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過去一年,中國游戲行業喜憂參半。
喜的是,《黑神話:悟空》這樣高品質單機游戲的出現,終于填補上了中國游戲在傳統3A大作領域的空白,并隨之收貨國際市場的廣泛認可。該游戲不僅拿下素來有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA年度最佳動作游戲和玩家之聲兩大榮譽,更是在Steam平臺上賣出2210份,全球收入超80億元。
以至中國音數協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍都在2024中國游戲產業年會上直言,他們今年接到美國等國家使館的拜訪或咨詢。“大家都不約而同關心《黑神話:悟空》之后,中國是否有更多企業開發類似3A大作。”
同時,在新品爆款頻出以及常青游戲回暖的共同推動下,中國游戲市場的規模穩中有增。《2024年中國游戲產業報告》(以下簡稱“《報告》”)數據顯示,年內國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%;中國游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,三項關鍵指標均創下歷史新高。
然而在這些成功產品大放異彩的同時,游戲行業2024年也經歷了諸多震蕩。不少老產品停服新產品被砍,據游戲日報統計,2024年有超過114款游戲停運,其中過半運營時間不足兩年,新游死亡率頗高;即便是騰訊、網易、字節、快手這樣的大廠旗下游戲部門都曾歷經重組,中小型廠商間的大浪淘沙更是不斷發生。
在這背后,游戲市場已然逐漸由增量轉向存量。一款產品不僅要跟畫面、玩法越來越優良的新品搏殺,還要與運營穩固的常青游戲搶奪用戶,僧多粥少,市場競爭愈發激烈。
此前發布的《2024年1-11月中國常青游戲榜》數據顯示,共有《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》等30款游戲上榜,合計收入超過55億美元(約合人民幣401億元),占中國地區10月游戲收入Top 50總預估收入78.71億美元(約合人民幣574億元)的70%左右,相比上半年的28款、65%,常青游戲的優勢進一步凸顯。
伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭向分析表示,未來游戲行業將出現明顯的兩極分化現象,有條件的大企業繼續保持高投入在精品化的道路上一路狂奔;而需要對成本控制的中小企業向休閑化輕量化轉型,降低游戲制作成本,依靠持續不斷的創意在市場中生存。
精品化輕量化趨勢共存
《黑神話:悟空》以其出奇的成功,向市場證明了中國團隊打造精品3A大作的可能性。在這背后,是不可逆轉的游戲精品化趨勢:隨著買量成本的飛漲以及玩家需求的持續提升,游戲廠商必須不斷向內容和技術的高地發起沖擊。
如吉比特CTO胡兆彬就認為,在當今游戲產品同質化、市場買量成本日益攀高的情況下,游戲企業的應對策略應是回到研發的本質——做讓自己和用戶都感到興奮的產品。“差異化道路是產品可以生存的唯一出路,核心是讓玩家感受到產品背后的創造力和誠意,而不是市場上隨處可見的‘模板化設計’。”
騰訊副總裁張巍同樣分析表示,技術變革跟商業模式的轉變,讓中外游戲企業從一根竹竿的兩頭向中間靠攏。
一方面,在技術“新裂變”的影響下,品質的標準線不斷抬高,優勝劣汰的速度比以往更快,國內游戲廠商只能持續加大投入,以精品突圍;與此同時,GaaS模式(即服務型游戲)也在全球市場上證明了自己的先進新,海外廠商已經開始學習中國游戲廠商,將用戶的游戲體驗擺首位,在戰略布局、產品開發上更多考慮長線運營的思路。
“要打造下一代全球性的游戲精品,‘3A+GaaS’可能是繞不開的方向。就像海外廠商需要拋開傳統思維,向GaaS化靠攏一樣,中國自研游戲向3A化、跨端化升級,也是大勢所趨。”張巍表示。
