文 | 馮敏
編輯 | 劉士武
作為游戲玩法最豐富、體驗(yàn)最多元的游戲品類之一,MMO游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一直是行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。無數(shù)MMO游戲在運(yùn)營(yíng)3~5年后便走到了生命周期的終點(diǎn),也成為一大批玩家心中的遺憾。
然而,游戲行業(yè)發(fā)展一日千里,當(dāng)下市場(chǎng)上的大熱游戲無論是畫質(zhì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),或是戰(zhàn)斗動(dòng)效,都已經(jīng)達(dá)到了精致的水平,單純的卷內(nèi)容、卷畫質(zhì)再難在當(dāng)前的MMO市場(chǎng)殺出一條道路。
激烈的同類產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)催生游戲各類玩法的創(chuàng)新。為了不讓玩家產(chǎn)生“審美疲勞”,各大MMO游戲廠商可謂花盡心思。從頻繁新穎的IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng),開放式劇情設(shè)計(jì),到“賽季制”的引入與社交互動(dòng)系統(tǒng)的不斷優(yōu)化,MMO游戲已經(jīng)在傳統(tǒng)的角色扮演之外不斷進(jìn)行創(chuàng)新和演變。
2024年末,距離《一夢(mèng)江湖》初次上線已經(jīng)過去了將近七年的時(shí)間。和同期的MMO類游戲相比,《一夢(mèng)江湖》的“移動(dòng)端獨(dú)占”屬性似乎限制了其長(zhǎng)期吸引玩家的能力,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在通過其他方式,希望引領(lǐng)武俠MMO的新潮流。
作為一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了六年半的老游戲,《一夢(mèng)江湖》并沒有掉隊(duì)。
在更新經(jīng)典服各項(xiàng)玩法之外,《一夢(mèng)江湖》于2024年11月15日啟動(dòng)了平行服公測(cè),這一全新服務(wù)器不僅打造了一個(gè)低差距的輕簡(jiǎn)江湖,更是帶有滿滿經(jīng)典武俠回憶的熱鬧大服。“逆轉(zhuǎn)時(shí)光,重逢最初的江湖”,平行服成為了回流玩家“再入江湖”的最佳時(shí)機(jī),在平行服中,玩家可以與當(dāng)年摯友再會(huì),找回那個(gè)“忘不掉的TA”。
《一夢(mèng)江湖》平行服以公平、熱鬧、輕簡(jiǎn)為特色,致力于打造一個(gè)可容納14億人、不肝不氪的大型江湖,公測(cè)以來吸引了上百萬玩家參與,也讓這款運(yùn)行了7年之久的老游戲一度上升至游戲排行榜前40名。
不同于傳統(tǒng)懷舊服對(duì)游戲早期版本內(nèi)容的完全還原和純粹重溫,《一夢(mèng)江湖》平行服“懷舊而不陳舊”,更像是打造出一個(gè)能與舊日俠緣再會(huì),同往昔故友重逢,可以根據(jù)主觀意愿更改從前劇情中“意難平”人物結(jié)局的“平行世界”,讓玩家可以輕負(fù)擔(dān)、高自由地重溫熟悉的江湖歲月。
在與《一夢(mèng)江湖》的小寒采訪溝通中,小寒表示:“平行服懷舊輕簡(jiǎn),慢節(jié)奏更休閑;經(jīng)典服擁有更多玩法,求新多樣。我們希望,為經(jīng)典服和平行服,打造更具差異但各自精彩的江湖體驗(yàn)。”

圖片《一夢(mèng)江湖》官方微博
以下為采訪實(shí)錄(精選):
Q:首先想問一問,一夢(mèng)江湖新推出的平行服最近在市場(chǎng)上的表現(xiàn)非常不錯(cuò),您可以先簡(jiǎn)單介紹一下平行服的具體情況,以及當(dāng)時(shí)為什么會(huì)想到要推出這樣一個(gè)服務(wù)器嗎?
A:其實(shí)平行服概念的最早提出,要追溯到2021年的發(fā)布會(huì),當(dāng)時(shí)的PX計(jì)劃就是后來的平行服。提出這個(gè)計(jì)劃的時(shí)候,其實(shí)項(xiàng)目組就對(duì)平行服已經(jīng)有了初步的構(gòu)思,但是因?yàn)樗且粋€(gè)比較特殊的服務(wù)器,我們需要為它設(shè)計(jì)和經(jīng)典服的差異化定位。同時(shí)考慮到七年間玩家對(duì)于MMO的需求也一直在變化,我們?cè)诨I備期間也對(duì)平行服的方向進(jìn)行了一系列的校準(zhǔn),花費(fèi)了很多時(shí)間對(duì)其中細(xì)節(jié)進(jìn)行打磨,因此平行服直到今年才正式與大家見面。

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Q:可以簡(jiǎn)單講一下您是如何看待平行服的嗎?
