文|游戲觀察
騰訊的Q2財報顯示,《火影忍者》手游于2024年5月達到月均日活躍賬戶數 1000 萬的里程碑 。
這是時隔多年FTG在手游領域重回主流的視野。
作為街機和2D 時代的絕對主流FTG,在手游時代,卻不再主流,甚至可以說「小眾」。時值一款格斗手游達到千萬DAU,格斗垂類能否重回主流?
僅僅一款《火影忍者》手游還不夠。
而曾經被騰訊2023年財報重點提及,即將在12月上線的同樣是魔方出品,同樣是「死神火影海賊王」三大ip改編動作格斗類手游的《航海王壯志雄心》,會是下一款《火影忍者》手游嗎?
或者更進一步,《航海王壯志雄心》能否助力動作格斗從「小眾」走向「大眾」。
加強內容,更重競技
單從《航海王壯志雄心》「逐夢終測」的體驗來說,第一印象絕對是制作精良,高水準的「三渲二」建模和精致的畫面表現,這也得到了大多數參與終測玩家的認可。
與前輩《火影忍者》手游一樣,《航海王壯志雄心》也是尋求內容與FTG的平衡,PVE與PVP并重。
PVE部分,「劇情」就是一般「二游」的主線和傳統F2P手游的推圖。它就是講故事的入口,也是養成玩法的引導。正如主界面右下方最顯眼的標識一樣,主打「內容」是《航海王壯志雄心》的一個重要標簽。

這也是《火影忍者》手游這兩年逆勢生長的主要原因,搭上了「二游」主打內容的風。
魔方工作室群總裁張晗勁在去年的一次采訪中表示,《火影忍者》手游直接做到了有史以來的最高水平。原因在于,它這兩年抓住了內容向游戲的機會——大家開始講故事了。《火影忍者》手游當然不能完全像二游那樣做抽卡,但也可以講人物故事,加大內容包裝側的投入,讓很多在其他游戲中熟悉內容的玩家看到,原來你也有內容可以追。
就我們的體驗來說,「劇情」的關卡難度很低,如果你不愿意手操,大部分關卡使用劇情伙伴開自動都能滿星過關。
這對于手殘黨或者劇情黨無疑很友好。即使是不玩游戲的人,僅僅想要體驗航海王劇情的,也可以在游戲里獲得獨特的視聽體驗。
一般的關卡的過場動畫已經很精良了,對于一些,還有特別的演出,尤其是小娜美在黑暗中一路前行那段,恐懼、悲傷、不甘、憤怒通過演出得到了很好地呈現。

加強對內容的投入是《航海王壯志雄心》在《火影忍者》手游上吸取的寶貴經驗。
除此之外,融合了rouge玩法的「鏡中世界」和組隊冒險等玩法也豐富了PVE的可玩性。
PVP部分, 無屬性的公平競技和賞金(戰力)系統是分開的。單論「競技」,一眼看上去,很有「火影」的影子,按鍵布局幾乎一模一樣。這并非壞事,《火影忍者》手游的戰斗模式已經得到了玩家的認可。

在此基礎上,《航海王壯志雄心》做出了自己的特色。
相比《火影忍者》手游,《航海王壯志雄心》的格斗系統更為復雜,除了「空島貝」對應「密卷」、「援護」對應「通靈獸」、「脫身」對應「替身」外,「華麗」、「勇氣」、「熱血」三種戰斗風格,地面塌陷和絕境逆襲都給格斗雙方的博弈增加了更多變數。
不過,《航海王壯志雄心》的「競技」上手門檻相對《火影忍者》手游并沒有很大的提升,「村里人」高手來了依舊是高手,只是對于原有的絕境,戰斗有了更多的變數。
有了更多博弈的戰斗會更好看,也更容易「競技化」。對于對抗性游戲,追求大眾離不開競技化和社區生態的構建。
深耕動作品類,投資未來
成立于2010年的魔方早在2011年就開始開發格斗游戲里,盡管他們的第一款橫版格斗游戲《機甲旋風》不盡人意,但是積累的人才、技術、經驗卻成為《火影忍者》手游的鋪墊。
《火影忍者》手游的成功在于它和《王者榮耀》一樣,打破了游戲周期的束縛。
作為上線時間相隔半年的同時期產品,在ios游戲暢銷榜近一年穩定在前三十,雖然比不上《王者榮耀》時常登頂的傲人成績,但不要忘了,它是漫改格斗手游。

它之下的漫改格斗手游《航海王熱血航線》在ios游戲暢銷榜近一年處于50-100這個區間。在這個品類,還缺乏一個真正的挑戰者。
雖然在動作格斗這個賽道已經做出一個爆款產品,但是沒有前人開路,魔方自己就是先驅,只能摸著石頭過河。
早在20年魔方就推出過《一人之下》手游,尋求格斗手游的另一個解。同樣的ip改編,但更偏向數值成長的動作游戲。但后來證實,數值類的需求一直被各類RPG滿足得很好,反而ACT游戲的核心優勢會被數值差異掩蓋。這款手游最終以停止更新告終。
已有的失敗不會成為阻礙前進的腳步,對于魔方來說,只會成為下一次項目的積累。
張晗勁也在2023年的采訪中表示,格斗有很多細分,我們希望窮盡這個領域的所有解法,讓幾款產品一起推動品類向前走。
魔方的深耕一個品類,做好技術積累的做法契合騰訊要堅持長期主義的路線。
在今年的IEG(互動娛樂事業群)內部的一場面對面溝通會中,騰訊高級副總裁馬曉軼也做出過相同的判斷:「我在游戲行業看得時間很久,我發現就算輸一次也不怕,如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的'戰爭’。那些擅長某個賽道的團隊,經過多年積累之后,尋找并把握市場上出現的機會,快速跟進迭代的方式,具備更高的成功可能性。」
《航海王壯志雄心》的模式是《火影忍者》手游基礎上的升級,內容吸引更多用戶,為社區生態打下基礎;競技構建生態,形成社交資本,最終形成流行文化;而養成和付費系統除了分流競技玩家和戰力玩家,還是Gacha模式的另一種復現,「二游」玩家為愛付費,內容向玩家和競技玩家也會為愛付費。
在一片紅海的游戲市場,做成了《火影忍者》手游和《暗區突圍》,用硬核破局正逐漸成為魔方的一個明確思路。
《航海王壯志雄心》就是魔方尋求的下一個解,也是魔方的壯志雄心。在加強內容投入的基礎上,更復雜、更硬核的格斗,能不能使格斗垂類更進一步?
如果說《火影忍者》手游上線之初還算小眾的話,《航海王壯志雄心》的受眾絕不小眾。不僅有一流的品質來講內容,而且有前者培養好的龐大格斗用戶群體,更有前者探索好的完備付費模式。
「航海王」ip的號召力也不在「火影忍者」之下,說個有趣的事,《火影忍者》手游上線時恰逢《火影忍者》漫畫完結不久,而前段時間,《航海王》動畫暫時停播。





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