

卡帶
永存
最近小紅書上,關于 Switch 2 的討論熱火朝天,有一個關于新游戲《雙影奇境》的帖子引發了大量的討論:

專門開車去買的卡帶,打開居然只有一張兌換碼,那和直接在 eShop 買有啥差別?大家一下子就怒了,覺得被騙了:兌換碼只能用一次,用完綁定 Nintendo 賬戶,這個大家都明白。可買實體版不就是為了卡帶連盒一起嗎?無論是收藏,還是出二手回血,實體版都更有意義。

不過大家稍安勿躁,根據官方消息,只有這第一批和 Switch 2 一起出的《雙影奇境》是兌換碼。之后的實體版,里面會塞一枚「鑰匙卡」。
雖然但是,「鑰匙卡」也并沒有好到哪里去,這是一種介乎于下載版和完整游戲卡帶的新載體:明明是實體卡,但首次游玩需要將游戲本體下載到 Switch 中,并且每次玩都需要插入卡帶,充當啟動游戲的「鑰匙」。
可以說把下載版和卡帶版兩種方式的缺點集齊了。

自任天堂官宣 Switch 2 以來,大家對鑰匙卡的批評和吐槽從沒停過,甚至還出現了「抵制罷買」的呼聲。
當然也有人為其正名,認為實體媒介終將消亡,數字游戲下載的分發方式更有利于第三方廠商,可以降低采購存儲卡的成本,而且可以隨時確保用戶新購買的游戲是最新版本。而「鑰匙卡」就是兼顧了實體卡可交易性的一種折中方案。
也有人覺得任天堂還提供實體卡帶已經仁至義盡,畢竟隔壁索尼已經在賣無光驅版本的 PS5,實體的游戲光盤也需要額外下載大量游戲內容才能運行。

PS5 有數字版和光驅版
我當然會更青睞完整的游戲卡帶,但如果沒得選擇,可交易性和更低的價格都會是我選擇接納鑰匙卡的理由。
但是,鑰匙卡,它正如其名,不是游戲本身,而只是一把鑰匙,把過去數字版游戲的「使用權」給實體化了,對于離不開「掌控感」的收藏行為來說,價值首先就大打折扣了。
這幾年黑膠唱片、磁帶、CD 的復興,大多數收藏者甚至沒有一臺能播放它們的機器,但依舊還是想要購買,就是因為一種「聯結」。音樂是虛無縹緲的,但是唱片和磁帶是真實可感的,相當于在物理空間中真正「擁有」了寄宿在這些物質中的內容。

Taylor Swift 去年一周在美國賣出 85 萬張黑膠唱片,被視為黑膠復興的一個現象級事件
《死亡擱淺 2》的典藏版被大量玩家口誅筆伐也不奇怪了。這個套裝內游戲實體周邊本身就很少,更多都是游戲內的數字內容,還少了最重要的一個東西:內含游戲的光盤,取而代之的是一張下載碼,收藏的那種儀式感瞬間蕩然無存。


類似的還有最近新西蘭歌手 Lorde 的新專輯《Virgin》 CD,在網上引發了熱烈討論。這個透明的 CD 雖然很精美,也和這張專輯「透視」的概念完美契合,但它有一個問題,就是在很多播放器中,都無法正常播放。

圖源:Reedit @ArtistAromatic7644
一張 CD 為了更好的視覺效果,犧牲了原本主要的播放功能,這放在二十年前是不可想象的,但在這個大家都用手機聽在線音樂的流媒體時代下,這個事情就這樣發生了。
這不是 Lorde 第一次對傳統 CD 有想法。她的上一張專輯《Solar Power》強調親近自然,出于環保的理由沒有發行 CD,但發行了一個光盤大小的「音樂盒」,里面有一張下載碼,遭到粉絲反對后,這次才推出了透明 CD,但依舊強調「可回收」。

音樂盒很美,但里面沒有「音樂」本身,圖源:Reddit @forevermelodrama
在相當長的一段時間,實體的媒介,例如黑膠唱片,光盤、存儲卡等,比起云盤和在線服務,都意味著一種「穩定」,只要保存妥當,就能隨時正常使用,甚至能流傳給下一代。
鑰匙卡空有實體的外殼,本質上也是下載的數字媒介,一旦哪天任天堂關閉了服務器,鑰匙卡就成為了毫無作用的塑料小廢料。
這種經歷堪稱一次浩劫,相信不少人已經在去年 Kindle 國服徹底關停的時候體會過。雖然我已經提前下好了所有已購電子書,但之后我為了更方便傳電子書將賬號地區改成了美國,然后我累積了六年的藏書一朝清空,再也追不回來了。