A:從本質(zhì)上來說,它有很深的懷舊感,但不是大家想象中那種陳舊、照搬原有內(nèi)容的像素級(jí)復(fù)刻的懷舊服。它懷舊而不陳舊,核心是建設(shè)一個(gè)能實(shí)現(xiàn)低差距數(shù)值體驗(yàn)的熱鬧服務(wù)器。至于為什么最后決定叫平行服,是希望這個(gè)服務(wù)器能帶給玩家“平行世界”的不同體驗(yàn)。比如在平行服里,劇情和內(nèi)容好像都回到了過去,但是玩家仍帶有經(jīng)典服劇情的記憶,更像是兩個(gè)時(shí)空同時(shí)存在。因此平行服其實(shí)是一個(gè)四年前就提出計(jì)劃、不斷順應(yīng)市場(chǎng)需求進(jìn)行改變,最后落地的一個(gè)非典型懷舊服。
Q:我們這兩天去體驗(yàn)了平行服的內(nèi)容,同時(shí)采訪了部分一夢(mèng)的老玩家,能感覺到平行服和經(jīng)典服無論是在玩法上還是在社交內(nèi)容上都有所不同。那么針對(duì)平行服,咱們是如何打造專屬的劇情體驗(yàn)、玩法形式和社交氛圍的,可以分享一下嗎?
A:其實(shí)自從一夢(mèng)江湖上線后,對(duì)于游戲的世界觀、人物塑造以及劇情推進(jìn),一直都是制作團(tuán)隊(duì)比較得心應(yīng)手的內(nèi)容,在玩家群體里也備受好評(píng)。那么針對(duì)平行服的劇情,我們?cè)O(shè)置了一系列的明月清風(fēng)故事線與大量碎片化劇情任務(wù),希望能為玩家打造“回到以前”的游戲體驗(yàn),更能讓玩家感受到這個(gè)江湖確實(shí)有“我”來過的痕跡。而在以后陸續(xù)開啟的主線中,我們也希望能讓少俠們?cè)谄叫惺澜绲臅r(shí)間線感受不同的故事。

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因?yàn)槠叫蟹暇€后其實(shí)創(chuàng)造了單服的PCU紀(jì)錄,世界一服的設(shè)置讓所有的玩家聚集到一個(gè)非常熱鬧的服務(wù)器里,帶來了非常熱鬧的社交氛圍。但在玩法上,確實(shí)也有遇到移植和適應(yīng)的難點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的一些經(jīng)典玩法很難在如此大容量的服務(wù)器里流暢運(yùn)營(yíng),因?yàn)樽畛踉O(shè)置這些玩法時(shí)確實(shí)沒有考慮到會(huì)有如此龐大的參與人數(shù),所以在平行服上線之初有一些玩家可能沒有能及時(shí)參與進(jìn)去。不過后續(xù)項(xiàng)目組這邊也是非常注重玩家的反饋,通過開設(shè)分線或者分流的辦法去解決了這個(gè)問題。
平行服另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就是社交。其實(shí)一直以來一夢(mèng)江湖在MMO游戲中的社交屬性就是很強(qiáng)的,我們的玩家非常有趣有才,在平行服這個(gè)以熱鬧為核心的服務(wù)器中更凸顯了出來。當(dāng)然我們也做了許多內(nèi)容來促進(jìn)社交,比如現(xiàn)在很流行年輕人“找搭子”一起旅游一起玩,我們也順應(yīng)推出了“江湖搭子”的功能,從潛移默化的地方去加熱這種歡樂的社交氛圍。
那同時(shí)因?yàn)槠叫蟹€是一個(gè)主打情懷、非常懷舊的服務(wù)器,我們希望玩家能夠在平行服里找回曾經(jīng)認(rèn)識(shí)的人、重建當(dāng)時(shí)的羈絆。所以其實(shí)我們借助后臺(tái)數(shù)據(jù)制作了全新的尋親系統(tǒng),希望幫玩家找到以前認(rèn)識(shí)的人,即使雙方只是18、19年的時(shí)候在游戲里面短暫相處過,可能現(xiàn)在已經(jīng)見面不識(shí),但我們也會(huì)為他們創(chuàng)造重逢的機(jī)會(huì),我們已經(jīng)留意到很多少俠都找到了自己曾經(jīng)的師父、結(jié)義甚至是俠緣,希望他們能有機(jī)會(huì)在新的江湖里彌補(bǔ)舊的遺憾,并且共同創(chuàng)造全新的美好記憶。
Q:目前平行服已經(jīng)上線一段時(shí)間,加上前期預(yù)熱可能更久。平行服的上線讓《一夢(mèng)江湖》沖到了暢銷榜的第40名,我們也比較好奇,平行服吸引到的這些玩家中,有多少是回歸的老玩家?
