10月31日,由寶可夢公司和日廠DeNA共同開發的寶可夢集換式卡牌游戲《Pokémon TCG Pocket》登陸全球多個國家和地區。
上線不久后,《Pokémon TCG Pocket》就飛速問鼎日本老家市場的iOS暢銷榜,同時還在美國、中國港澳臺等地打入暢銷榜前10。截止發稿時間,《Pokémon TCG Pocket》共計在65個國家和地區同時進入iOS暢銷榜前20名,頗有當初《寶可夢Go》上線時掀起全球寶可夢愛好者狂歡風潮的氣勢。

可能也有人覺得這個成績對于“世一IP”來說也很正常,而且一般而言這種粉絲向產品往往也是高開低走、迅速退熱的情況居多。但實際上早在今年9月26號,《Pokémon TCG Pocket》就已經提前在新西蘭地區上線,一個月時間過去了,這款產品目前的走勢也還算穩定。
當然,也可能存在許多“賽博移民”的玩家
如果只看游戲本身,相對于市面上其他卡牌對戰的產品而言,《Pokémon TCG Pocket》的設計似乎的確過于簡單和純粹,“抽卡+對戰”四字或許可以涵蓋它的基本內容。
不過就和此前推出的《Pokémon Sleep》在商業化表現上一度被輕視、結果上線一年內拿下1億美金的道理類似,當這款來自“世一IP”的游戲的氣質已經不像市面上任何一款已有游戲,我們自然也不能僅憑它相貌“簡單”就對其未來的可能性早早下定論。
沉浸感十足的“抽卡模擬器”
《Pokémon TCG Pocket》的內容,可以總結成兩大部分,一是抽卡和收藏,二是對戰和社交。
對于一般玩家而言來說,《Pokémon TCG Pocket》就像一款沉浸感拉滿的“抽卡模擬器”。完成新手賬號注冊不久后,游戲就立馬切入正題,讓玩家開始體驗“拆包快感”——從卡包正反面的360度展示、手指劃開卡包時帶有略微震動感的開包動畫,到抽卡后的歸集、整理,都流露著讓人舒適的拆包“爽感”。

因此相比能不能立馬開出稀有EX卡,陀螺君在這個過程中更多的是感受到了“拆包”帶來的解壓感。就像近幾年來抖音等短視頻平臺的“拆盒”主播十分火爆一樣,很多這類視頻受眾關注的重點并非是內容,而是這個刺激頭腦分泌多巴胺的爽快過程。

但對于寶可夢的IP粉絲而言,《Pokémon TCG Pocket》或許更像是一冊以收集為樂趣的寶可夢卡牌電子紀念冊。除了各種精美的卡面,游戲也藏了諸多彩蛋,每收集到一定的卡牌數目,就會跳出相關的寶可夢知識tips,即使對于陀螺君這種已經脫離系列正作有一段時間的玩家來說,這個過程也不乏樂趣。

商業化方面,除了常見的卡套、卡墊等外觀,《Pokémon TCG Pocket》主要靠的無疑還是靠抽卡。對于當前推出的卡包,游戲提供了每12小時一次的開包機會,通過完成單人教學、每日任務也能累計少量開包資源,除此之外,就需要通過購置游戲貨幣“金塊”開包,或者購買高級通行證來額外增加每日抽卡資源。

但總體而言,《Pokémon TCG Pocket》穩定的開包獎勵對非核心玩家而言實質上非常有吸引力,很有利于培養長期的游戲上線習慣。就像許多Gacha產品被玩家稱為“電子盆栽”,一款以抽卡為主要付費模式的產品穩定運營后能吸引用戶上線的,往往也就是那點獎勵資源而已。而通過每日不吝惜地提供給玩家抽卡資源、培養這種上線習慣,《Pokémon TCG Pocket》未來無疑會幫助PTCG變得更加大眾化。
對戰乏善可陳,社交未來可期
而相較于收集的樂趣,《Pokémon TCG Pocket》卡牌對戰內容目前看來乏善可陳,對戰規則上比較類似于早期Konami推出的游戲王卡牌對戰手游《Duel links》,手游在原本的實體對戰卡牌規則上做了精簡,追求更符合移動設備用戶短平快的節奏。
實際上由于PTCG(Pokemon Trading Card Game)玩法在各種卡牌對戰中已經算比較簡單友好的規則,《Pokémon TCG Pocket》在此之上的進一步規則精簡使其幾乎可以說是0門檻上手。

