
你不明所以,點擊“接受”,黑色隨即鋪滿整個屏幕,上方跳出三個數值:溫度86°F(約30℃),定位Gaia(蓋婭星球);你注意到,信號接通的瞬間,對方的即時心率從84跳到了87。一個年輕溫柔的女聲在低聲自語:“Looks like the power is on, but…(看起來電源已經接通了,但……)”
話音未落,女孩出現在鏡頭前,比頭像中更靈動一些,只是眉頭微蹙,神情略顯困惑,就像視頻卡頓十次后突然恢復了畫面。她愣了一下,退后半步,隨即以念咒語般的語氣向系統下達命令,“Initiate System Calibration(啟動系統校準)”。
你很快意識到,此時她還看不見你。
屏幕像是審訊室的雙面鏡,你站在這頭,看著她繼續調試設備、發送求救信號、嘆氣、自言自語,不知道該做什么。直到屏幕下方跳出“Click To Reply”(點擊回復)。你清了清嗓子,按下麥克風圖標,試探著向Gaia星球發送了你的第一條語音。圖標閃爍著“Transmitting Message(正在傳輸)。”你有些緊張,不確定她能否聽見,或者,她會如何回應——這下輪到你盯著屏幕自然自語了。

幾秒鐘后,她的聲音再次響起:“Oh, thank goodness! I can hear you loud and clear. I’m Stella, so who am I talking to?(啊,太好了!我聽得一清二楚。我是Stella,那我現在在和誰說話?)”
你松了一口氣,既開心又忐忑,此刻,你成了她在宇宙中的唯一聯絡人。
這就是《Whispers from the Star》的開場,一款圍繞“AI敘事交互”構建的實驗性游戲。七月初,由蔡浩宇創立的AI游戲公司Anuttacon發布了這款作品的全球Demo;8月15日上午9點,這款游戲將在Steam平臺正式發售,售價9.99美元,劇情節點從3個拓展為25+,目前僅支持英文。
如同主角Stella,這位曾締造出《原神》、打造出中國最大的二次元游戲品牌的前米哈游靈魂掌舵人,也悄然遷往另一片星域,啟動了屬于自己的AI探索計劃。
他的計劃宏大。據內部消息透露,他的目標并非只做一款游戲,而是以此試水,利用AI技術打造成類似“游戲引擎”的平臺——開發者只需設定前提條件,就能生成可交互的 NPC,并據此搭建任何游戲。
AI之路,注定崎嶇。從以“敘事驅動”著稱的米哈游,到全球化轉型下的HoYoverse,再到如今聚焦生成式內容的Anuttacon,這位擁抱技術野心的連續創業者,正試圖跨越全球協作的文化斷層,用AI打開下一代游戲創作的可能性。
無論他的本意是通過“雙平臺”戰略來平衡規模與創新的風險,還是早已不再滿足于運營一個成熟帝國,而希望重新探索游戲創作的邊界,可以確定的是,他正面臨“跨國公司成長陣痛”與“AI實驗風險”的雙重考驗。
有趣的是,就在他離開的這三年,米哈游也達成了前所未有的商業成功:
2022年,米哈游首次躋身胡潤全球500強榜單,估值71億美元,位列第253位;2023年,其估值翻了三倍,飆升至224億美元,排名躍升至第51位。即便2024年增速有所放緩,公司估值仍達242億美元,排名繼續攀升至第48位。
同年,胡潤研究院還將米哈游評為全球第12大非上市公司,介于Citadel Securities(220億美元)和Telegram(300億美元)之間。
那么問題來了——究竟是什么促使蔡浩宇在這條幾乎沒有天花板的上升曲線上選擇離開?又是什么樣的理想,是無法在龐大帝國之中落地,而必須重新起盤才能實現?
六月以來,我花了很多時間試圖尋找答案。米哈游是一家極度封閉的公司,它對外展示的只是冰山一角,外界所能接觸到的信息零散且模糊。但我仍希望,通過這些有限的觀察與對話,為行業揭示一部分被忽略的真相。

