從玩法來看:消除類玩法占據主流。原因有二,①消除玩法簡單直觀本就是大賽道,受眾覆蓋面廣,且玩法契合微信生態的碎片化場景(日均單局時長3.7分鐘),從青少年到中老年群體均能快速上手,可形成龐大的用戶基數。這種天然的流量優勢為內購變現提供了良好基礎,用戶基數越大,內購轉化的潛力越高,廠商通過內購盈利的可行性也就更強。
②消除類核心玩法開發周期僅2-3個月,研發成本較低,中小廠商可快速迭代搶占市場。
從廠商地域來看:廣深地區廠商表現突出。廣深地區聚集大量游戲廠商,源于其成熟的游戲產業生態。一方面,技術、人才、資金等資源高度集中,具備強大的游戲開發與運營能力;另一方面,靠近前沿市場,便于快速捕捉用戶需求與推廣游戲,形成 “開發 — 運營 — 變現” 的高效閉環,有利于超休閑小游戲通過內購在暢銷榜中取得成績。
從成績來看,DataEye-ADX數據顯示《開心消消樂》近30天在暢銷榜表現較為穩定,基本在50-60名之間,一方面作為一款運營十年的產品,已經累積了大量用戶;另一方面,游戲采用混合變現模式,且游戲中的“禮包”單價并不算高,基本在6元、12元、30元。
此外,《方塊世界》一直在小游戲人氣榜位居前列,最高排名來到第3名,近期突然進入暢銷榜。
DataEye研究院發現,近一周由于做混合變現,《方塊世界》加大素材投放,從日均50組左右提升到日均500組左右。

官方在4月26-28日期間更新了“換膚系統”;商店頁推出了“5折”禮包,進一步推動玩家付費,這支撐項目組可進行更多投放。
二、游戲在哪里加入了內購,有哪些特點?
DataEye體驗了暢銷榜上出現的幾款超休閑小游戲,發現其內購設計可以分為以下三大場景:

(一)新人禮包:在游戲前期,會推出“新人禮包”,定價大多在“1元”、“6元”,且禮包標注“僅限1次”,通過稀缺性刺激決策。例如《開心消消樂》的禮包定價為6元,包含金幣+30分鐘無限體力+兩款道具。
利用低門檻降低玩家首次付費的心理壓力,吸引新用戶嘗試付費,快速建立玩家與游戲的付費聯系。同時,以 “新人專屬” 的實惠感提升玩家對游戲的初始好感,為后續商業化奠定基礎。
(二)金幣道具兌換:“購買金幣禮包兌換道具” 為主流形式,且呈現 “選擇多、檔數多、限購次數少” 的特點,且部分游戲需要達到一定等級后,才會解鎖商店功能。
滿足玩家在游戲進程中對資源的迫切需求,玩家為了更順暢地通關或提升游戲效率,愿意付費獲取金幣兌換道具。這種設計既增強了游戲的可玩性,又通過資源的稀缺性刺激玩家持續付費,延長游戲生命周期。
(三)皮膚/裝扮類道具:以裝飾性道具為主,如角色外觀、場景皮膚等,不影響游戲核心玩法,但具備視覺差異化。迎合玩家的個性化與審美需求,這類道具可提升游戲的社交屬性(如玩家展示裝扮),增強玩家對游戲的歸屬感與情感投入,實現 “非功能性付費” 的商業拓展。
三、IAA走向混變大勢所趨
基于上述內容,對 “IAA 走向混變大勢所趨” 的三大判斷如下:
(一)版號向休閑益智開綠燈,加速推進IAA走向混變
近年來版號發放數量增多,且休閑/超休閑游戲在版號中占比顯著提升。今年1-4月下發480個版號,休閑益智類版號達204個,占比達42.5%。作為開展 IAP的必要條件,政策支持直接解決了超休閑游戲長期依賴單一IAA的合規限制。
《抓大鵝》《磚了個磚》等典型產品得以通過版號申請切入內購賽道,政策紅利推動行業從“純廣告變現”向“廣告+內購”雙軌盈利轉型,混變模式將成為未來超休閑游戲的標配。
(二)用戶基數與碎片化場景天然適配小額內購
超休閑游戲的核心優勢在于低門檻玩法、龐大用戶基數以及碎片化時間消耗。
以消除類游戲為例,其日均單局時長僅3.7分鐘,覆蓋全年齡段用戶,尤其是微信生態內的中老年及泛娛樂群體,這類用戶對小額消費(幾元到幾十元)接受度高,且易在關卡節點、等級提升等場景因 “通關需求” 或 “個性化訴求”產生即時付費沖動。
微信小游戲的女性用戶占比達 53%,46 歲以上用戶接近四成,女性用戶的游戲時間集中在通勤、家務間隙、睡前等碎片化場景,消除類、休閑類游戲的 單局時長完美匹配這一需求。
《抓大鵝》的女性用戶占比高達 70%,24-40 歲用戶占 50%,40 歲以上占 30%。此前向太“沉迷”《抓大鵝》也一舉登上熱搜,游戲通過 “抓鵝賽”“地區排行榜” 等社交功能,將女性玩家的 “成就分享欲” 轉化為裂變動力。
通過將內購入口嵌入關鍵體驗節點(如關卡結束、獎勵界面),結合限購策略(如終身限購禮包)制造稀缺感,可有效將流量優勢轉化為內購收入,彌補純廣告變現的天花板局限,形成“廣告拉新—內購增收”的良性閉環。
(三)行業競爭倒逼休閑廠商探索多元化盈利
激烈的市場競爭與高效的產業生態推動混變模式快速普及。廣深地區廠商依托成熟的“開發—運營—變現”閉環,并通過短周期研發(消除類產品研發產品周期短)和精準投放搶占暢銷榜,證明內購能顯著提升產品競爭力。
此外,中小廠商受限于純廣告變現的同質化競爭,轉向混變模式可降低對廣告流量的依賴,通過差異化內購設計(如功能道具、外觀皮膚、限定禮包)挖掘用戶付費潛力。
總體來看,政策合規化解決資質問題、用戶特性與場景適配提供變現基礎,三者共同推動超休閑游戲從依賴廣告的“單極變現”轉向“廣告+內購”的混變生態。未來,隨著版號發放常態化與市場需求細化,超休閑游戲的混變之路將更加成熟,為行業帶來新的增長空間。





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