鴨的游戲簡屎。
文|星暉
編|陳梅希
互聯(lián)網(wǎng)最具威力的規(guī)則怪談之一,就是一旦聊到“屎尿屁”,再怎么激烈的紛爭都會頓時平息。
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圖源網(wǎng)絡(luò)
哪怕放在如今狗路過都得挨一巴掌的國產(chǎn)游戲圈,這條鐵律也以相當克蘇魯?shù)姆绞街渲腥恕1热绮痪们埃豢蠲小短与x鴨科夫》的國產(chǎn)新游就用一個令人“屎”料未及的年度爆梗,走出了極為驚人的聲量曲線。
簡單來說,在這款游戲里,玩家扮演的鴨鴨可以吃……粑粑。
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圖源網(wǎng)絡(luò)
甚至,這還不是一個出廠自帶設(shè)定,而是大批玩家團結(jié)爭取的結(jié)果。短短半個多月,《逃離鴨科夫》幾乎成了單機界無人不曉的存在,慕名而來的人越來越多,連帶著成色不俗的本體大賣特賣。
伴著滿屏問號,這款僅由5人團隊手搓的獨立游戲自10月16日發(fā)售起一路狂飆。不到一周的時間,《逃離鴨科夫》接連抵達銷量30萬和50萬的里程碑。到10月28日,戰(zhàn)報上的銷量數(shù)字刷新為200萬,已然足夠在中國獨游史留下一筆。
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圖源B站@逃離鴨科夫
那么,讓無數(shù)人面露難色又津津樂道的“可食用粑粑”,究竟是怎么一回事?《逃離鴨科夫》能以年度黑馬(或者說黑鴨)的姿態(tài)殺出重圍,難道當真是因為……“吃屎”嗎?
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游戲公司最尊重粑粑的一集
《逃離鴨科夫》的游戲簡屎,源于一個本就有幾分“整活”意味的設(shè)定:
在這款主打“搜打撤”玩法的作品里,當玩家前往廁所場景搜刮物資時,能從馬桶中發(fā)現(xiàn)一種名為“粑粑”的道具。起初,制作方的本意只是將之設(shè)計成風格詼諧的投擲物,給大伙一個丟粑粑的機會。
沒想到道高一尺,魔高一丈,這屆玩家的抽象程度遠超想象。游戲發(fā)售沒多久,便有人提出了一個直擊靈魂的拷問:“為什么粑粑只能扔,不能吃呢?”
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圖源Steam
一時間,控訴“粑粑不能吃”的用戶評測被點贊到了Steam評論區(qū)前列,并迅速引發(fā)人傳人現(xiàn)象。玩家們從各個渠道為“吃粑粑權(quán)”振臂高呼,直接把訴求貼到了制作方眼皮子底下——這聽著已經(jīng)夠離譜了,但更離譜的是,《逃離鴨科夫》的幕后團隊還真打算將此“當個事辦”。
和尋常游戲項目不同,《逃離鴨科夫》制作人Jeff壓根沒走那種多部門開會決策的復雜流程,而是直接在B站發(fā)動態(tài)回應了焦點話題(甚至沒專門登一下游戲官方賬號),還表示要用投票形式征集玩家意見,主題就叫“大家認為粑粑應該是用來吃的還是用來扔的”。
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圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff
結(jié)局可想而知,英國怎么脫的歐,粑粑就怎么加入的食譜。隨著2000多個看熱鬧不嫌事大的玩家點爆投票鍵,“吃”和“扔”的比例最終定格在58%比42%,再次驗證了宇宙的終極答案是42這一猜想。
幾天后,面對這一結(jié)果,制作人Jeff只留下了一句短短的“那行吧”。接著,《逃離鴨科夫》的《更新日志 V1.0.26》公布,里面不著痕跡地添上了四個字:“粑粑改了。”
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圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff
是的,《逃離鴨科夫》的粑粑在這次更新后正式變成了“食物”,功效是恢復20點能量和水分,副作用則是時長14秒的弱毒效果。而新增的投擲物“糞球”則取代粑粑,專門滿足那些原本愛丟屎的老玩家,主打一個皆大歡喜。