從上海到新加坡:HoYoverse的全球化狂飆 (2022)
“Wherever you go, whatever life throws at you… In Teyvat, the stars in the sky will always have a place for you.”—— Genshin Impact
(無論你前行何方,命運予你何種風霜……在提瓦特,星空始終為你留有一席之地。
——《原神》英文版)
創業十年,米哈游終于邁出了“全球化”的實質性一步。2022年情人節這天,公司宣布設立海外子品牌HoYoverse,并將全球總部落在新加坡。至此,這個起步于上海交大閔行校區D32宿舍的創業團隊,終于像《原神》中探索七神之地的旅行者一樣,在現實世界的地圖上落下了第六枚傳送錨點。

圖自HoYoverse官網
在當時做出這個決定并不令人意外。彼時,中國游戲廠商的海外擴張已初具規模:領跑者騰訊憑借《PUBG Mobile》(國際版)全球累計吸金超80億美元(數據Sensor Tower),正加緊投資海外工作室,發力3A項目;網易已在加拿大、日本設立三家海外工作室,并計劃在年底前翻倍擴張,其蒙特利爾團隊已成功孵化《永劫無間》主機版;與米哈游并稱四小龍的莉莉絲也在蓄勢跟進,成立新加坡發行子公司Farlight Games,支持其全球發行體系。
反觀國內,游戲行業正深陷版號寒冬與市場萎縮的雙重壓力。自2021年7月起,突如其來的版號停發持續了長達263天,直接導致2022年過審游戲數量同比銳減 46%。連鎖反應迅速蔓延:當年,中國自主研發游戲在國內市場的實際銷售收入同比下降13.07%,中國游戲用戶規模也出現近十年來的首次負增長。
一位早期加入 HoYoverse 的員工回憶:疫情初期居家時間大增,一度催熱了游戲行業,團隊士氣高漲;但隨著宏觀經濟下行,消費降級蔓延至游戲領域,“大家開始不氪金了”,業務節奏也逐漸放緩。
絕境之中,“出海”已不再是錦上添花的加分項,而是關乎存亡的必答題——盡管同期中國自研游戲在海外市場的實際收入也小幅回落3.7%,但其抗風險能力明顯占優。這種此消彼長的態勢,迫使所有游戲廠商不得不重新審視全球化布局的緊迫性與戰略價值。
只不過,米哈游的這步自建之路跨得比同行更為激進。當騰訊還在北美、英國漸進式擴張,網易耗時三年才將工作室從加拿大拓展到日本和美國,米哈游僅用半年時間,便在新加坡、蒙特利爾、洛杉磯、東京、首爾五國五地完成全球協作網絡的鋪設。
這種超音速全球化的底氣,或許源自《原神》創下的商業奇跡。據Sensor Tower數據,自2020年9月28日在全球上線以來,《原神》僅用171天便在海外實現首個10億美元的移動端收入,接著又用195天達成了第二個10億美元,再過185天,其累計收入將突破30億美元,躋身史上最成功的手游之列。
這場現象級的成功,為蒙特利爾工作室的創立提供了足夠的信心與資金支持。團隊起步即高配,公布百人招募計劃,著手就打造一款代號為Project SH的3A級開放世界動作冒險射擊游戲(AAA open-world action-adventure game featuring shooting-based gameplay),被稱為“二次元GTA”。
作為資金充裕、野心勃勃的“中國游戲第三極”有力挑戰者,HoYoverse在出海伊始便迅速吸引了一批3A級開發人才:前《戰神》(2018)首席關卡設計師加入蒙特利爾團隊,負責《原神》后續關卡與新IP的機制設定,并組建新的關卡設計團隊;2022年9月,芬蘭手游巨頭Supercell前全球工作室負責人Jim Yang也正式加盟,出任HoYoverse總裁,進一步強化其國際化管理班底。甚至在招聘公告中,米哈游直接將“擁有3A游戲開發經驗”列為硬性要求,直接對標全球一線制作水準。這標志著其不僅要“走出去”,更要與騰訊、網易在全球頂尖人才市場正面交鋒。
但在這場大佬云集、橫向擴張的豪賭背后,風險也迅速浮現。
2022年上半年,疫情反復甚至變本加厲,打亂了本就高度依賴跨時區協作的全球項目節奏。連《原神》的更新都被迫放緩,更遑論尚處早期階段的Project SH。據競核此前報道,該項目的人員變動在年中已基本完成,暗示這一被寄予厚望的全球化試水項目,已悄然按下剎車。
項目始終處于高度保密狀態,外界流言四起,真假難辨。但一位曾于2021至2022年間參與該項目的HoYoverse前員工,在匿名論壇發帖透露:簡而言之,他們試圖打造一款“動漫風格的GTA類型”游戲。
項目構想極其宏大:包括復雜的車輛 AI、駕駛系統與道路設計;游戲采用第三人稱射擊(TPS)或第一人稱視角(FPS)模式;搭載抽卡機制,設定“老婆”“老公”角色,以及具備技能樹的可操控角色;甚至還有一個虛擬演唱會系統的初步原型。
然而,這一切始終停留在理想階段。
據該員工回憶,即便在pre-alpha階段,Project SH的完成度也遠低于業內平均水平。“我的整個職業生涯幾乎都在AAA大型游戲公司從事開發工作,過去也參與過pre-production alpha階段的項目,見識過距離發行還有兩三年的‘半成品’游戲,但這個項目甚至遠遠達不到那種水平。”
2022年6月左右,項目迎來一次關鍵的里程碑評審——但演示做得“非常糟糕”,多項核心功能嚴重不達標,隨后項目組被重組,試圖聚焦于幾個核心機制。然而一切難以挽回,2022年11月24日,這個由蔡浩宇親自掛帥、原本有望超越《原神》的3A級項目,正式宣告終止。
對于這個結局,那位前員工表示,“一點也不意外”。在他看來,整個項目缺乏聚焦,開發思路混亂,“很多時候感覺我們就是在不斷堆疊功能,卻從未認真思考這些東西是否真的讓游戲變得‘好玩’。很多功能只是因為‘概念上看起來很酷’,就被直接加入了。”
這場快速止損的背后,隱隱透出財務壓力。上述前員工透露:米哈游在美國和加拿大給軟件工程師支付了極具競爭力的硅谷/加州級別薪資。“可以說,米哈游的國際化努力在他們的年度預算上燒出了一個巨大的洞。我敢保證:如果這個項目在早期就沒展現出潛力,他們確實該盡快止損。”
2022 年年底,米哈游召開公司年終總結大會。時任CEO蔡浩宇與總裁劉偉首次向全體員工集體反思擴張失控的代價。會上,蔡浩宇提到該項目的問題之一,就是在還沒有完全想清楚之前就招聘了太多人,雖然每個人的能力都很強,但是因為目標不明確,導致決策和執行層面的變形。另一方面,高層和基層的溝通不暢、新員工不能完全踐行公司的企業文化等等問題也在快速擴張中逐漸顯現。
這場“全球化第一戰”的失利,對蔡浩宇的打擊,顯然不像網傳公告中的那句輕描淡寫的“Fail fast,learn fast”那么輕松。項目中止的同時,他徹底遷居新加坡,從此漸行漸遠于米哈游的核心運營。