媒體內容在線化、串流化已經是一個無法阻擋的時代潮流,這不都是壞處。對于游戲而言,能通過推送更新獲得最好的游戲體驗,畢竟現在買一個完整的卡帶插進 Switch,也要下載不少更新內容。對于有「升級補丁」的 Switch 2 來說更是如此。
但這也意味著我們會面臨失去媒介內容的風險。去年網上正在興起一個名為「Stop Killing Games」,中文名可以理解為「別殺死游戲」的抗議。
這個運動起源于《飆酷車神》這款游戲在去年關服的事件。雖然這款賽車游戲主要是單機游玩,發行商育碧卻硬性要求玩家持續保持聯機,因此關服之后,買了這款游戲的玩家,都失去了對它的「擁有權」——盡管這種權利從未真實存在過。

更早在 2021 年,玩家就索尼關停 PSP/PSV/PS3 商店一事提起訴訟,強行延長了游戲購買和下載的時間,但還是有著諸多限制。
很多人或許也不知道,Steam 有明確的條款注明:平臺上的內容僅供許可使用,而并非直接售賣給用戶。

這就是當下我們消費的一種變遷:很多時候只有「使用權」,沒有「擁有權」,并且使用的體驗還會隨著時間變遷大打折扣,甚至名存實亡。
音樂平臺起碼提供了會員制和購買音樂兩種選項,但像是《飆酷車神》和「鑰匙卡」,我們很多時候根本沒有選擇權,我們用了買游戲本體的錢,卻只獲得了「使用權」——游戲廠商的服務器一關停,真金白銀的購買瞬間就會煙消云散。
不少玩家對數字游戲其實沒意見,只要同時提供完整的卡帶就行,這樣玩家至少有選擇的權利,按照自己的需求去選擇需要的分發方式。雖然任天堂第一方游戲目前都提供完整的游戲卡帶,但第三方游戲幾乎都轉投鑰匙卡的趨勢,讓不少實體黨非常不安。

既然數字內容的「擁有權」早已不復存在,與其要求游戲公司繼續出完整卡帶,倒不如壓力任天堂、索尼這些平臺方,盡可能延長服務的時間,確保我們長久的「使用權」,畢竟媒介的變遷是無法逆轉的。
而且,鑰匙卡的硬件規格比完整游戲卡帶更廉價,那價格可以賣得更便宜點嗎?
實體卡帶可能會漸漸消亡,但短期內大眾對其的印象不會磨滅,甚至任天堂還做了一種「虛擬游戲卡」的形式:

數字游戲安裝好后,會在游戲機內以一種模擬現實「游戲卡」的圖案呈現,很好地隱喻了「虛擬游戲卡」新功能的作用,也就是能一定程度模仿物理世界的真實游戲卡。
打開虛擬游戲卡列表,就能看見所有下載的數字游戲,以虛擬游戲卡的形式列出,玩家可以「設置」「取出」虛擬游戲卡,還能將「虛擬游戲卡」出借給其他玩家。
而借出「虛擬游戲卡」之后主人就沒法玩了,借到虛擬游戲卡的玩家不需要聯網也能玩,默認 14 天會自動歸還。

我很喜歡這個設計,即使是完全數字化的安裝、下載,依舊保留了實體游戲卡的那種儀式感,并且玩家還能管理虛擬游戲的「使用權」,屬于兼顧了實體卡帶和數字游戲兩者優點的一個功能。
很可能在十幾年后,實體卡帶完全消亡,年輕一代不知道 Switch 上的「虛擬游戲卡」設計出自何處,見到游戲卡可能會以為「Switch 游戲」出周邊了,就像 Word 那個以「軟盤」作為符號的保存按鈕。

不過,如果游戲實體卡真正徹底消亡,模仿實體卡形式的「虛擬游戲卡」也失去了它的意義,游戲就是屏幕上的一個圖標,完全失去了實體介質的擁有感,就像現在的 Steam 一樣。
當然,軟盤的消失,背后是更便攜更方便的光盤、U 盤等存儲媒介的問世。卡帶的消失,同樣也是更方便、更無感的下載游戲分發方式成為了主流。
但我個人應該會非常懷念那種,和朋友交換 Switch 游戲卡帶,然后第一次將它塞進 Switch 的興奮感。
以及放進嘴里那股極其強勁的苦味。
文 | 蘇偉鴻





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