A:其實(shí)說實(shí)話平行服幾乎所有的概念都是針對(duì)老玩家的。在我看來,作為一個(gè)運(yùn)營(yíng)7年的游戲推出的懷舊服務(wù)器,其實(shí)很難做到同時(shí)滿足回流玩家和新增玩家的,因?yàn)閮蛇叺男枨笃鋵?shí)有比較大的區(qū)別。所以我們最終決定平行服的設(shè)計(jì)方向和概念是以回流玩家為主要群體的,上線后在數(shù)據(jù)上的呈現(xiàn)也驗(yàn)證了這一點(diǎn)。

圖片《一夢(mèng)江湖》官方微博
Q:在當(dāng)下經(jīng)典服跟平行服共同運(yùn)營(yíng)的過程當(dāng)中,兩者最大的區(qū)別和不同在哪里?
A:平行服懷舊輕簡(jiǎn),慢節(jié)奏更休閑,相對(duì)簡(jiǎn)單低門檻;經(jīng)典服擁有更多玩法,求新多樣,內(nèi)容豐富,節(jié)奏也比較快。我們希望為經(jīng)典服和平行服,打造極具差異但各自精彩的江湖體驗(yàn)。平行服和經(jīng)典服的交叉玩家其實(shí)在整體玩家群體中的比例是很小的,就像之前說的,群體追求不同。經(jīng)典服的玩家會(huì)更傾向于更新穎的玩法與副本,平行服玩家會(huì)更喜歡休閑熱鬧、輕松一些的江湖。
Q:不難看出平行服其實(shí)是基于玩家的喜好或需求而誕生的非典型服務(wù)器,您覺得現(xiàn)在的 MMO或者說武俠類游戲玩家,有哪些需求共性呢?
A:對(duì)我來說, MMO 其實(shí)是一個(gè)能夠包容非常多方向的游戲品類,而市場(chǎng)的進(jìn)步、科技的發(fā)達(dá),玩家接觸到的游戲種類比以前更豐富更容易,訴求也更多樣。所以現(xiàn)在其實(shí)不同的 MMO 游戲側(cè)重點(diǎn)不一樣,有側(cè)重戰(zhàn)斗體驗(yàn)的,也有側(cè)重社交孵化的,做開放世界的也比比皆是。以前想到 MMO 可能就是“重肝重氪”、多人社交、boss戰(zhàn)斗之類,但是現(xiàn)在再提起來MMO,大家也可以接受它就是一個(gè)輕數(shù)值的,甚至是不賣數(shù)值的游戲,或者是有大世界自由探索、抽卡玩法、休閑玩法等多樣化體驗(yàn)的游戲。與其說需求共性,其實(shí)我覺得聊需求差異性會(huì)更適合一些。

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Q:聊完平行服,我們也想了解下七年間,《一夢(mèng)江湖》是如何在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的 MMO環(huán)境中,始終保持穩(wěn)定長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的?可以分享下運(yùn)營(yíng)思路或技巧嗎?