本地化難題:問題遠比想象的多(2023)
“向著星辰與深淵,歡迎來到冒險家協會。”
——凱瑟琳,《原神》
如果說2022年那場3A豪賭的失敗尚可歸咎于疫情帶來的物理隔離,那么接下來,蔡浩宇將很快意識到:運營一家真正意義上的跨國公司,遠比他最初設想的復雜得多。
一位曾滿懷期待加入HoYoverse的3A游戲老將告訴我,當時他看好中國廠商手握重金、拓展全球的潛力,“但以我在HoYoverse/米哈游的經歷來看,這場擴張基本上是在沒有充分預判文化復雜性的情況下進行的。”
他指出,中西方在游戲開發理念、團隊協作和項目流程上存在著根本性的差異,“你不能僅僅招一堆有20年經驗的西方老將,就指望他們馬上理解如何在中國語境下運作。”
據他觀察,即便底層開發者經驗豐富,創意層面的決策權卻始終牢牢掌握在中國總部,真正意義上的跨文化協作并未發生。
更讓西方員工沮喪的是,公司幾乎沒有采取任何措施來緩解或管理這種文化錯位,“整個過程顯得非常混亂”。哪怕是一些最基本的細枝末節——小到文檔到底該用哪種語言、會議紀要如何翻譯這種問題都無法解決——日積月累,最終演變為嚴重的溝通障礙。
而當本地化團隊在角色創意與文化表達上缺乏實質性話語權,這些協作中的裂縫很快投射到作品中。
1.翻譯困境與語用割裂:“水土不服”的雙重失真
最直接的例子,便是中譯英對白中頻頻出現的語義錯位。
米哈游作為中國游戲公司,開發者本身自然是多以中國文化和中文為出發點創作內容,中國玩家也能比較容易地與游戲內的文本、意象產生共振(尤其是《原神》中的璃月、《崩壞:星穹鐵道》中的仙舟等)。
但對于海外玩家來說,文化隔閡是客觀存在的,本地化過程中的語義丟失和缺少的文化共鳴,多多少少會影響到海外玩家的實際體驗。
比如海外Reddit論壇上一條題為“miHoYo這波臺詞屬實整得有點過頭了”的高贊貼文,便調侃了《原神》中某段堆砌俚語與數字梗的翻譯風格。

