文|DataEye研究院
10月17日,《第五人格》更新了版本,重新回到了iOS暢銷榜TOP 10。
同時,DataEye研究院也注意到抖音上#第五人格游戲話題已經超過1515.8億次播放,B站上關于秋季賽的投稿征集話題已經超過5700萬瀏覽。
上線第六年的《第五人格》,為何翻紅了?究竟做了什么?
今天,DataEye研究院聊聊《第五人格》。
為表客觀,本文會嚴格區分,以及。
如果您對觀點有異議,可以只參考部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
點點數據顯示,今年以來《第五人格》最好的成績是iOS暢銷榜第3名、免費榜第6名。日常保持在暢銷榜30名左右。
下載方面,截至10月27日iOS預估下載量約為6400萬。
收入方面,截至10月27日iOS預估收入量約為8.01億元。
今年以來,《第五人格》iOS下載與收入成績可圈可點,這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,市場方面:游戲已經持續運營6年,有一批忠實的玩家支持游戲;目前市面上手游競爭激烈,一些游戲陷入數值膨脹危機、策劃問題等,導致部分玩家流失,而《第五人格》通過聯動、賽事擴大影響力,這些玩家可能會選擇《第五人格》作為新的游戲選擇。
其二,題材、玩法、方面:美術設計上有了較大的改變。從早期較為驚悚的形象轉變為更符合大眾審美的風格,角色形象和游戲場景的設計更加精致,與聯動IP相結合,大量創新提高了游戲的觀賞性。經過多年的迭代《第五人格》的非對稱式玩法已經相對成熟,再加上恐怖題材+哥特畫風的獨特性,使其在市面上難覓敵手。
其三,營銷層面,項目組花了大量精力(下文詳述)。例如項目組在幾年間不斷地舉辦競技比賽,如職業聯賽IVL、全球頂級賽COA等;參加線下展會,如Chinjoy、杭州國際博覽中心進行的心跳游園會等;與大量IP進行聯動,如女神異聞錄5、三麗鷗、《非人哉》等。
二、買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,《第五人格》在今年七月底開始加大投放,持續走高,到九月達到投放巔峰,30721組(視頻+圖片)素材。隨后開始大幅度下降,九月、十月配合活動和版本更新前后會加大投放。
(二)創意內容
DataEye-ADX數據顯示,《第五人格》近30天以來最多計劃使用的TOP50視頻素材內容中,占比最高的是真人實拍達78%,其次是游戲實錄,占比10%,游戲角色介紹和類UGC內容占比較少,為8%和4%。

具體來看,真人實拍素材主要分為兩類,一類是搞笑劇情類,主要針對“演繹之星”活動進行創作,為自己喜歡的角色進行拉票;另外一類則是達人變裝視頻,COS第五人格游戲中的角色,并進行展示。

游戲實錄和UGC內容多是結合游戲中的劇情展示、游戲角色的技能以及動態、游戲玩法展示、玩家游戲過程中的精彩瞬間。而游戲角色介紹則是在新角色上線時,對該角色進行著重介紹。
大手筆,穩定持續地投放。從今年七月底開始,《第五人格》投放量持續加大。推測其原因,主要有二:①恰逢暑假,學生等年輕群體有更多的閑暇時間來玩游戲,游戲市場的需求增加。②《第五人格》七月有眾多活動,如7月11日的夏日主題公共地圖限時開放、7月12日 - 14日的心跳游園會等。活動上線需要更多的宣傳推廣。
另外,DataEye研究院注意到其投放量甚至略高于《逆水寒》,目前也在持續穩定投放。且游戲在社媒傳播、達人、線下活動等也在發力。
具體在素材賣點方面,《第五人格》將重心放到了真人素材上。既能通過差異化的美術題材、以及“IP聯動”來達到降本的效果;與此同時,達人可以通過自己的表演和對角色的理解,將游戲中的角色形象更加生動地展現出來,也能利用達人的“社交傳播效應”來吸引玩家下載。
三、社媒傳播
(一)賽事活動
從游戲上線開始,便舉辦了《第五人格》跨平臺精英賽,隨后賽事系統不斷完善,官方開始舉辦舉辦競技比賽,如職業聯賽IVL、全球頂級賽COA等。該賽事也引發大量關注,在B站上2022年「深淵的呼喚Ⅴ」COA總決賽視頻,已有177W的播放量。

(二)線下活動
①在蘇州、大理、福州、沈陽、南京等地舉辦二十四節氣線下活動,玩家到現場參與游戲、打卡即可獲得二十四節氣頭像、周邊等。

②7月12日至7月14日在杭州國際博覽中心舉辦《第五人格》心跳園游會,活動內容包括場景還原、同人街區、會場限定周邊販售、西湖系列周邊限時場販、莊園心音·音樂會、cosplay 總決賽、嘉賓簽售活動等。
③參與2024 Wonder Festival、33rd螢火蟲動漫游戲嘉年華等線下展會。
④11月1日起成都、西安、上海、杭州、天津、南京、武漢、廣州、烏魯木齊9城快閃即將陸續開啟。
(三)IP聯動
《第五人格》除了與自家游戲《蛋仔派對》常有聯動外,與其他品牌、IP也常有聯動。比如:B.Duck小黃鴨、三麗鷗大明星、福爾摩斯Sherlock Holmes、伊藤潤二驚選集、羅森LAWSON、《非人哉》、女神異聞錄5皇家版等等。
(四)激勵UGC內容創作
從“《第五人格》啟動”這個梗開始,不少玩家開始在社媒平臺開始進行二創。
在“全民發癲”時代后不久,《第五人格》也在短視頻平臺啟動了激勵計劃,鼓勵玩家制作更多和“發癲”相關的二創內容。