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圖源《逃離鴨科夫》B站W(wǎng)IKI
然而,“鴨屎香”的故事還遠遠沒有結(jié)束。
或許因為調(diào)整倉促,制作團隊給予新版粑粑的食用價值遠超預期,甚至炸出了一大片邪修“屎學家”。只見他們深入分析、橫縱比較、傾情實戰(zhàn),然后得出了一條振聾發(fā)聵的研究結(jié)論:屎,簡直是《逃離鴨科夫》的頂級美食。
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圖源網(wǎng)絡(luò)
運用得當?shù)那闆r下,粑粑不僅恢復效果堪比可可奶,而且中毒副作用幾乎能忽略不計,還能疊加起來靈活存儲。再考慮到廁所搜尋的便利性,有的玩家直接把它當成了下地圖“挨餓”時的救命稻草。
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圖源B站
甚至,還有專家琢磨起了以毒攻毒的可能性,方案是通過搶先一步吃屎來對抗毒性更強的毒霧,狠辣程度讓人肅然起敬。
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圖源貼吧
沒過多久,粑粑便出盡了風頭。隨著玩家掏馬桶找飯吃的趨勢愈演愈烈,制作團隊也注意到了數(shù)值上的問題。于是,這一超模道具終究迎來了戲劇性的削弱。
在《逃離鴨科夫》的《更新日志 V1.0.28》中,粑粑的能量和水分數(shù)值都被大幅下調(diào),引得玩家們一邊歡聲笑語好不快活,一邊含淚憶當年求回調(diào)……
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圖源B站
話說回來,游戲行業(yè)運用過“屎”元素的作品絕非只有《逃離鴨科夫》一家。
像是《死亡擱淺》《以撒的結(jié)合:重生》等RPG游戲中,屎是尤具代表性的惡搞符號,拿來做手雷、爆金幣都不在話下,多少透露著一點創(chuàng)作者的惡趣味。而到了更多講究還原度的生存模擬游戲中,排泄情況往往是和溫飽水平一樣關(guān)乎沉浸感的擬真指標,是理性設(shè)計邏輯的一環(huán)。
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圖源《以撒的結(jié)合》中文維基
相比之下,《逃離鴨科夫》“粑粑”梗的特別之處則在于,它完完全全是玩家和制作方整活互動的產(chǎn)物。
于是在獵奇屬性以外,“粑粑”話題事實上成為了游戲團隊向用戶袒露誠意的小小窗口——哪怕玩家的意見再怎么不走尋常路(比如按F1嘎嘎叫),開發(fā)團隊也甘愿以堪憂的精神狀態(tài)傾聽、回應、接納,甚至同社區(qū)短暫共創(chuàng)。
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圖源B站
而且,這一切都發(fā)生在僅僅幾天時間里。放到如今運營爭議不斷的行業(yè)語境下,如此敏捷、平等、毫不矜持作態(tài)的交流模式,自然格外拉玩家好感。
所以,看似抽象低俗的“屎尿屁”爆梗不但沒有折損游戲口碑,反倒大大推動了它的跨圈傳播,令這只橫空出世的鴨子闖入更多玩家視野。
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“混亂邪惡版”搜打撤的誘惑
當然,沒有一款游戲能只靠所謂的爆梗成功。
要知道,直到“屎尿屁”討論漸漸平息的今天,《逃離鴨科夫》依然后勁十足。
截至定稿前,它的Steam口碑評級維持在“好評如潮”,22000多篇簡體中文測評中有96%是贊揚之語。同時,SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《逃離鴨科夫》的Steam同時在線人數(shù)走勢十分穩(wěn)健,峰值一度超過30萬,而且發(fā)售至今仍穩(wěn)居全球榜單前列。
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圖源Steam