“這么多文字讓我感覺像是在玩某個2010年代的MMO游戲,整個屏幕80%的空間都被技能欄、背包、隊伍信息之類的界面元素淹沒了。”
我試著把這句英文對話直譯回中文如下:
胡桃:嘿嘿,我們剛剛聊到某位旅行者,說起兩人同行最好,三個人就太擠啦;這對形影不離的搭檔在提瓦特各地旅行,在這兒交上四個朋友,又在那兒多了五個,他們一路手忙腳亂地(英文俚語:at sixes and sevens)勇闖江河湖海,收集八里亞爾(pieces of eight,舊時西班牙銀幣,成為海盜寶藏的代名詞)和數不清的寶藏。他們顯然有九條命——你懂的,咱就祈禱他們別死上第十次吧……
溫迪:很快,你就能在石門參加一場盛大的宴會啦!眾人都會盛裝出席(英文俚語:dressed to the nines),享用佳肴美酒,等他們喝下八杯長飲、七杯短飲(多半是雞尾酒)之后,每人還得寫六行詩五次。你可是走遍四方之人,那就用三秒鐘,從這兩段一言中猜猜這場活動是什么吧?
這兩段對白的中文原文其實十分精煉、節奏緊湊,也附在這里:


本地化團隊顯然試圖“翻出巧思”,但俚語和數字的強行對應,卻造成語感割裂、節奏紊亂,失去了原本的俏皮與層次。不僅削弱了角色的語言個性,趣味層次也被消解,導致不少英語玩家感到“出戲”。
類似問題并不罕見。在另一篇熱帖《HSR英文翻譯錯誤梯度榜》中,網友按翻譯錯誤的糟糕程度及其對劇情理解的影響程度,將《崩壞:星穹鐵道》的翻譯失誤進行了分級盤點:S級錯誤是角色加拉赫(Gallagher)“神話信徒”的身份被直接省略;A級錯誤如Sparkle說的“啞巴”被誤譯成“石頭”,多個角色出現人稱混亂;輕微錯誤如“軟盤”被錯譯成“U盤”,Kafka的臺詞“你們兩個加上我的Blade”被錯譯為“你們三個”……

雖多數問題在后續版本中已被修復,但這些問題依然暴露出對本地化團隊對語言深層結構與語用邏輯的理解薄弱。尤其當HoYoverse試圖構建全球敘事體系時,本地化不再只是語言轉換,而是一場跨文化的認知調和。這是系統性的挑戰,遠比字面翻譯復雜得多。
從2022年須彌(Sumeru)版本,到2024年納塔(Natlan)上線,這些年間,海外批評者持續指出《原神》對多元文化元素的借用缺乏充分理解與表述。海外游戲媒體Polygon曾對比各版本上線前大偉哥的”前瞻直播”指出,制作組在談及璃月角色如京劇演員“云堇”時,會強調其文化考據與創作背景;但其他國家的“文化多樣性決策過程”鮮有在公開場合中系統闡述。
比如,須彌中,角色服飾的圖騰與紋樣明顯借鑒了亞馬齊格、努比亞、波斯等文化,卻在官方解讀中被模糊處理,僅以“角色定位”或“戰斗機制”帶過,幾乎未提創作來源。

