,現(xiàn)在《黑神話:悟空》有帶動(dòng)3A浪潮的趨勢(shì)。

“完蛋”DLC的反響遠(yuǎn)低于預(yù)期

陀螺:如果回到3年前,現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境下你還會(huì)創(chuàng)業(yè)嗎?

Sea:我覺(jué)得還是會(huì)的,因?yàn)槲液芟胱约鹤鲇螒?,體驗(yàn)很不一樣。雖然我以前在騰訊做得還可以,但是對(duì)我來(lái)說(shuō)創(chuàng)業(yè)有不同程度的鍛煉和提升,這是在大廠打工得不到的經(jīng)驗(yàn),哪怕這個(gè)公司做不好,我要再回去打工,肯定也比以前做得更好一點(diǎn)。

而從人生經(jīng)歷上來(lái)說(shuō),人的一生時(shí)間很有限,我們希望可以嘗試更多的東西。

陀螺:這幾年你創(chuàng)業(yè)壓力大不大?

Sea:挺大的,不是在于金錢(qián)方面,而是對(duì)他人的負(fù)責(zé)。雖然我當(dāng)時(shí)跟投資人說(shuō)這個(gè)事不賺錢(qián),團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)訴求,但是如果真的做的項(xiàng)目不賺錢(qián)還是有壓力。這個(gè)壓力既源于對(duì)團(tuán)隊(duì)、對(duì)投資方的責(zé)任,也因?yàn)楝F(xiàn)在我們的游戲做得還不夠好。

陀螺:過(guò)去連續(xù)做出這么多成功產(chǎn)品,最大的心得是什么?

Sea:運(yùn)氣。我真的覺(jué)得連續(xù)成功最好不要?dú)w結(jié)為自己的努力,或者自己足夠強(qiáng),時(shí)代其實(shí)更重要一點(diǎn)。自己可能在那個(gè)時(shí)代剛好做對(duì)了一些事情,純粹一點(diǎn)。要說(shuō)實(shí)力,比我強(qiáng)的人多了去了。

陀螺:在這個(gè)時(shí)代,你覺(jué)得運(yùn)氣還會(huì)站到你這邊嗎?

Sea:我覺(jué)得有點(diǎn)難。因此我的目標(biāo)也適當(dāng)調(diào)整了,創(chuàng)業(yè)要?jiǎng)?wù)實(shí)一點(diǎn),能讓自己活下去,努力修煉,等待屬于自己的契機(jī)。當(dāng)年拉瑞安也有窮的時(shí)候,也做過(guò)外包,但最后還是熬過(guò)來(lái)了。所以創(chuàng)業(yè)不要放棄就好了,樂(lè)觀面對(duì),總是能抵達(dá)終點(diǎn)的,如果放棄一切就結(jié)束了。

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