毫無疑問,這樣一款作品能教給行業(yè)的事情絕不止是“吃屎”。
回看《逃離鴨科夫》這個名字,你一眼就能意識到它的產(chǎn)品定位。畢竟,正是由于前輩《逃離塔科夫》當初確立了所謂“搜打撤”的玩法框架,如今的風口賽道才得以開辟。
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圖源Steam
然而在海內(nèi)外“搜打撤”新作頻現(xiàn)的當下,有個痛點卻始終存在,那便是高壓體驗催生的品類門檻。
一般來說,“搜打撤”游戲要求玩家攜帶裝備入局,經(jīng)過搜刮、作戰(zhàn)后尋機撤離,風險和回報之間自有張力。一方面,滿載而歸或一無所有的不確定性帶來了強刺激感;另一方面,殘酷的競技交鋒和嚴重的戰(zhàn)敗懲罰有時又顯得太硬核,難免讓核心圈層以外的用戶望而生畏。
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圖源Steam
“搜不到、打不過、撤不了”的普遍抱怨背后,是大批難以體會到“搜打撤”樂趣的新手和休閑玩家。這些被抑制的需求,恰恰就是《逃離鴨科夫》制作方碳酸小隊(Team Soda)所瞄準的市場縫隙。
而他們的切入之法,用一個詞來概括就是“降維”。
首先,視角上的“降維”最為直觀。區(qū)別于絕大多數(shù)“搜打撤”游戲采用的FPS(第一人稱射擊)模式,《逃離鴨科夫》做的是俯視角,整體瞄準難度大大降低。哪怕是槍法不佳的“賽馬”苦手,也有機會快速入門、施展身手。

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不過,盡管俯視角讓射擊變得輕松,但心跳加速的部分依然存在。比如,F(xiàn)PS的視角博弈被改造成局部視野,鴨鴨能看清的扇形區(qū)域會跟隨環(huán)境變化而增減,傾聽腳步、預判作戰(zhàn)仍是基本功。再比如,游戲內(nèi)的子彈保留了多樣的彈道特征,要根據(jù)敵鴨的距離和類型靈活應變,槍械策略照樣很重要。
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圖源Steam
其次,隨著對戰(zhàn)俯視角化,《逃離鴨科夫》也對敵人進行了“降維”——從“搜打撤”PVP(玩家對戰(zhàn)玩家)轉(zhuǎn)向純正的PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)。這意味著,用戶不再需要承受和其他真人對抗的壓力,社交負擔和競爭羞恥都降到了最小值。
試想一下,在傳統(tǒng)的PVP搜打撤中,大家遭遇高手只能無奈被炸、外焦里嫩,但到了PVE的地盤,沒有調(diào)低難度解決不了的事兒。哪怕養(yǎng)老的“搜刮”模式和激烈的“狂暴”模式都不對胃口,你還可以干脆自定義敵鴨的血量和傷害。
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圖源B站@逃離鴨科夫
更不必說,《逃離鴨科夫》的其他系統(tǒng)設(shè)計也都普遍“降維”。
制作人Jeff曾在接受觀察者網(wǎng)采訪時表示,《逃離塔科夫》最硬核的地方基本上都沒有被保留到這款游戲中。“比如(我們)取消了塔科夫的射擊判定、骨折、小流血、大流血,而對于游戲中各類不同資源管理、鴨鴨子彈、不同部位的裝備這些東西其實我們都做了大量的簡化。”
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圖源Steam
從RPG式的局外養(yǎng)成體系,到有所簡化的物資管理邏輯,再加上官方鼓勵的花式MOD慷慨相助,《逃離鴨科夫》幾乎是貢獻了一種從未如此舒適無痛的“搜打撤”體驗。

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最終,市場給了碳酸小隊回報。游戲目前的銷量已經(jīng)比Jeff最樂觀的預期(50萬)還要高出數(shù)倍不止,并且在全球范圍內(nèi)備受好評。就連老大哥《逃離塔科夫》的幕后負責人尼基塔·布亞諾夫(Nikita Buyanov)都在社交媒體上發(fā)來賀電:“恭喜大家!鴨子真酷!”
