近段時(shí)間,一款名為《折螺絲》的小游戲,正風(fēng)靡朋友圈。最吸引人的是它在朋友圈廣告下面整齊排列著“別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān)”的評(píng)論,引起了很多人好奇。
從《合成大西瓜》《羊了個(gè)羊》《沙威瑪傳奇》,到今天的《折螺絲》,“低成本、高回報(bào)”的小游戲形成了成熟的商業(yè)模式,不少游戲大廠已經(jīng)在加碼小游戲布局。

《折螺絲》的三重屬性,小游戲的爆款邏輯
最近,許多網(wǎng)友總能在朋友圈刷到微信好友在一款名為《折螺絲》的游戲廣告下方排隊(duì)評(píng)論“別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān)”,讓人忍不住點(diǎn)開(kāi)游戲。

不過(guò)這類廣告留言,也讓不少網(wǎng)友質(zhì)疑微信盜用好友名稱進(jìn)行評(píng)論,對(duì)此微博認(rèn)證的微信員工@客村小蔣發(fā)文稱:“微信沒(méi)有這樣的能力,也絕不會(huì)這么干,這中間還是有很大的誤會(huì)。”
“確實(shí)是朋友親自評(píng)論的,不得不說(shuō)他還挺抽象。”網(wǎng)友苑先生在《折螺絲》游戲下方看到朋友張先生的留言后,找其進(jìn)行了求證。
在游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)看來(lái),《折螺絲》的走紅是因?yàn)槠渚邆淙貙傩浴F湟皇切睦砩系奶魬?zhàn)性。快速上手、先易后難,通過(guò)看似簡(jiǎn)單卻未必能通過(guò)的簡(jiǎn)單游戲方式,來(lái)激發(fā)人的勝負(fù)欲和征服欲。
記者通過(guò)試玩了解到,《折螺絲》采用的是與《羊了個(gè)羊》類似的消消樂(lè)玩法,集齊三顆同色螺絲即可消除,第一關(guān)只是讓玩家熟悉規(guī)則,較為簡(jiǎn)單,從第二關(guān)開(kāi)始難度呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng),很多玩家難以通關(guān),只能通過(guò)觀看廣告的方式獲取道具或者復(fù)活的機(jī)會(huì)。
“其二是社交上的炫耀性。‘別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān)’之類的營(yíng)銷手法,讓一個(gè)小游戲有了在朋友圈里的炫耀屬性,變成了一場(chǎng)社交游戲。”張書(shū)樂(lè)表示,其三是傳播上的“容錯(cuò)性”。折螺絲而不是打螺絲,這種“錯(cuò)別字”也是一種加深用戶記憶的營(yíng)銷方式,讓受眾莫名其妙的印象深刻。
6月9日,針對(duì)《折螺絲》走紅等相關(guān)問(wèn)題,記者致電游戲背后的廣州尊悅文化發(fā)展有限公司,未獲回復(fù)。
小游戲需要長(zhǎng)紅嗎?買量背后的流量泡沫
《折螺絲》能夠在朋友圈獲得大規(guī)模的廣告露出,買量是必不可少的。
事實(shí)上,買量已成為小游戲主要的獲客方式。據(jù)熱力引擎與Insightrackr聯(lián)合發(fā)布《2024年微信小游戲買量獲客報(bào)告》,2024年1~10月約有1.84萬(wàn)款微信小游戲進(jìn)行廣告投放,同比增長(zhǎng)113.23%,預(yù)計(jì)2024全年有2.19萬(wàn)款微信小游戲參與廣告投放。隨著小游戲買量的增加,平臺(tái)投放廣告創(chuàng)意數(shù)量飆升。2024年1~10月微信小游戲廣告創(chuàng)意數(shù)量約有370萬(wàn),同比增長(zhǎng)107.08%,2024全年預(yù)計(jì)將超470萬(wàn)。
通過(guò)回顧《合成大西瓜》《羊了個(gè)羊》《沙威瑪傳奇》這些小游戲可以發(fā)現(xiàn),他們雖然都在某時(shí)間段內(nèi)都獲得大量關(guān)注,但是也很快就淹沒(méi)在游戲世界中,難逃“短命”的命運(yùn)。

