看到逃離鴨科夫超過 200 萬份的銷量,這款游戲的開發(fā)團隊,總會回想起那個期待銷量能達到 30 萬份回本線的下午。
鴨科夫最近有多火,大家基本都了解差不多了。
各大平臺到處都是它的信息,steam 同時在線人數(shù)一度超過了 30 萬,口碑更是能吊錘今年絕大部分新游戲,一萬七千多條評論,有 96% 的壓倒性好評。

首發(fā)優(yōu)惠 51.04 元,地圖龐大到主線任務都要 40 小時才能完成,同時游戲的優(yōu)化做得也沒啥問題,體量更是給你壓到了 2 GB,誰見了都得夸句良心游戲。

鴨科夫的玩法和熱愛第一人稱寫實的那些搜打撤游戲完全不同,它是俯視角的純血 PVE 游戲。玩家體驗的也不只是搜打撤,還有十分濃郁的 RPG 養(yǎng)成要素。
初期游戲并沒有設計視野盲區(qū),玩家處于上帝視角,對屏幕的每個角落一覽無余。
不過在后期的調(diào)整中,游戲設計出了一個扇形視野,同時因為游戲里存在晝夜系統(tǒng),所以根據(jù)時間的不同,玩家的視野范圍也會發(fā)生變化。
簡單來說就是白天視野范圍大,晚上視野范圍小,背后除了很近的一小圈外,永遠都是視野盲區(qū),玩起來相當刺激。
有時候你還在舔包,就被視野范圍外的敵人給亂槍打死,別拿電腦人不當老六。

此外,鴨科夫去掉了四肢傷害、格子華容道這些繁瑣的內(nèi)容,玩起來省心不少,但也存在槍械射程、爆頭、聲音傳播范圍、背包重量等設計,保留一定的游戲深度。
死亡后,玩家有一次跑尸撿回裝備的機會,類似魂游里撿魂。如果路上再被打死,那掉落的裝備就永遠消失了。
制作團隊大概是怕大家信心受挫,所以很貼心的加入了難度選擇以及局外成長的設計。如果打不過,那降低一下難度,給自己升級一下技能和肉體數(shù)值,玩起來會輕松很多。
別擔心貨幣獲取和物品掉率,制作團隊給你安排的明明白白,絕對不會讓你感到憋屈。
看玩家評價,鴨科夫的這些設計,完全戳在了大家的興奮點上。可以說它是今年真正意義上,沒什么爭議的國產(chǎn)游戲黑馬。

更讓人意想不到的,是這個奇跡背后,開發(fā)團隊 “ 碳酸小隊 ” 竟然僅僅只有 5 個人。
在上頭暢玩了幾天游戲之后,為了搞清楚鴨科夫爆火的成因,我們決定找到碳酸小隊,讓開發(fā)者們親自解答。
目前團隊的五個人都是 90 后,此前作品有碳酸危機、蛇形武裝等,評價都比較高,也吸引了不少外國玩家。
團隊里的制作人叫做Jeff,主要負責游戲設計、戰(zhàn)斗部分的編程、基礎美術。小鳴主要負責策劃的配置工作,像是槍械數(shù)值、敵人強度;老吳是游戲主策,鴨科夫大部分的編程工作都是他完成的;年紀最小的家橙是后邊校招加入團隊的,他負責 3D 美術、關卡設計、地編,游戲里所有的地圖以及美術資產(chǎn),都是他一個人搞定的;佛哥也是 3D 美術,做了很多場景和角色的 3D 模型。
從右到左分別是小鳴、Jeff、老吳、家橙、佛哥

可能有朋友看出來了,制作團隊直接把自己的名字,給做進游戲里了。
包括游戲里任勞任怨跟在玩家后邊的狗子,在現(xiàn)實里也確實存在。

它的本尊叫小白,每周上班三天,負責為團隊成員提供情緒價值。
不過因為工期原因,大伙沒來得及在游戲里還原小白的真實樣貌。

五人一狗組成的鴨科夫核心團隊雖然小,但也不至于靠天吃飯。
他們從屬于 B 站,項目的錢都是阿 B 給提供的,哥幾個也是領 B 站工資的正式員工。這波游戲爆了,B站股價都被拉上去了。
是的,逃離鴨科夫本就是 B 站自研的作品,并非是外界一直以為的純代理游戲,沒想到吧。
也許有人認為,逃離鴨科夫是一部蹭逃離塔科夫熱度的作品,因為從名字上,它直接把著名的搜打撤元祖逃離塔科夫的名字改了一個字,然后就拿來用了,很難不讓人聯(lián)想起游戲圈最喜歡的 “ 借鑒 ” 環(huán)節(jié)。
但每個真正玩了逃離鴨科夫的人,都會迅速扭轉(zhuǎn)對這個游戲的看法,就連逃離塔科夫的游戲總監(jiān)尼基塔也早早 “ 叛變投敵 ”,在鴨科夫測試階段就評價了個 cool,后邊正式版上線,他又發(fā)了賀詞。

