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AI應(yīng)用風向標(公眾號:ZhidxcomAI)
作者|江宇
編輯|漠影
智東西11月28日報道,今日,騰訊混元正式推出混元3D Studio 1.1,并正式接入全新美術(shù)級3D生成大模型hunyuan 3D PolyGen 1.5,支持AI直接生成具備專業(yè)布線結(jié)構(gòu)的原生四邊形網(wǎng)格3D資產(chǎn)。
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全新模型PolyGen 1.5首次實現(xiàn)端到端四邊面直接生成,提供連貫邊緣環(huán)結(jié)構(gòu)、軟硬表面更高保真度,以及適配游戲、動畫、VR等專業(yè)制作流程的3D資產(chǎn)輸出能力。
同時,Studio 1.1的基礎(chǔ)模型升級至混元3D 3.0,可支持36億體素級別的超高清建模,在細節(jié)表現(xiàn)力上進一步提升。
我們也對新版Studio進行了體驗。在基模生成測試中,混元3D 3.0的模型細節(jié)密度提升明顯,建模精度相比上一代提升約3倍,幾何分辨率可達15363,并可以穩(wěn)定輸出超高清模型。

在后續(xù)使用PolyGen 1.5生成拓撲版本時,模型的布線呈連續(xù)邊緣環(huán)結(jié)構(gòu),相比此前的PolyGen 1.1版本,破損率更低,面片規(guī)整度更高,其生成的布線可沿著模型結(jié)構(gòu)自然延展,很大程度上避免了“均勻裁切”造成的形體損失。
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▲左為PolyGen 1.1的拓撲效果,右為PolyGen 1.5的拓撲效果。
目前,用戶可直接通過混元3D Studio體驗PolyGen1.5與新基模的生成能力。
相關(guān)技術(shù)論文:https://arxiv.org/abs/2509.21420
體驗入口:https://3d.hunyuan.tencent.com/studio
一、原生四邊形網(wǎng)格,讓3D資產(chǎn)直接進入專業(yè)管線
過去的3D生成算法雖能完成幾何建模,但普遍存在面數(shù)過高、布線紊亂等問題,生成結(jié)果與美術(shù)制作的專業(yè)模型存在明顯差距,難以用于游戲引擎、動畫生產(chǎn)或VR實時渲染等嚴苛場景。
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▲3D生成Mesh與美術(shù)Mesh的效果對比
PolyGen1.5在今年7月發(fā)布的PolyGen1.0基礎(chǔ)上進行架構(gòu)級升級,從“對已有網(wǎng)格進行拓撲修整”轉(zhuǎn)向“直接生成四邊形拓撲”,避免傳統(tǒng)三角網(wǎng)格轉(zhuǎn)四邊面所導(dǎo)致的結(jié)構(gòu)破碎與布線不規(guī)整問題。
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▲相比于PolyGen1.0三轉(zhuǎn)四的結(jié)果,PolyGen1.5能夠直接生成四邊面且規(guī)整度更高
其端到端四邊形拓撲生成方法可直接學習與美術(shù)師制作一致的布線規(guī)律。在軟表面角色、硬表面道具等不同類型的3D物體中均表現(xiàn)穩(wěn)定,使生成資產(chǎn)更易進行UV展開、Rigging綁定與動畫驅(qū)動。
二、統(tǒng)一三、四邊面混合表征,模型從“補丁式修正”升級為結(jié)構(gòu)自適應(yīng)生成
為兼容三角網(wǎng)格與四邊網(wǎng)格結(jié)構(gòu),PolyGen1.5引入統(tǒng)一混合序列化表征,將每個Mesh拆分為面片、頂點與坐標三層token結(jié)構(gòu),并以特殊token作為占位實現(xiàn)三邊、四邊統(tǒng)一表達,從而使模型不再為特定拓撲設(shè)計,而是根據(jù)形狀結(jié)構(gòu)自適應(yīng)選擇面片類型,實現(xiàn)更好的布線效果。
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▲統(tǒng)一混合表征序列示意圖
同時,通過以上的統(tǒng)一混合表征設(shè)計,模型可以將三邊面與四邊面數(shù)據(jù)同時納入訓(xùn)練,更有利于模型的scaling up。
結(jié)合了新的meshtron式hourglass層次網(wǎng)絡(luò),模型在不同層次分別學習頂點分布、面片關(guān)系與幾何結(jié)構(gòu),實現(xiàn)更高效的生成推理。
此外,PolyGen1.5新增四邊面占比(quad-dominance)參數(shù),用于控制四邊面比例,創(chuàng)作者可通過提升該參數(shù)獲得更規(guī)整的四邊布線模型,也可在低面片、高硬邊需求的場景中保持三邊結(jié)構(gòu),生成效果從“模型給什么就用什么”演變?yōu)椤皠?chuàng)作者直接控制拓撲”。
三、預(yù)訓(xùn)練+強化學習二階段體系,效果穩(wěn)定可用
在訓(xùn)練策略設(shè)計上,PolyGen1.5采用兩階段流程。第一階段為預(yù)訓(xùn)練,模型Encoder與Decoder同時開放訓(xùn)練,并通過截斷訓(xùn)練策略(truncated training)將高復(fù)雜度Mesh拆分為隨機片段進行擬合,以適配真實資產(chǎn)的高面片、非均勻分布。
第二階段引入強化學習策略tDPO,以布線質(zhì)量與結(jié)構(gòu)完整性作為雙目標反饋,比較生成樣本間的優(yōu)劣,通過DPO loss提升優(yōu)解生成概率并抑制劣解,使模型在細節(jié)保留、破損控制與局部規(guī)整度方面穩(wěn)定改善。
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▲預(yù)訓(xùn)練階段與強化學習后訓(xùn)練階段
對比展示顯示,經(jīng)過強化階段的PolGen1.5在復(fù)雜形體、低面片拓撲以及硬邊結(jié)構(gòu)保留方面均優(yōu)于此前SOTA mesh自回歸方法以及傳統(tǒng)重拓撲算法,其生成的布線可沿著模型結(jié)構(gòu)自然延展,避免“均勻裁切”造成的形體損失。
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▲PolyGen1.5與mesh自回歸SOTA方法效果對比
同時,PolyGen1.5相比mesh自回歸SOTA模型,明顯減少了破損與細節(jié)丟失,并在復(fù)雜物體生成中保持更高的結(jié)構(gòu)連續(xù)性與布線有序性。
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▲PolyGen1.5與業(yè)界接口效果對比
與工業(yè)常見的重拓撲算法相比,其生成結(jié)果更能保持硬邊與局部形態(tài)特征,并在低面片條件下維持拓撲穩(wěn)定。這使得其在游戲美術(shù)、影視資產(chǎn)制作與VR交互內(nèi)容中具備可直接使用的特征。
與此同時,混元3D Studio1.1的基礎(chǔ)模型也升級至混元3D 3.0,建模體素規(guī)模提升至36億,在高精細度形體還原上能夠提供更完整的幾何信息,對角色、載具與場景等高復(fù)雜度對象表現(xiàn)更強。
結(jié)語:AI 3D離落地,更進一步
隨著生成結(jié)果更符合制作需求,AI 3D會逐步延伸到開發(fā)、設(shè)計和生產(chǎn)全流程之中。創(chuàng)作者也能夠更早進入打磨階段,嘗試新的風格、系統(tǒng)和玩法的空間也會隨之擴大。
長遠來看,我們喜歡的游戲或許會有越來越多的場景、角色由AI完成。再往后,個人創(chuàng)作者也可以憑借AI完成一款完整的游戲作品。





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