文丨文娛價值官 明遠
騰訊游戲到底還能沖多久?是市場上常議常新的話題。
每一次當外界覺得騰訊游戲增長見頂時,它似乎總能做出新突破。在2025年,亦是如此。11月13日,騰訊發布Q3財報,實現總營收1928.7億元,同比增長15%,其中游戲業務收入636億元,同比增長22.8%,這也是騰訊游戲首次季度收入超過600億元。
距離2023年騰訊游戲提出回歸大DAU游戲、專注打造長青游戲序列已有2年時間。這份財報數據直觀反映了戰略轉向的階段性結果,但增長背后,既有優勢賽道的持續發力,也暗藏自研效率、創新突破等層面的挑戰,不妨從鵝廠游戲這一年回看其在2025年的優與憂。
一年三輪架構調整長青游戲后繼有人
回歸大 DAU、專注長青游戲、強化全球化是騰訊游戲在2025年的關鍵詞,基于此,鵝廠游戲經歷了三輪大規模調整。
以前騰訊游戲是最喜歡內部賽馬孵化產品的游戲大廠,在開疆擴土階段,內部賽馬的好處不言而喻,而當市場增速放緩,賽馬機制自然也要做出相應的調整。
1月份,天美工作室群迎來大調整,原本分散的十余個工作室被整合為4+2模式。
J1、L1、J3、T1 四大研發子工作室各有專注賽道,比如手握《QQ飛車》的J1,負責競速及高品質動作游戲;L1以《王者榮耀》IP為核心,覆蓋MOBA、開放世界等品類,打造IP長青+品類延伸;J3負責涉及品類,有《三角洲行動》《穿越火線》《使命召喚》等產品;T1則覆蓋休閑輕量、中重度SLG兩大品類。
+2指的是負責創新孵化,探索全新游戲玩法與賽道的Z1以及專注國際化業務開拓的G1。
2月騰訊游戲國內發行線重組為五大垂類產品部(體育、音舞、射擊/ARPG 等),7月成立K9合作部專攻育碧戰略合作,同時裁撤原動視、EA合作部,實現資源向核心賽道與重點國際合作傾斜。
這種調整無疑讓組織架構及權責分配變得更加明晰,且四大研發子工作室基本上覆蓋了大DAU游戲的輕度、中度及重度人群,這也反饋在今年鵝廠新游的市場表現上。
2025年鵝廠長青游戲序列增加了兩款產品,分別是《三角洲行動》《無畏契約》,其中《三角洲行動》算是今年游戲市場中表現最為亮眼的產品,沒有之一。
去年九月份《三角洲行動》國服上線,今年4月全球上線,其海外預注冊超2500萬。自上線后,《三角洲行動》便在IOS暢銷榜長期穩居前五,目前年收入破40億,而FPS類游戲,曾一度被認為增長空間有限。
今年四月份上線的《暗區突圍:無限》則是鵝廠另一款采用搜打撤玩法的產品,也被視為最有望進入長青游戲序列的新游。
無論是《三角洲行動》還是《暗區突圍:無限》都存在上手門檻低、對局市場符合中國玩家習慣、爽感反饋機制更強等特點,搭配整個騰訊的大生態,其崛起順理成章。
《無畏契約》更不用多說,雖然端游目前在國內的普及程度與手游存在差距,但《無畏契約》憑借瓦學弟瓦學妹,成為了熱梗,當一款游戲成為熱梗來源,意味著它具備了社交貨幣屬性,影響群體自然也從原本的玩家圈子,突破到了泛人群。
值得一說的,還有鵝廠今年新上的垂類游戲《美職籃全明星》。
這是悶聲發財的典型,對垂類游戲不感興趣的人或許根本不知道這款游戲。但它強就強在:對癥下藥。NBA正版授權,對籃球迷有強吸引力,借助賽事IP聯動拉新,更新球員數據及賽季玩法,則進一步拉動核心受眾的消費意愿。這大概也是為什么這款游戲看似玩家圈子小,營收能力卻強基本維持在iOS暢銷體育游戲榜前三,是體育類常駐熱門。
總之從架構調整后的產品運營及新游落地情況來看,鵝廠這一套組合拳打得相當有效。
一超多強格局依舊國內海外兩開花
無論是從財務狀況、IOS暢銷榜的排名情況來看,騰訊游戲的市場地位依舊穩固。但伴隨著游戲行業進入存量競爭 + 全球化深耕的新階段,鵝廠也在面臨著新挑戰。
版號收緊與國內用戶增長見頂,是懸在國內廠商頭頂的兩柄達摩克里斯之劍,精細化運營+出海破局是行業共識,騰訊今年的一系列動作,也是對行業共識做出的響應。
比如GaaS(Game as a Service,即游戲即服務)。
GaaS乍一看高大上,其實玩手游特別是二游的人不會陌生,本質就是將游戲從一次性買斷產品轉變為長期運營的服務。具體從內容長線更新迭代、社群用戶意見及時反饋調整以及多元混合商業模式等方面去做服務優化。
但鵝廠比較特別的是,把GaaS模式從手游延展到了PC端,這大概也是為什么今年鵝廠的幾款PC端游戲表現都不錯的原因。
除了GaaS外,今年騰訊繼續在海外買買買,通過對育碧旗下子公司Vantage Studios注資11.6億歐元,獲得《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》等核心IP的長期開發權益。騰訊直接切入全球頂級IP生態,后續計劃將國內成熟的免費模式、社交功能與GaaS運營能力融入這些IP,讓經典IP煥發新活力。