這件事讓 Jeff 很是激動,鴨科夫受到了尼基塔的認可,對作為游戲制作人的自己而言,有著十分特殊的意義。
因為他本身就是個上千小時的塔科夫玩家,鴨科夫里邊也藏了不少對塔科夫致敬的要素,像是倉庫區(qū)的勞登,源頭就是塔科夫里一個戰(zhàn)斗力變態(tài)的角色,曾讓不少玩家坐牢。

單看勞登這個名字,也不難猜出,制作團隊是那種高強度網(wǎng)上沖浪的樂子型選手。
在鴨科夫里,這個特質(zhì)更是表現(xiàn)的淋漓盡致。
開局捏臉時,你就會發(fā)現(xiàn)哥哥同款的中分頭,拿到鏟子后,還可以在這個場景里挖到背帶褲,后邊還有籃球道具和針劑 “ 基尼肽鎂 ”,你說不是故意的誰信?
Jeff 說這個設計在開發(fā)初期就有了,因為團隊里有個真 ikun 老吳。

這種能讓你眼前一亮的彩蛋,游戲里埋了不少,吸引了一大批彩蛋獵人,在鴨科夫里地毯式探圖。
目前被大伙挖掘出來的彩蛋,有的是和影視內(nèi)容有關,像致敬《國產(chǎn)凌凌漆》的豬肉刀、致敬《鐵甲小寶》的和平星。

有的和游戲相關,比如致敬狂扁小朋友的噴漆,致敬合金裝備的紙箱,致敬 CS 的能開出爪子刀的戰(zhàn)術刀具箱。

有些則是常看常新的梗,比如那個已經(jīng)被鴨科夫團隊做成了周邊的尿素袋子。

還有些樂子,是玩家提出,制作團隊采納的,玩家說話他是真聽啊。
Jeff 告訴我們說,游戲里敵人打死會變成一盤烤鴨這個設定,最開始游戲里沒有。
這個簡直可以說是地獄笑話級別的設計,其實是玩家提出的,Jeff 他們感覺很有意思就采納了。

既然提到傾聽玩家聲音了,最近的粑粑事件就不得不提。
游戲里的道具因為技術層面的原因,只能歸屬于投擲物或者食物,不能同時歸屬于兩類。
然而有些老哥在玩的時候撓撓頭,覺得廁所里產(chǎn)出的粑粑,不應該被分類到投擲道具里,該歸類于食物啊,得改!
兩撥人吵得不可開交,Jeff 索性發(fā)起了一個投票,讓玩家自己做出選擇。玩家內(nèi)部進行了一波交鋒后,選擇吃粑粑的人數(shù)占了 58%。

看到這個結(jié)果,Jeff留下了三個字——“ 那行吧 ”。
非常に新鮮で、非常に美味しい,好言難勸該死的鬼,游戲很快就把這個改動給實裝了,老八流玩法就此誕生。
不過為了照顧另一波玩家,制作團隊貼心設計了糞球這個投擲道具,大伙都贏了。

鴨科夫團隊的成員就是這樣,每天都在高強度自搜,所以能親自接觸到一線玩家的感想,他們也會根據(jù)玩家體驗來做版本迭代。
這種案例太多了,一兩句真說不完。

制作團隊當然有缺點,他們的技術力并不強,成員們從不掩飾這個問題。或者可以說,他們有自知之明,知道自己的長處和短處分別是什么。
在采訪過程中,小發(fā)提問為什么游戲沒有自帶聯(lián)機功能、并且沒有支持手柄操作。因為這兩方面做好了,那游戲的銷量很有可能還會更高。
他們其實也覺得做多人合作有意思一些,至于為啥不做,Jeff 很直白的說就是技術力不夠:“ 網(wǎng)上有種評論是說五個人都湊不出來一個會做聯(lián)網(wǎng)的,實際上會寫代碼的就我和老吳兩個人。 ”
之后會不會加入聯(lián)機功能,就看能不能找到志同道合的伙伴了,他們平時也只能多和有經(jīng)驗的人請教。
很多小伙伴在使用的聯(lián)機 MOD,其實和制作團隊想要的效果不太一樣,如果需要做聯(lián)機,那么物品掉率、敵人數(shù)量等很多內(nèi)容都要重新考量、設計,工作量相當大,某種意義上可以說是推倒重來了。