同為小游戲的《折螺絲》,或也難逃“宿命”。《折螺絲》通過(guò)“別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān)”的朋友圈排隊(duì)評(píng)論,引發(fā)“病毒式傳播”,激起許多用戶的挑戰(zhàn)欲望,但在用戶通過(guò)第二關(guān)之后,游戲就難以再產(chǎn)生持續(xù)留住玩家的能力。
“小游戲的‘短命’生態(tài)有其內(nèi)在原因。一方面,小游戲的玩法相對(duì)單一,缺乏深度和持久性。很多小游戲在初期憑借新穎的玩法吸引玩家,但隨著玩家對(duì)游戲規(guī)則的熟悉,很快就會(huì)感到乏味,缺乏持續(xù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。”新智派新質(zhì)生產(chǎn)力會(huì)客廳聯(lián)合創(chuàng)始發(fā)起人袁帥告訴記者,另一方面,小游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,更新?lián)Q代速度極快。新的游戲不斷涌現(xiàn),玩家很容易被其他更具吸引力的游戲所吸引,從而轉(zhuǎn)移注意力。
袁帥認(rèn)為,小游戲想要長(zhǎng)紅,需要在游戲品質(zhì)、玩法、用戶運(yùn)營(yíng)上不斷創(chuàng)新和升級(jí),增加游戲的深度和可玩性。
但在張書(shū)樂(lè)看來(lái),小游戲是否長(zhǎng)紅,并不重要。“這類游戲免安裝特性,可以刺激用戶為了休閑而短時(shí)體驗(yàn),進(jìn)而可能被黏住。對(duì)于年齡已經(jīng)到中年、缺少游戲時(shí)間但氪金能力強(qiáng)的玩家而言,小游戲不失為一種選擇。”他認(rèn)為,小游戲可以讓一些低頻游戲玩家變?yōu)楦哳l小游戲玩家,一些非游戲玩家也可以加入到游戲娛樂(lè)之中,也讓其具備增量市場(chǎng)的屬性。
大廠加碼小游戲賽道,小廠亦有生存空間
《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年小程序游戲市場(chǎng)收入達(dá)398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,仍處于快速成長(zhǎng)期。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng),許多老牌游戲廠商也在加速布局。巨人網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩、三七互娛、中手游、愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲領(lǐng)域上市公司都已加碼小游戲賽道,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。
巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人接受記者采訪時(shí)說(shuō),2024年以來(lái),巨人網(wǎng)絡(luò)征途IP在小程序游戲賽道實(shí)現(xiàn)突破。新游戲《王者征途》自2024年2月上線小程序平臺(tái)后,成功引入超2500萬(wàn)新增用戶,全年貢獻(xiàn)流水6億元;《原始征途》小程序在2025年1月正式開(kāi)啟買量投放,亦貢獻(xiàn)可觀的增量流水,助力用戶擴(kuò)圈。
近日,在2025征途嘉年華現(xiàn)場(chǎng),巨人網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)史玉柱提到,《征途》這款游戲至今20年活力不減,尊重玩家是唯一訣竅,并希望征途IP再活20年。“許多游戲大廠擁有的陳年游戲IP,都可以小游戲化,形成對(duì)此類游戲有黏性用戶的遷移,使游戲IP經(jīng)久不衰。”張書(shū)樂(lè)說(shuō)。

“大廠加入小游戲戰(zhàn)場(chǎng)毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)加劇市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。大廠擁有雄厚的資金實(shí)力、先進(jìn)的技術(shù)和龐大的用戶資源,它們能夠推出更具品質(zhì)和競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品,推動(dòng)小游戲市場(chǎng)的發(fā)展和規(guī)范。”張書(shū)樂(lè)表示,而“小廠”也并非無(wú)法突圍。小公司最大的特點(diǎn)就是創(chuàng)意,小游戲技術(shù)門檻低,卻對(duì)創(chuàng)意要求較高。大廠在小游戲上往往會(huì)遺傳端游、手游中的“大廠病”,游戲貪大求全。而小公司為了刷出存在感,會(huì)更多在創(chuàng)意上腦洞大開(kāi),并圍繞一些玩家關(guān)注的痛點(diǎn)、癢點(diǎn)去設(shè)計(jì)游戲,也能開(kāi)拓出一片天地。
責(zé)編:劉安琪 | 審校:張翼鵬 | 審核:李震 | 監(jiān)審:古箏





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