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圖源網(wǎng)絡(luò)
誰能想到,在競爭火熱的賽道九宮格里,這個不用第一人稱、不做真人對抗、不搞寫實軍訓的“混亂邪惡版搜打撤”,反倒做成了叫好又叫座的年度爆款。
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超小團隊與特大平臺的耦合
聊起小鴨的大成功時,我們常常會忘記:開發(fā)方碳酸小隊僅僅是一個5人規(guī)模的迷你團隊。
實際上,據(jù)制作人Jeff在公開采訪中透露,他們最早想制作的是一款雙端游戲。然而開發(fā)不到半年時間,團隊就意識到,“精力很難去兼顧PC和移動端兩個平臺,并且兩個平臺的玩家在游玩習慣、游戲操作上差別也都比較大。”
于是,察覺到局限的碳酸小隊當斷則斷,基于團隊經(jīng)驗選擇了更熟悉和擅長的PC平臺。在《逃離鴨科夫》的整個開發(fā)進程中,這種揚長避短的思路一次次導向了關(guān)鍵決策。
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圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff
比如,之所以選擇做俯視角,就是因為這更匹配碳酸小隊過去的制作經(jīng)驗。項目初期,他們先是圍繞其他“搜打撤”游戲總結(jié)出一套核心循環(huán),然后判斷其魅力和戰(zhàn)斗模式?jīng)]有太大關(guān)聯(lián),隨即就決定把這套循環(huán)和團隊長板相結(jié)合。
“我們之前做過一個俯視角的游戲,前面做的也都是2D玩法的射擊游戲,還是希望在我們自己的擅長的領(lǐng)域里面去做。”Jeff解釋道。
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圖源Steam
相似的,聯(lián)機玩法暫時缺席也是這一邏輯下取舍的結(jié)果。Jeff坦言稱,因為制作組的技術(shù)和能力有限,所以得優(yōu)先保障單機內(nèi)容的完成度。至于未來聯(lián)機的可能性,則得根據(jù)團隊的技術(shù)探索情況再做考慮。
此外,在人手極其有限的情況下,碳酸小隊從一開始就沒打算參與“搜打撤”賽道如火如荼的畫質(zhì)競賽。相反,他們反倒是盡可能去限制美術(shù)資源的精度,這樣才能在滿足基本質(zhì)量的前提下生產(chǎn)更多美術(shù)資源。
而AI技術(shù)則作為外援神兵登場,主要給碳酸小隊提供了開發(fā)輔助,幫助團隊完成部分生產(chǎn)和配置。在Jeff的回憶中,“我們用很多討巧的方法減少了很多工作量,雖然每個成員都身兼數(shù)職,但也沒有想象中那么焦頭爛額。”
某種程度上,這或許不是人們最期待聽見的那類奮斗故事,因為沒有“卷”到極致的雞血,更多只是辨明能力邊界后穩(wěn)步行進的生存之道。但我會說,這個5人小組最值得其他微型團隊借鑒之處,恰恰并非他們做了什么,而是他們放棄了什么。
更宏觀地看,《逃離鴨科夫》留給行業(yè)的余波仍在擴散,包括平臺層面。你會發(fā)現(xiàn),碳酸小隊身后撐場的B站亦因這場大捷而士氣大振,發(fā)售日以來其港股股價漲幅已達約10%。
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圖源B站@逃 離鴨科 夫
回望《逃離鴨科夫》的走紅全程,開發(fā)時,游戲官方以UP主身份在B站匯報進度、預熱刷臉;發(fā)售后,開發(fā)團隊在這里溝通玩家、投票整活;宣傳期,反差萌題材在此地的梗文化氛圍中如魚得水,詼諧爆點又經(jīng)由平臺創(chuàng)作者聯(lián)手托舉,最終外溢向互聯(lián)網(wǎng)的四面八方。
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圖源B站
一方面,那些常用于褒揚B站的大詞——比如對年輕世代的影響力、ACG友好的用戶大盤,以及興趣驅(qū)動的流量機制——在鴨鴨的故事里拼起了一條尤為具體可感的時間線,讓人樂意相信B站發(fā)行業(yè)務再造爆款的潛力。
另一方面,作為久違的B站旗下獨游爆款,《逃離鴨科夫》也給后者的自研游戲業(yè)務打了一記強心針。和瞄準SLG手游賽道發(fā)力的《三國:謀定天下》一樣,它的確展露了B站在“后二游基地時代”的別樣可能性。
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圖源《三國:謀定天下》官網(wǎng)
未來,更多小而“怪”、契合平臺稟賦的自研創(chuàng)意IP,是不是也可能 如《逃離鴨科夫》一般 誕生于此?這片被打開的業(yè)務想象空間,要遠比游戲本身億元量級的銷售額更誘人、更重要。
沒錯,那對足以掀起風暴的小小翅膀,可能來自一只南美洲的蝴蝶,也可能來自一只中國的鴨子。
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圖源Steam
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