值得注意的是,這種文化失語并非出于翻譯能力不足。一位前員工表示,公司在本地化初期確實投入巨大,招募了多語種、精通敘事的專業人才。然而,真正的問題或許在于缺乏清晰的策略與執行機制:誰來決定“翻譯什么”?什么才算“合適的本地化”?當上下游溝通割裂,人才也難以發揮作用。
2. 管理困難,挑戰重重
“做3A游戲不僅僅是‘堆人’,更是要有一個極其強大且默契的核心團隊。”第二部分開頭提到的那位3A游戲老將這樣總結。他的這句話,或許能解釋,為何HoYoverse即使在全球招募了大量優秀人才,卻始終未能形成真正高效的國際化協作體系。“僅僅砸錢招一堆資深人士,是遠遠不夠的。”
這一點,在Project SH項目中體現得尤為明顯。前文提到的曾參與該項目的員工表示,2022年上海疫情爆發,讓米哈游總部意識到“不能把所有雞蛋放在一個籃子里”。他們希望在全球各地設立多個工作室,即使面臨全球性疫情,也能持續推進開發。“但問題在于,這種分散的開發模式缺乏聚焦,各地團隊割裂,協調非常困難。米哈游是家成長中的公司,而這種擴張速度明顯太快了。伴隨著大量‘成長的煩惱’。”
米哈游并非沒有嘗試努力改善這種局面,只是,在該員工看來,管理層往往試圖通過在宏觀層面堆疊流程來彌補方向不明的問題。他透露了更多細節:“從工程角度來說,我個人覺得一團糟。他們遇到問題基本靠‘砸錢’來解決,而不是認真尋找最健壯高效的技術路徑……工程師被安排重復勞動……VPN幾乎每天都崩……安全系統非常原始,內部服務器的密碼簡單得幾乎可以被暴力破解……”他們甚至給不需要高算力的崗位郵寄了價值超過2.5萬美元的設備,結果是大量資源被浪費在非關鍵環節。
除了技術流程混亂,更深層的危機出現在組織結構上:封閉、割裂、缺乏信任。
他透露,公司內部有意隱藏了完整的組織架構,內部信息極度不透明。“除了自己所在的項目組,員工幾乎無法得知其他團隊的結構、職責分工,甚至連名字都看不到。”在多數美企中,員工通常可以通過內部通訊錄輕松查到這些信息。
更令他困惑的是,公司從不組織任何跨團隊的“Show & Tell”(成果展示會),“如果你在《原神》組,就幾乎完全不知道《崩鐵》組在開發什么。”這種“信息孤島式”的組織方式,在強調協作與共享的全球化公司中,無疑是一種結構性障礙。
不過,也有來自上海總部的前員工補充了另一種視角。他曾負責活動宣傳方向,參與多個海外協作項目。他解釋道:“面對海外業務時,上海總部其實相當于一個‘中臺’,很多工作由總部牽頭、統一統籌。因為項目往往并不是某一個地區獨立完成的,比如北美、東南亞可能都在同步推進,所以我們會把各地人員拉到一起做聯合項目。但最終的決策權依然掌握在總部,不太可能由某個地區單獨拍板。”在他看來,這種合作是一種“群策群力”的體現。
這些內部問題,在招聘與員工口碑平臺Glassdoor上亦得到一定程度印證,截至目前,HoYoverse下共收錄 55 條評論,評分為3.2分(滿分 5 分),低于行業平均水平(3.9)。雖然多數員工認為“薪資尚可、同事友好、辦公環境不錯”,但在“管理混亂”“信息不透明”“文化割裂”等關鍵維度,負面反饋集中出現。

附原文及翻譯:

