文 | 馮睿洋??
編輯 | 劉士武
除了《宇宙機器人》的“爆冷”,2024年TGA獲獎作品中仍有很多可圈可點之處,其中便包括相對小眾卻“逆襲稱王”的《小丑牌》。
12月13日上午的TGA頒獎典禮中,《Balatro(小丑牌)》一舉獲得了最佳獨立游戲、最佳首發獨立游戲、最佳移動游戲三個獎項。此前,它還獲得了Apple的年度Apple Arcade游戲、TGA的年度最佳游戲提名等榮譽。
截至目前,小丑牌獲得了350萬份銷量、Steam商店98%好評如潮,卻只由新人開發者LocalThunk單人開發。這不禁令人好奇:一款小體量的卡牌游戲,如何在沒有強大美術、幾乎沒有社區運營,甚至沒有劇情、沒有主角的情況下,僅憑借其具有創意的玩法設計,便獲得如此成就?
簡單規則多樣玩法,低門檻易上頭
小丑牌是一款Rougelike的卡牌游戲。它在牌型和概念上借鑒了德州撲克,但有著完全不同的得分方式和游戲目標。

《小丑牌》游戲畫面
在小丑牌里,玩家需要通過完成回合,達到更高的“底注”。 每一個等級的“底注”分為“小盲注”、“大盲注”和“Boss”。 在打每個“底注”的“Boss”時,會遇到規則上的debuff。
在每回合中,玩家將會有幾次出牌與棄牌機會,每次出牌最多可以出五張牌。 單次出牌的分數,由出牌的的牌型、該牌型當前等級、牌面提供的特殊buff、小丑牌提供的buff、關卡或優惠劵提供的buff等因素共同決定。 回合內的幾次出牌分數相加,如果沒有達到指定分數要求,則立即失敗結束游戲。
如果玩家通過了某一回合,則可在隨后的商店中,通過購買小丑牌、塔羅牌、星球牌、游戲牌等進行提升,以便在隨后的回合中獲得更高的分數。
常見的卡牌策略類游戲,如爐石傳說或KARDS,是玩家在對局外編輯一套卡組,進入對局后使用這套已經確定的卡組出牌,對局目標是通過會累計的傷害讓對方生命值歸零。
而小丑牌則沒有可以在對局外編輯的東西。在對局內它分為回合內和回合之間這兩種狀態;所有對于卡組的編輯強化都發生在回合之間,目的是在接下來的回合內能夠出牌獲得更高的分數,以達到該回合通關要求。
相較之下,肉鴿玩法會帶來更強的隨機性、更多樣的玩法——在開始一局游戲之前,玩家完全不能選擇或判斷接下來的對局會發生什么、每一局都可能會有新的驚喜。
在這樣的規則內,小丑牌幾乎無劇情、設定,玩家不需要任何背景知識即可開始游玩。
相比起類似游戲,如同是肉鴿卡牌的《殺戮尖塔》,小丑牌基于撲克牌、均為數學概念的描述、較為簡單的得分規則,對于玩家來講入門門檻更低,更易上手。與《殺戮尖塔》的血量機制不同,《小丑牌》每回合只有通過與失敗兩種結果,失誤不會累積,讓玩家無需過分焦慮。

殺戮尖塔游戲畫面,“格擋”“力量”等概念比較抽象,理解起來需要時間
小丑牌通過簡單的畫面與音效,提供了非常強烈的及時反饋。例如,如果單次出牌即可滿足回合得分要求,則計分的籌碼與倍率處的數字會開始抖動,圖標會開始有“冒火”并有相應的燃燒音效。再如,如果出牌時有多項加成,則每計算一次加成時都會有“叮”的音效,且音調越來越高,畫面上的數字也會越來越大,帶來試聽沖擊。

小丑牌官方宣傳視頻中的畫面,當單次出牌極好時,計分區域都在抖動、燃燒
此外,小丑牌整體節奏較快,每局游戲最長約二十分鐘。每一層級底注通關分數要求提升速度極快,“底注1”只需要300得分,而“底注6”需要20000得分,“底注11”需要7200000得分,“底注16”則需要8.600e20得分了。每一回合,要么分數不夠直接出局,要么得到近乎翻倍的分數,這樣強烈的對比給玩家帶來類似賭博的刺激感。
巧妙設計,應對肉鴿類游戲通病
在擁有諸多優點之外,小丑牌也找到了自己的方法,以應對肉鴿類游戲的通病,避免負面體驗對于玩家造成“勸退”,這些巧妙的處理值得借鑒學習。
首先,肉鴿玩法需要解決的是不同構筑之間的強度平衡。
“構筑”指的是一系列特定方向的強化,這些強化相互配合可以實現更好的效果,例如“所有牌都視為人頭牌”與“人頭牌+5倍率”就屬于同一構筑體系。
小丑牌的構筑流派至少可以分為幾十種,不僅是十幾種牌型可以打,也可以完成純粹基于小丑的構筑,這就讓平衡性變得尤為重要。如果平衡性做的不好,某些構筑過強、某些構筑過弱,則就相當于游戲存在“標準答案”,玩家在游戲過程中一旦無法完成最強構筑,就會有強烈的挫敗感。