手柄操作的問題,其實和聯(lián)機的問題差不多。
做手柄適配,很多操作邏輯都要從頭開始做起,開發(fā)的工作量會直線上升。
舉個例子,游戲里存在后坐力、爆頭等設定,并且圍繞這些設定設計了一些任務,如何讓手柄玩家能體驗到鍵鼠玩家那個級別的爽快感,不是簡簡單單就能解決的。
鴨科夫團隊很明確自己的能力極限,所以他們鼓勵大家制作 MOD,某種程度上既促進了游戲的傳播,也彌補了游戲的不足。
這里老吳給提了個醒,現(xiàn)在社區(qū)里有些 MOD 可能自帶病毒,在制作團隊主動治理的同時,希望大家下載的時候仔細甄別。
可能沒幾個人知道,社區(qū)里第一個 MOD,就是 Jeff 他們自己鼓搗出來發(fā)上去的。到現(xiàn)在整個 steam 創(chuàng)意工坊已經(jīng)有了超過 500 條 MOD,功能覆蓋方方面面,有人給功能做優(yōu)化,有人調(diào)整數(shù)值,有人只是簡單的搞點樂子。

可以這么說,揚長避短,在最擅長的方面進行發(fā)揮,這才造就了游戲的成功。
不過這長處,揚起來連制作團隊也想不到哪里是個頭。關于游戲本身,這個 50 多塊錢的游戲,在玩法上頗具深度,有些充分利用機制的騷套路就連制作團隊也沒預料到。
上邊聊坤哥彩蛋時,順帶提了一嘴籃球這個道具。這個看似沒啥用的湊數(shù)道具,已經(jīng)被玩家開發(fā)成了一個神器了。
玩家出去戰(zhàn)斗探索,除了隨時間變化而變化的視野范圍外,另一個需要注意的是聲音的傳播范圍,比如說你開槍,就會吸引到附近一定范圍內(nèi)的敵人過來查看,這時你要是處于敵人的扇形視野范圍里,對方就會開槍干你。
于是就有老哥發(fā)現(xiàn),我們是不是可以利用某個道具,讓它在遠處發(fā)出聲音,而自己躲在角落里當老六,把被吸引過去的敵人都給偷偷干趴呢?
是的,被老六挖掘出的那個道具就是籃球,因為它在前期就可以獲得,商店里就有賣,沒啥稀有度也不算貴。更重要的是,這玩意是可回收的,丟出去還能撿回來。
厲不厲害你坤哥!

另外,說是揚長避短,倒不是說他們只關注拿手的部分,在其他方面徹底擺爛了,而是在自己能力范圍內(nèi)做到最好。
像是劇情,他們并沒有詳細展開,主要通過碎片化的方式去講述,卻也展現(xiàn)了一個完整的故事,并且還有 4 個結(jié)局。
把故事講完講好,說起來似乎是游戲的基本素質(zhì),但這幾年劇情翻車的游戲是真越來越多了,顯得鴨科夫厲害了不少。

和Jeff他們聊天的過程里,小發(fā)感覺,他們很清楚自己的游戲能火的原因是什么。
除了上邊提到的幾個原因外,Jeff 認為一方面是因為最近幾年搜打撤太火了,培養(yǎng)了一大批能接受這種玩法的玩家;另一方面是現(xiàn)階段或多或少存在一些不喜歡高強度對抗,同時又想體驗搜索、積攢、養(yǎng)成這個循環(huán)的玩家,而鴨科夫恰好是這些玩家最愛的那類游戲。
在走向成功的道路上,他們也曾糾結(jié)過。
關于游戲的地圖,也是調(diào)整來調(diào)整去,最后敲定了這一版。

設計槍械時,家橙也曾思考到底是要貼近現(xiàn)實的槍械,還是貼近游戲本身的風格做出適當取舍。
從現(xiàn)在來看,過去的似乎都不是什么事了,但在當時,他們每個人都承擔著各自的壓力,為了自己心目中的鴨科夫,做出了決定。
一款用心的作品,終將會用自己的成績,證明創(chuàng)作者汗水的含金量。
這大概是逃離鴨科夫給還在圈子里苦苦掙扎的創(chuàng)作者們,最有用的建議。
責任編輯:隨心





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