
每當一款新的動作游戲公布并引起消費振奮時,一些玩家往往會傾向于認為它是一款“魂”類游戲。今年早些時候,《星刃》和《裝甲核心6》都曾遭遇這種情況,最新的例子是《黑神話:悟空》。許多國外玩家在網上搜索這款游戲,社區交流和游戲論壇話題都在詢問《黑神話:悟空》是否是一款“魂”類游戲,以及隨后的澄清,實際上,《黑神話:悟空》并不是一款“魂”類游戲。
人們所說的魂類游戲可能略有不同(有時甚至大相徑庭),但通常他們指的是具有風險回報元素的游戲,比如死亡時失去靈魂、經驗值或資源,困難的Boss戰,以近戰為主的戰斗,以及有限的治療。《黑暗之魂》和《艾爾登之環》的創造者宮崎英高實際上在一次采訪中定義了這個類型,稱它們為“那些以近戰為重點的黑暗奇幻第三人稱動作游戲,以及成就感”。
在游戲界,FromSoftware的名字已經成為一種現象,一種品質的保證,一種創新的象征。這家公司以其獨特的“魂”系列游戲改變了動作游戲的面貌,為玩家帶來了前所未有的挑戰和深度。然而,當《黑神話:悟空》這樣的新作出現時,我們是否應該將其歸類為“魂類游戲”?這是一個值得探討的問題。
而事實上,真正的魂類游戲的標志是由困難的Boss戰、依賴于擊敗敵人的等級系統定義的——因此他們需要在每個檢查點后重新出現——以及探索元素。FromSoftware的游戲都有復雜的地圖布局,有捷徑和路線可以相互連接,就像一個大迷宮。

《黑神話:悟空》以其精美的畫面和流暢的戰斗吸引了全球玩家的目光。但這款游戲并不是簡單的“魂類游戲”復制品。它有著自己的故事,自己的戰斗系統,以及自己的藝術風格。這款游戲的靈感來源于中國古典名著《西游記》,講述了孫悟空的冒險故事,這本身就是一種文化的傳承和創新。
FromSoftware的游戲以其復雜的地圖設計、困難的Boss戰和有限的治療資源而聞名。這些元素在《黑神話:悟空》中也有所體現,但它并不是簡單的模仿。《黑神話:悟空》的戰斗系統更加注重動作的流暢性和連招的多樣性,這是對傳統魂類游戲戰斗系統的一次大膽革新。
此外,《黑神話:悟空》的關卡設計也與FromSoftware的游戲有所不同。它采用了更加線性的設計,讓玩家在擊敗一個接一個的Boss中體驗到游戲的樂趣。這種設計靈感來源于《西游記》中孫悟空經歷的81難,這不僅是對原著的致敬,也是對游戲設計的一次創新嘗試。
FromSoftware的影響是深遠的。它的游戲元素,如有限使用的治療物品、體力條和重生點,已經成為許多非魂類游戲的標準配置。這種趨勢表明,動作游戲界正在進入一個新的時代,一個不再將所有具有挑戰性Boss戰的游戲都視為魂類游戲的時代。
以前,可以說耐力條和有限使用的治療物品——即《黑暗之魂》中的Estus Flask——是《黑暗之魂》游戲不可或缺的一部分,因為它們影響了整體難度。但自從它們普及以來,越來越多的游戲將這些想法納入了自己的動作游戲中。《星刃》采用了類似于《黑神話:悟空》的戰斗系統,也借鑒了“魂”類游戲的檢查點系統,但完全放棄了耐力條。相反,《塞爾達傳說:王國之淚》有一個耐力條(還有一些令人驚訝的強大boss!),但沒有人會將其誤認為是“魂”類游戲。

應該欣賞《黑神話:悟空》游戲的是,整個動作游戲類型是如何被改變的,并且是朝著更好的方向改變。同時,我們也應該接受行業進入一個新的現實,即不是所有具有挑戰性Boss戰的優秀動作游戲都會自動被認為是魂類游戲。這反過來意味著我們進一步欣賞《黑神話:悟空》游戲,它之所以閃耀,是因為它的所有不同的機制和創造性元素,這些都不是從魂類游戲中借鑒的。
需要強調的是,FromSoftware不僅僅是創造了一種游戲類型,更重要的是,它激發了整個行業的創新精神。《黑神話:悟空》的出現,不僅是對FromSoftware的致敬,也是對動作游戲未來的一次大膽革新。這足以期待黑神話系列將帶來后續更多的驚喜和精彩。





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