游戲內總共有150種小丑,提供各式各樣的強力加成
為達成整體的平衡,每張非發育過渡類小丑牌提供的加成在純數值上基本穩定。
這些小丑牌可以分為提供籌碼加成與提供倍率加成兩種類別,其中籌碼類小丑均為加50-150籌碼,倍率類小丑約為加15-50倍率或乘以1.5-3倍。雖然完整實現最優構筑后可以大大提高出牌上限,但即使抽牌較為不順,每種構筑都有還算能被接受的強度下限。玩家在熟悉了規則后往往可以通過操作打到“底注8”,既通關本局游戲。
此外,小丑牌從發售至今也做過幾次更新調整,進一步優化其平衡性。
其次,在“構筑過于容易達成,導致實現后迅速感到厭倦”和“構筑太難達成,導致玩家無法進行想要的對局”之間,也需要找到解決方案。面對此困境,部分小丑、“優惠劵”,需要在對局中完成指定條件后才可以在后續對局中解鎖,延緩了玩家完成全構筑的速度。
總體而言,在小丑牌的普通對局里實現特定構筑是很困難的——小丑沒有定向選擇機制,商店中刷出的小丑是純隨機的,玩家只能在特定小丑出現后選擇購買與否;且小丑并非循環出現,意味著不能通過“購買后賣出”等方式減少特定小丑的出現概率。
不過,小丑牌提供了20種不同的具有初始預設的“挑戰局”,提供了不同方向的基礎構筑,可供玩家在想要獲得指定體驗時直接選擇。

圖:部分具有特定規則的“挑戰局”
最后,肉鴿類游戲每一局都需要重頭開始——無論上局中能打出幾萬幾億的分數,下局游戲開始仍然需要幾十幾百分的初始牌組開始,且無法確定本局最終是否能夠超過歷史最高記錄。
“達成一次超強構筑后,就覺得再無追求、索然無味了”是很多玩家最終棄坑的原因。在小丑牌中,雖然是否通關某一回合的評價標準是出牌的得分,但玩家在此過程中會進行的外顯的、非數值的操作,本身也可以帶來樂趣。
“在上一局游戲中打出了5000傷害,而這一局游戲中只打出了4000傷害”可能令人沮喪,但“在上一局游戲中打出了五條,而這一局游戲中打出了同花葫蘆”卻會給玩家帶來兩次愉悅。
在開局每個花色數值的卡牌有且只有一張的情況下,通過塔羅牌等對于卡牌進行修改,最終一次性打出五張相同的卡牌,這樣的爽感是不需要數值作為激勵也可以獲得的。而在小丑牌中,類似的“爽點”還有很多種。

同花五條“玻璃大炮”(圖片B站up主“小小小曉zx”)
這些巧妙的設計,使得游戲在小體量且肉鴿且卡片的同時,具有較強的可玩性。
回歸本質:為玩家帶來好的游戲體驗
對于玩家而言,在游玩《小丑牌》的初期,通過發現不同的小丑、實現多樣的構筑,可以局局都有新鮮感;到了中期,隨著對于游戲理解的增進,玩家可以用與原來相差無幾的卡牌卻打出以指數速度膨脹的分數,能夠獲得大量的成就感。
而當游戲時長達到上百小時后,“把所有小丑都貼上金貼紙”“玻璃大炮,一炮百億”等成就收集和整活玩法,也能成為玩家的新追求,提供更多的游玩空間。
也因此,小丑牌雖然沒有“主線劇情”,但各個階段、各個風格的玩家,都能在游戲中找到自己的目標,并在實現的過程中獲得樂趣。
當前,越來越多的游戲強調美術、音樂、運營、營銷等方面,通過讓游戲在各方面都更加完美、仿佛可交互的電影或者藝術品,來吸引玩家。例如2021年發行的卡牌策略游戲《廢墟圖書館》,憑借其音樂、劇情而廣受好評,卻在玩法上略受詬病。

《廢墟圖書館》的主題曲在B站有著五百多萬播放量,其熱度甚至超過游戲本身
而小丑牌則更回歸游戲的本質,既通過有趣的玩法與機制為玩家帶來好的游戲體驗。
如今我們有了比起以往更好的硬件與軟件,很多游戲卻只是畫面精致而沒有特色、機制紛繁復雜卻全憑縫合,這就使得玩家們紛紛吐槽游戲變得“不好玩”了。
而小丑牌的成功,向我們證明了一個被游戲行業似乎已經忽略很久卻重要的事實——作為一個游戲,足夠的好玩,是吸引玩家的最簡單、最直接、最有力的方式。

圖片Steam
小丑牌在Steam商店里,“全部評測”的好評率為98%,“最近評測”的好評率甚至達到了99%





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