在新興市場,騰訊通過投資如Gruby Entertainment等區域頭部工作室,快速獲取本地化研發與發行能力。這種投資拿 IP+賦能提價值的模式,讓騰訊海外收入實現質的飛躍。
這些海外投資的收益,在Q3財報數據亦有體現。
2025年Q3,騰訊游戲國際市場收入同比增速高達43%,是這一市場板塊單獨持續披露業績以來的最高增速。前《魔獸世界》制作人Mark Kern認為,鵝廠在海外投資的成功得益于只發錢,對執行不指手畫腳。
例如,今年在Steam上表現亮眼的《消逝的光芒:困獸》《沙丘:覺醒》《流放之路 2》等,背后都站著鵝廠的身影。
另外值得一提的是,騰訊放棄全品類布局后,轉而聚焦自身具備技術積累與用戶基礎的優勢賽道,形成差異化競爭壁壘。通過國內先上線,驗證路子是否可行,海外再上線進行全球推廣的方式,實現正向循環。
前文提到的《三角洲行動》在全球的火爆,就是佐證。國內市場大、且玩家對于玩法的要求更個性化也更嚴格,能夠通過國內玩家的驗證,意味著在進入海外時會更絲滑。這種國內打磨玩法 + 全球復制推廣的路徑,既降低了海外市場的試錯成本,又強化了騰訊在全球優勢賽道的話語權,形成了可持續的出海產品供給體系。
鐵王座雖穩不牢鵝廠仍要加把勁
但必須指出的是,騰訊游戲的鐵王座并非完全牢固,今年國內市場的行業集中度持續提升,騰訊仍穩居頭部但面臨多重擠壓。
從競爭格局來看,一超多強 的態勢并未改變,但競爭烈度持續升級。國內市場上,網易以28%的市場份額緊追其后,其海外收入占比已突破35%。
而且,從在年輕一代的認可度來看,網易游戲的多款新游,如《世界之外》《燕云十六聲》《蛋仔派對》等均積蓄起了高忠誠度,有一定粉絲性質的玩家群體,但騰訊游戲的但騰訊游戲的用戶生態更偏向泛玩家圈層,并未形成強綁定的飯圈化氛圍。
這種去飯圈化的運營思路,讓用戶留存更多依賴產品體驗而非情感綁定,也使得騰訊游戲的用戶群體更具包容性,與騰訊游戲大DAU、廣覆蓋的戰略定位形成了深度契合。
但也意味著玩家對產品的態度會更客觀更中立,而不是帶著感情濾鏡選擇溺愛。這或許會讓玩家缺乏對單一產品的長期情感沉淀,忠誠度呈現淺綁定特征當游戲玩法更新滯后、平衡調整失當,或市場上出現更具吸引力的同類產品時,玩家切換游戲的成本極低,不會因粉絲情懷而勉強留存。
另外,字節跳動憑借抖音流量優勢,在休閑游戲分發領域快速崛起,成為不可忽視的新勢力。海外市場中,騰訊雖躋身全球游戲公司營收第二,但微軟、索尼仍掌控3A核心資源,這也讓其難以在高端市場與海外巨頭正面抗衡,
對這些瓶頸,騰訊已明確多條破局路徑,文娛價值官也特別關注到鵝廠在AI技術賦能游戲方面的動作。
2025年,騰訊將混元大模型作為核心技術底座,實現AI在游戲開發、運營、生態構建全流程的深度落地,尤其緩解了射擊、開放世界等品類的美術資源壓力。
在用戶體驗端,AI 技術聚焦交互優化與公平性提升:《和平精英》有AI 隊友吉莉、《太空殺》則有更擬人化AI玩家、《王者榮耀》和《三角洲行動》等引入AI優化競技公平性。但用戶對AI的態度仍然有待觀察,比如在《王者》社區,就有玩家質疑自己在打高段排位時會被匹配AI玩家,導致升段失敗等。這說明AI的應用尚未完全獲得用戶信任。
另外,我們發現鵝廠在生態賦能端,也引入AI降低游戲創作門檻,比如《輕游夢工坊》接入混元大模型后,讓無開發經驗的創作者可在一周內完成游戲制作等等。
不過當前AI應用仍存在局限性:3A級高精度資產生成仍需人工細節打磨,復雜機械道具的拆件靈活性不足。未來,我們可以期待AI在游戲玩法層面的實質性創新。
總結來看,2025年是騰訊游戲的豐收之年,國內靠工業化運營能力挖掘長青游戲價值,《王者榮耀》10周年峰值日活1.39億,《和平精英》通過地鐵逃生模式維持高留存;海外靠投資 + 賦能模式快速破局,既規避了文化適配風險,又能借助成熟IP打開市場。
然而,豐收之下,亦有隱憂:
國內增長高度依賴存量運營,新游增量有限,《王者榮耀》仍是最重要的現金牛,海外收入過度依賴 Supercell、拳頭游戲等,而拳頭游戲正經歷代際更替。整體來看,騰訊游戲的發展呈現出穩健扎實的基本盤,但在創新突破與新增長曲線打造上仍有提升空間,這也將成為其未來需重點應對的課題。





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