按情緒分類的評論亮點
以下內容節選自用戶評論,非 Glassdoor 官方撰寫
優點(Pros):
“薪資還算不錯,工作時間也比較靈活,因為公司是全球化團隊。”(出現在 7 條評論中)
“同事很好,公司做的游戲也不錯。”(出現在 7 條評論中)
“大多數海外同事都很年輕,也很友好。”(出現在 5 條評論中)
“+ 薪資好。”(出現在 4 條評論中)
“工作環境很棒。”(出現在 4 條評論中)
缺點(Cons):
“管理不善。”(出現在 7 條評論中)
“公司文化問題。”(出現在 4 條評論中)
“公司正在裁員,但沒有任何公開說明,讓員工一頭霧水。”(出現在 3 條評論中)
“雖然公司宣稱自己實行扁平化管理,實際上卻充斥著各種潛規則和辦公室政治。”(出現在 3 條評論中)
“尤其是管理層人員,經常能力不足,對明顯的問題視而不見,缺乏溝通技巧,也完全沒有任何遠見。”(出現在 3 條評論中)
從這些反饋中可以看出,HoYoverse 這家以技術與內容驅動崛起的年輕公司,正在快速染上“大公司病”——而且來得毫無過渡期。
更令人擔憂的是,自2023年起,公司已悄然進入“降本增效”階段,多位員工透露團隊在項目剛交付不久即被突然裁撤,過程缺乏公開機制。外部爭議尚未平息,內部信任已現裂痕。HoYoverse的全球化之路正面臨一次由內而外的信任危機。
附原文及翻譯:

評分:2星
標題:小心裁員
作者:匿名
身份:前員工
發布日期:2024年10月30日
? Recommend(不推薦)
? Business outlook(不看好公司前景)
優點(Pros):
你將與一些最富激情的人共事,有機會進一步錘煉自己的技能。
HoYoverse可以成為你跳槽至下一家公司的踏板。
缺點(Cons):
裁員正在發生,卻沒有任何通告,員工完全被蒙在鼓里。如果你不在公司新加坡總部,HoYoverse基本不會與你溝通。
內部政治波及了完全無關的全球團隊。
新加坡的假期可以正常放,但全球其他地區的節假日不被尊重,我們經常在非緊急情況下被要求上線。
習慣熬夜吧。只要新加坡團隊上線了,你也必須上線,即便你的正常工作時間早已結束。這不是偶爾,而是每天如此。
給管理層的建議(Advice to Management):
請溝通。尊重你的員工。不要因為項目人手不足就隨意把員工往上塞,而是應該幫助他們成長。

蔡浩宇轉場:從掌舵人到技術探路者
規則,就是用來打破的!
——星&穹,《崩壞:星穹鐵道》
在HoYoverse面臨的諸多爭議中,“玩法”是最少被質疑的一環。即便公司在管理混亂、本地化頻頻翻車當面飽受詬病,但《原神》《崩鐵》等作品依舊在全球維持著高度活躍的玩家社群。這背后,少不了創始人蔡浩宇身上那種執拗的技術理想主義。
他并不是傳統意義上的CEO,更像是“帶頭打樣”的設計大佬:他癡迷系統架構,熱衷親自寫代碼,鮮少公開露面。他親手寫下《原神》的世界觀初稿,從零搭建出一個有靈魂的虛擬世界。
但隨著公司體量不斷膨脹,管理、流程、文化與輿情的拉扯愈發復雜,技術愿景與實際落地之間的張力也日漸加劇。如果說,2022 年底,Project SH項目在投入大量人力后被突然叫停,讓蔡浩宇第一次清晰地看到:臃腫的遠程協作架構,很難支撐“下一代內容形態”的野心;而后,新加坡的種種現實,更可能讓他徹底厭倦了這場補丁不斷的系統修復戰。
甚至,這場決裂或許并不來自外界壓力,而源于他對自己的更高期待。一位曾參與 HoYoverse 全球化運營的員工回憶,Project SH叫停時,“其實我們內部還好,很多公司做項目都是先研發,有問題就叫停,這也算常規流程,大家沒什么恐慌。”但對蔡浩宇來說,這種“常規”或許恰恰代表著系統的遲緩和愿景的被消解。
一邊是龐大的組織內耗,一邊是AI浪潮洶涌。他很快意識到,再不All In AI,將錯失改寫游戲內容邏輯的時代入場券。
于是,他沒有在米哈游內部另起爐灶,而是選擇徹底出走創業。2023年9月,蔡浩宇正式卸任米哈游董事長,將公司交由老搭檔劉偉繼續掌舵,自己則轉身投入AI賽道,在硅谷創立新公司Anuttacon,探索一種不僅“能被玩”,更“能被生活”的游戲世界。“Anuttacon” 是一個復合詞,源于梵語 Anuttara(無上)與英語后綴 con,可理解為“通向無上境界的連接”或“無上概念的匯聚”。