A:分兩種情況來看吧,第一種是項(xiàng)目沒有面對(duì)不可抗力和風(fēng)險(xiǎn)時(shí),最重要的就是跟玩家的溝通。我始終認(rèn)為運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)一定要跟玩家保持高默契度,要知道玩家想要什么,而玩家也清楚你的運(yùn)營(yíng)思路和方向。對(duì)于長(zhǎng)線穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)的游戲來說,其實(shí)就是玩家和制作團(tuán)隊(duì)之間知彼知己的狀態(tài),持續(xù)為玩家放出他們想要的但又帶有驚喜的東西。不過我覺得任何一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)其實(shí)都不會(huì)這么舒適。無論什么類型的游戲,無論上線是不是藍(lán)海市場(chǎng),到最后都會(huì)面臨紅海市場(chǎng)的困局。除了競(jìng)品的出現(xiàn),還有政策等等都會(huì)有影響。
那其實(shí)就會(huì)到了另一種情況,就是不得不變革的時(shí)候。如果突發(fā)情況下,單純依靠團(tuán)隊(duì)跟玩家的默契已經(jīng)不能解決問題,那么就必須要變革。顯而易見地,變革會(huì)打破玩家和制作團(tuán)隊(duì)間長(zhǎng)久持續(xù)的默契,因此一定會(huì)帶來部分玩家的不適應(yīng),所以剛開始也會(huì)面對(duì)較大的阻力,就比如之前《一夢(mèng)江湖》的 2.0 賽季制改革。面對(duì)這樣的情況,我覺得核心就是要有耐心。我們的團(tuán)隊(duì)想要用三個(gè)賽季,也就是一年半的時(shí)間,讓玩家慢慢地習(xí)慣 2.0 賽季制的改革。這份耐心也得到了印證,2.0賽季制變革后能看到數(shù)據(jù)是持續(xù)向好,今年7月份的新門派大巫版本更回到了之前的水平。所以我覺得當(dāng)不可抗力出現(xiàn)時(shí),制作團(tuán)隊(duì)要有魄力、有決策,基于對(duì)于玩家的了解和信任做出開創(chuàng)性的改革和轉(zhuǎn)變。可能會(huì)面對(duì)玩家的質(zhì)疑、不理解和不適應(yīng),但我們會(huì)不斷地按照玩家的反饋去敏捷地改變和調(diào)整,積極回應(yīng)玩家訴求,持續(xù)建立玩家的信心。
Q:這七年時(shí)間里其實(shí)MMO游戲的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,無論是網(wǎng)易還是外部其他游戲廠商都在一直推陳出新、技術(shù)迭代。甚至一些經(jīng)典游戲比如魔獸世界,也一直在進(jìn)行引擎和渲染的更新。我們作為一款 7 年前就已經(jīng)上線的游戲,又該如何去應(yīng)對(duì)這樣一個(gè)趨勢(shì)?
A:確實(shí)現(xiàn)在有很多游戲的美術(shù)品質(zhì),都獲得了許多從業(yè)者和玩家認(rèn)可。如果硬要把新出的游戲的模型精度、貼圖大小、粒子數(shù)量等等硬指標(biāo)來對(duì)比七年前上線的我們,這其實(shí)沒有任何價(jià)值。我們認(rèn)為,以上的硬參數(shù)部分決定了畫面表現(xiàn),但是有自己特色的美術(shù)風(fēng)格,更加關(guān)鍵。
那我們也一直在不斷的提升屬于一夢(mèng)的江湖美學(xué),為玩家?guī)砀m配他們的游戲體驗(yàn)。在游戲舒適度上,一夢(mèng)的游戲引擎是彌賽亞,是一個(gè)可以不斷突破上線的引擎。項(xiàng)目組內(nèi)也有自己的引擎團(tuán)隊(duì),不斷對(duì)彌賽亞進(jìn)行孵化和更新。雖然一個(gè)游戲上線后,再去更新引擎是一件非常痛苦和大費(fèi)周章的事情,但是項(xiàng)目組內(nèi)達(dá)成的共識(shí)都是一定要做,并且一定要堅(jiān)持做。
我們一直覺得比指標(biāo)、比參數(shù)沒有太大的意義,一個(gè)游戲能否形成專屬獨(dú)特的風(fēng)格和具有辨識(shí)度是一件更值得被重視的事情。這也是我剛提到的關(guān)于江湖美學(xué)的部分。今天正好在超話上看到一個(gè)玩家拍的江南場(chǎng)景。如果從一個(gè)游戲從業(yè)者的角度來看,可能會(huì)覺得這個(gè)游戲的石頭精細(xì)度、面數(shù)沒有那么出彩,但是如果從玩家的角度看,一眼就能認(rèn)出這是《一夢(mèng)江湖》的風(fēng)景,是記憶中的江南,我覺得這對(duì)項(xiàng)目組來說是更大的認(rèn)可。而我們認(rèn)為,這就是一夢(mèng)江湖的品牌,我們的競(jìng)爭(zhēng)力就在于玩家一定能感受到屬于《一夢(mèng)江湖》的江湖美學(xué),從捏臉、時(shí)裝、風(fēng)景,都能打上屬于《一夢(mèng)江湖》的品牌烙印。

圖片《一夢(mèng)江湖》官方微博
Q:七年之久,一夢(mèng)江湖承載著無數(shù)少俠熾熱的俠心,共同在MMO的武俠史上寫下了屬于你們濃墨重彩的一筆。和您聊下來,也能感受到無論何時(shí),項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)都在為了玩家的需求和喜愛,在創(chuàng)作、創(chuàng)造和創(chuàng)新的道路上不斷探索,我們對(duì)此表示由衷的敬佩。
最后,請(qǐng)小寒老師向的讀者以及熱愛武俠的朋友們送一句寄語吧。
A:那就送給大家一夢(mèng)江湖里我最喜歡的一句話吧:唯有炙熱之人,方可御極寒之劍。江湖七載,佩劍再出發(fā)!
本文圖片均來自《一夢(mèng)江湖》官方微博。
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