特別是在當下手游行業已經卷的無以復加的情況下,有需求有市場只缺好產品的國產3A領域仍舊宛若一片藍海。唯一的問題,是精品化的道路往往意味著持續向上疊加的研發投入和漫長的研發周期,這往往只有少數巨頭、大廠能夠承受。在此情況下,中腰部游戲廠商遭受擠壓嚴重,為求生存只能不斷下沉,轉向更為休閑、放置的玩法,以此用更低的成本滿足玩家愈發碎片化的游戲需求。
這一點,在SLG、策略品類的復蘇上體現的尤為明顯。這一原本強調重肝重氪的游戲品類,在2024年開始向休閑化轉向,尋求更多泛用戶的認可,并從中相繼誕生了將模擬經營與傳統的SLG玩法融合的創新性產品《無盡冬日》,以及強調品類年輕化的SLG游戲《三國:謀定天下》等爆款新游,顯著拉動了這一品類在游戲市場的影響力。
《報告》數據顯示,2024年收入排名前100的移動游戲當中,策略類(含SLG)新游流水總額達72.9億元,同比2023年的18.2億元增長超300%,創下歷史新高。
在這背后,王旭分析表明,是用戶的降肝減氪需求驅動了策略類、放置類產品的增長。特別是在買量主導下,大R用戶已被已有產品固定,中小R用戶留存與付費成新游突圍關鍵。而展望未來,王旭認為,角色扮演等類型降肝減氪發展同樣具有可行性。
小游戲也要追逐長線運營
輕量化的極致便是小游戲。在游戲市場越來越卷的當下,這個成本低廉、反饋迅速,且還在增長的新興品類依舊吸引了絕大部分從業者的眼光。小游戲行業專場論壇現場座無虛席,不少參會者甚至只能堵在會場門口聽會。
《報告》數據顯示,2024年,國內小程序游戲市場收入已達398.36億元,同比增長99.18%。其中,內購產生的市場實銷收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現收入124.72億元,占比31.3%。
這一市場緣何能夠持續的迅猛增長,冰川網絡副總經理曾保忠分享認為,是因為游戲行業抓住了一些以前不太玩游戲的、或者說非主力游戲的用戶。這些用戶可能是抖音用戶,刷短視頻,享受更簡單粗暴、快速獲得爽快感的娛樂體驗,而不是玩游戲。但通過平臺間的打通和發行模式的創新,游戲行業將觸角伸向了這些非游戲用戶。
但就如同移動互聯網增長的紅利遲早會被消耗殆盡一樣,這樣的增長不可能是無窮無盡的。特別是在抖音等算法推薦平臺的催化下,小游戲接觸非游戲用戶的效率已被極大提升,增量用戶的紅利將會更快的走到盡頭。
在此基礎上,小游戲行業的從業者已經開始思考如何轉向。已經在傳統游戲市場得到過驗證的長線運營、出海兩條路徑,隨之成為新的關鍵詞。
如Unity中國副總裁肖蓓蓓就發言指出,此前,小游戲依托微信生態和社交優勢迅速崛起,滿足了用戶碎片化娛樂需求,經歷了技術紅利期、流量為王期、內容爆發期,并為中小廠商提供了機會。但隨著市場競爭加劇,中小團隊面臨創意和成本的雙重挑戰,過往粗放的發展模式已經難以為繼。
“隨著玩家的品味基調越來越高,市場越來越卷,小游戲也最終會和app游戲一樣,主打精品化、長線化運營。”肖蓓蓓表示。
伽馬數據發布的《2025中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》(以下簡稱“《潛力報告》”)同樣指出,長線運營是小游戲削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。雖然在激烈競爭之下,上線不足6個月的產品入榜數量增加,但從運營時長超1年的產品來看,小游戲生命周期整體呈上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運營機遇。

圖片伽馬數據
此外,《潛力報告》還指出,小游戲出海或成新的發展趨勢。背后機遇至少有三點,其一小游戲上手門檻低、碎片化等特點同樣符合部分海外用戶游戲習慣;其二,相較于國內,海外小游戲市場仍處于初期發展階段,市場競爭壓力小,企業入局難度相對低;其三,小游戲的核心趣味點同樣受App用戶偏好,即便產品難以以小游戲形式觸達海外用戶,企業也可通過App版本進行變現。
“從2024年情況來看,已經有十多款小游戲成功出海,并創造了近十億美元的收入,因此,小游戲出海也很有可能成為一個大家都在尋找機會的賽道。”王旭表示。





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