“我們的使命:我們的使命是創造沉浸式、個性化的游戲體驗,能夠根據每位玩家獨特的風格和偏好進行適應,從而促進玩家與虛擬世界之間建立真實的聯系與更深的理解。”
大船轉向難,新公司扁平,或許更符合蔡浩宇的想象。
HoYoverse正變得越來越難以操控。蔡浩宇離開后,公司為提升決策效率,引入AI工具、優化流程審批,但效果并不顯著。一位員工感嘆:“原本只需三人審批的項目,現在要十幾人簽字,節奏被極大拉慢。”在這個龐大的系統中,一切都在變慢、變重。
相比之下,Anuttacon則輕盈得多。這家硅谷初創公司目前坐班員工約有50名,組織結構極為扁平,工作氛圍開放靈活,員工們親切地稱蔡浩宇為“蔡哥”。一位灣區員工談起“蔡哥”時語氣輕快:“各個小組開會的時候,蔡哥都會參加的,所以蔡哥其實知道所有組的進展。”這種深度參與的“全知式管理”,正是蔡浩宇最熟悉也最鐘愛的創業節奏。
在 Anuttacon,蔡浩宇親自把控產品方向與游戲設計理念。是否達標、能否內測、是否已具備一個“合格的初步形態”,關鍵決策都由他和幾位資深同事共同定奪。產品能否面向市場,最終拍板的仍是“蔡哥”。
除了蔡浩宇,員工們頻繁提及的另一位核心人物是“童姥”。去年年中,科技媒體量子位曾曝光前微軟全球研究合伙人、圖形學大佬童欣已加盟AGI創業團隊Anuttacon,擔任首席研究員。
“童姥天天來辦公室,他確實能力很強,而且深耕這個領域已經很久了,”一位同事說,“他不僅負責生成方向的核心工作推進,其他組如果有一些需求或者是一些方向上的問題,可能也都會跟童姥去聊。”在這個小而快的系統中,人與人之間的協作無需跨層級匯報,大多數問題都能即時響應、直接對接。
從人員構成來看,Anuttacon延續了蔡浩宇一貫的用人偏好——“只招最強的人”。核心成員包括前索尼17年的Look Development工程師、前暴雪20年的動畫導演,具備濃厚的技術烏托邦氣質。
為確保團隊默契,蔡浩宇還傾向于“用老兵、用熟人、用中國人”。一批原HoYoverse技術骨干在Anuttacon創立初期就陸續轉投而來;與此同時,據員工透露,還有近50位遠程工作的中國同事正在辦簽證準備赴美加入。
并且,HoYoverse和Anuttacon也在保持緊密的技術協作。一位員工稱:“其實從字面上來看是完全兩個公司,但其實我們還和米哈游公司有一些合作嘛,因為畢竟這邊初創,人手還是不夠,所以肯定還是需要那邊的一些技術支持的。”
既能借大船之力,又能輕盈前行,操控這樣一艘小艇,也許更符合蔡浩宇的性格。對他來說,與其維持一家成功的大公司,不如親手打造一臺通往未來的引擎。

Anuttacon:AI敘事的硅谷實驗室
見證者,為見證而來;銘記者,因銘記而生。
—— 鐘離·原神
2025年7月10日,Anuttacon低調上線了第一款游戲——Whispers from the Star的Demo版本,這是一款以語音交互為核心機制的AI敘事實驗作品。在游戲中,玩家通過自由對話引導主角Stella完成逃離星球的任務,而Stella的行為、情緒與對玩家的回應,則由AI模型實時驅動、動態生成。