玩家一套對戰卡組僅包含20張卡牌,對戰中,只需拍出基本類寶可夢卡牌,通過每回合放置能量進行攻擊,擊暈對方寶可夢后即可獲得一個勝點,率先拿下3個勝點即可勝出。當然,期間充分利用對應的進化寶可夢卡、支援卡,結合屬性克制和撤退等戰術,可以增強實力,幫助玩家走向勝利。
不過目前卡池尚淺,對戰只能展現出“你拍一我拍一”的簡單回合,但對于擴大受眾面來說無疑有優勢,且隨著后續內容增多,游戲對抗的策略性也會逐步加強。
最后,社交自然也是作為“集換式”卡牌游戲必不可少的一環,不過《Pokémon TCG Pocket》當前的社交要素還不充裕,主要集中在玩家對卡牌藏品的自我展示方面,此外玩家也能通過時間累計獲得好友卡牌的機會,這一設計也頗受歡迎。
但目前最核心的“交換”部分目前還未開啟,待這一功能啟用后,無論是社區還是游戲內的社交活力,無疑還會迎來一個質的飛躍。
每年一款手游爆品,“世一IP”只走沒有競品的新賽道?
去年7月,把“寶可夢伴你睡覺”作為賣點的《Pokémon Sleep》上線,這款游戲姑且可以歸為放置品類,但與一般的放置手游差別較大,《Pokémon Sleep》的玩法更加簡單和特殊,玩家只需保證日常睡眠,第二天每天起床就能根據睡眠質量解鎖各種不同睡姿的寶可夢。
正由于玩法非常輕度,很多人看來,這款產品或許只是寶可夢IP對休閑掛機玩法的一種嘗試,但事實證明,僅僅只是圍繞離線掛機收集這一要素展開的玩法,加上IP吸引力,這款產品就達成了首年1億美金的收入,目前游戲在日本本土的iOS暢銷榜的表現也十分穩定,這也還沒涉及游戲推動的外設銷售收入部分。

實際上《Pokémon TCG Pocket》雖然看起來在游戲類型上和《Pokémon Sleep》天差地別,但兩者在一定程度上都呈現出了現在寶可夢公司制造IP衍生手游上的相同思路,即一方面都在各自類型里盡量往輕量化靠攏,不希望看起來會占據過多時間,另一方面始終把寶可夢(卡牌)收集的樂趣貫穿其中,作為一個核心體驗點來設計。
相比之前寶可夢推出的Moba《Pokémon UNITE》,以及回合制對戰《Monster Masters EX》,這兩款產品體現的或許并非是“產品”的思路,而是IP的延續策略:重要的并非是再去帶來足夠讓人上癮或者新鮮的玩法,而是以寶可夢自身的IP號召力和形象魅力作為切入點,通過簡化游戲的功能和目標來培養玩家的游戲習慣,以此卷入他們的日常生活,以及推動更多用戶了解另一樁寶可夢生意——PTCG。
從這層意義上來講,這兩年來“世一IP”似乎已經轉變了手游開發的思路,只想走“沒有競品”的新賽道。
國游IP的選擇
隨著國內游戲市場越發壯大,如今許多知名手游IP的衍生產品也越來越多,觀察近年來的一系列已經推出、或者在研的產品也能看出,國內手游大IP的衍生產品策略也顯現出多元化。
比如一種是IP衍生品更青睞往高規模、大制作的方向打造,大DAU產品之后是更多的大DAU產品,因此所選的賽道往往也更加擁擠。比較有代表的就是開放世界探索動作游戲《王者榮耀:世界》,以及如今已經加入了吃雞模式的《王者榮耀:星之破曉》。不久前,天美工作室才官宣王者榮耀運營9年DAU依然處于億級水平,未來這兩款衍生產品的表現無疑也將備受關注。

另一種則類似網易在10月15日已經上線的《蛋仔派對》IP衍生三消手游《蛋仔滑滑》,希望通過小型產品去對IP進行測試和驗證。此外,《少女前線》這種曾運營多年(已于10月31日宣布停運)的二次元產品也曾推出《逆向坍塌:面包房行動》這種獨立單機作品。
但不得不說,要把一款產品的成功輻射到IP衍生品上也絕非易事,賽道變換,難保證用戶也有精力和興趣跟著遷移,即使是談及IP衍生產品的成功與否,時間的沉淀和經營是必不可少的過程。就像回過頭來再看《Pokémon TCG Pocket》,其原型PTCG也要追溯到1996年,這款產品雖然取得了不錯的開頭,但未來能否像《Pokémon Go》一樣長盛不衰,也還有待觀察。





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