不同于傳統線性敘事,它不設固定選項,也不依賴腳本分支,而是鼓勵玩家從一開始就通過“開口說話”來影響劇情。角色會據此制定行動策略,甚至對玩家情緒表達做出反應。
盡管仍處在早期階段,但它代表了Anuttacon試圖打造的“AI驅動互動敘事”雛形。
“它不是一個像《原神》一樣很完善或者很完美的一個游戲,更像是一個風向標。告訴你:我們現在可以用AI做這些事情。”一位內部員工說。
目前,游戲行業內對AI的態度兩極分化。前網易游戲高級副總裁、前天下事業部總裁邵赟在最近的播客中表示,目前AI游戲還很難做到驚艷玩家的地步。“AI生成游戲因為技術壁壘,在體驗上也受到限制。比如之前Google推出了能實時生成每秒20幀游戲畫面的AI驅動游戲引擎GameNGen,但其實時生成畫面分辨率和幀數都不算高;再比如目前AI和用戶玩交互的輸出頻率依然偏慢,用戶往往需要等十幾秒給AI反應,這并不自然,也不舒適。”
但他同時認為,跨過這個瓶頸,對AI來說應該不需要用太久時間。他在AI技術里看到了新的可能性:“如果每個玩家手機上都能支持AI模型,可以自己training,那游戲體驗會變成什么樣?它可能會給應用端帶來巨大的變化,也可能從中誕生一些原生的AI玩法。這是最令人興奮的。”
Whispers from the Star 正是這種“AI原生玩法”的早期嘗試。但測試反饋也揭示了它的局限:角色尚不具備充分的自由度與情境應變能力。例如,當玩家提出與主線任務無關的互動請求時(如“我們一起跳舞”),Stella可能會以模糊或拒絕的方式略過,而非像真人那樣靈活回應。
“你可以跟她聊天,但她不會完全天馬行空地行動。”一位受訪者表示。這種限制源于目前AI仍依賴既定框架、缺乏“脫軌”能力。
但Anuttacon的目標從一開始就不是打造一款商業產品,而是構建一個交互能力的技術驗證場。在AI驅動的對話系統中,NPC的行為意圖、個性傾向、三觀模型等仍在不斷迭代。“未來的目標,是讓NPC就像真人一樣,有自己愿意聊和不愿意聊的話題,展現獨立的傾向與性格。”
這類自由度,正是許多3A游戲尚未實現的。
一位員工舉例說:“像《荒野大鏢客》這樣的3A游戲已經很驚艷了,自由度也很高,但它終究是預設好的:你可以選擇‘走’‘救’‘殺死他’——但這三種結局,開發者早就寫好了。”
他設想,AI游戲應該打破這種預設:“有沒有這種可能?比如我想救一個人,但我先走了,結果回來時看到一只熊正要吃他,那我再去救他。”這種基于時機、動作、情境觸發的敘事就是自由度,不破壞主線,但“我想干什么就干什么”。
更關鍵的是,Whispers from the Star只是一個入口。蔡浩宇更關心的,是這套AI語義系統是否可以被抽象為底層模塊,成為一個可供他人與開發者調用的AI敘事引擎——“如果這項技術成熟了,你可以輸入前提條件,比如:‘我想要一個花木蘭式的NPC’,然后這個NPC就可以生成、驅動、和你交互。”
近期,在更新linkedIn資料時,蔡浩宇給自己的新頭銜是:AI Soulcaster(靈魂魔術師),或許正呼應了這種AI驅動的“游戲引擎”設想:這個稱謂不僅標志著他的角色轉變,也昭示他對未來內容生成方式的想象——AI不僅生成角色,更生成情感、記憶與人格。

目前,這套系統仍處于早期開發與驗證階段。開發節奏靈活,內部雖有“deadline”,但沒有明確商業發布計劃。一位員工提到,“蔡哥沒有催促什么具體的進度,更多是鼓勵大家去試,把問題暴露出來。”
蔡浩宇從“講故事的游戲高手”轉向“召喚AI 的技術先驅”,他正通過HoYoverse與Anuttacon,搭建一套“雙陣地”式內容戰略:HoYoverse 是規模化協作體系,產出成功產品;Anuttacon 是硅谷式技術試驗室,押注下一代交互邏輯。
也許,對他而言,只有重啟一家新公司,才能真正做出“全球化”的組織,而不只是“海外化”的運營外殼。(:競核)





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