(五)社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截至10月28日,國內全網內容條數約為3623.4萬條,其中微博內容數最多,其次是短視頻和小紅書。從時間維度來看,4月開啟《第五人格》6周年慶典、演繹之星評選活動,并與小小夢魘聯動,全網輿論達到峰值。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了56億,主要集中在短視頻平臺。互動量持續高漲,Coser們對游戲角色及聯動皮膚的還原、音樂人對游戲歌曲的演繹,玩家、達人針對游戲內容、活動進行二創,都為游戲帶來了話題和討論。
從內容數方面來看,微博、短視頻平臺是輿論主陣地。因為《第五人格》官方在微博進行活動公布、聯動消息發布、活動預告等等,進而提升內容數。而短視頻(主要是抖音)則是基于更多達人營銷、玩家二創提供內容。
從互動量(贊、轉、評、投幣等)方面來看,互動量集中在短視頻平臺。大量線下活動、IP聯動引發玩家打卡、分享;其次,Coser們對游戲角色及聯動皮膚的還原、游戲玩家創作大量UGC內容都獲得了較高的點贊,導致相關互動量集中式爆發。
大量的聯動、線下活動在短期內可以取得爆點,但若是將時間線拉長便會發現,聯動帶來的增長很快又回落下去。而其中反映出關鍵問題,便是產品的核心體驗不太容易抓住涌入的泛玩家。 通過“弱恐怖化”,以更大受眾IP的聯動擴圈,玩家來的多,走的也多,自然不能成為長久之計。
被更多人看到,正是《第五人格》翻紅的關鍵,但風險也會隨之而來。
一方面隨著越來越多新玩家加入,新老玩家之間的差異將會逐漸顯現,更需要官方小心運營、通盤考慮,比如COA7就有玩家質疑為何不邀請明星表演,部分玩家則認為明星的演出反而是賽事的累贅。
另一方面游戲梗文化的傳播是一把雙刃劍,就像有時候幽默與冒犯僅一線之隔。尤其是主打“發瘋”的《第五人格》中,未成年玩家一直是主力軍之一,官方除了鼓勵玩家以其為創作要點,同樣需要敦促玩家把握其中尺度。
四、網易變陣:《蛋仔》《逆水寒》低調、《第五》崛起
此前,DataEye研究院在暑期檔數據中提到:《逆水寒手游》、《蛋仔派對》同比去年的收入數據,都呈現了下滑。但《第五人格》反而逆勢增長,同比去年收入增長了480%。
DataEye研究院認為網易在“派對游戲”大戰中取得優勢之后,便將宣發營銷的重點傾斜給《第五人格》。
從買量側來看,一月中下旬《蛋仔派對》投放大幅縮減,直到進入暑期檔后三款游戲開始加大投放力度,而這三款游戲中,屬《第五人格》投放量增加最為明顯,日均投放素材數甚至超過《逆水寒》。
從傳播側來看,巨量算數顯示,近半年來,《逆水寒手游》在社交平臺的搜索指數呈現明顯的下滑,《蛋仔派對》僅僅是在暑期檔尾聲有一波小幅度的增長,《第五人格》則呈現出顯著的增長,同比增長410.04%。
而究其背后的原因,DataEye研究院推測:
《蛋仔派對》方面:游戲亂象引發關注,游戲玩家群體存在低齡化現象,該游戲的玩法涉及地圖、皮膚等具有強“社交貨幣”屬性,這導致了一些未成年人氪金問題的出現,引發了社會關注和家長的質疑。在二季度財報電話會中,網易表示《蛋仔派對》用戶和收入的比例關系確實偏低,而公司也在對優化收入結構進行更多積極的探索,將會需要一點時間來找到其中的平衡。
其次,DAU下降但收入仍可觀,游戲經過前期的爆發式增長后,DAU有所下降,但收入仍然較為穩定。在這種情況下,網易可能認為不需要過度宣傳來維持游戲的熱度,而是更注重游戲的持續運營和用戶留存。
《逆水寒手游》方面:游戲剛上線階段,網易為了營造聲勢,不斷在社交平臺“引發熱議”。而今年,一歲的《逆水寒手游》動作明顯低調了許多,一方面《逆水寒》端游已經積累了大批的擁躉,擁有大量潛在的玩家群體。另一方面進入相對平穩的長線運營期,所以在宣傳上不需要投入過多的精力。
此外,今年《永劫無間》《出發吧麥芬》《戀與深空》《心動小鎮》都對MMO的玩家(特別是女玩家)進行了分流。
《第五人格》崛起:首先,在今年Q1、Q2的財報中顯示,《第五人格》表現依舊強勁,開服6周年人氣飆升,Q1收入及5月DAU創新高;七月和八月日活用戶數、游戲營收連創新高。
其次,在非對稱競技賽道“沒有對手”以及回收能力強勁,除此之外,《第五人格》在電競賽事、游戲梗文化傳播、跨界聯動、UGC內容生態搭建、拓展游戲世界觀上都不斷發力,游戲不斷破圈,在泛玩家群體中得到了更多的關注。
總的來說,《第五人格》在玩法、社交體驗上的確覆蓋到了核心玩家與泛玩家,但如何將泛玩家轉化成核心玩家這一環節,或許仍然有待優化。





京公網安備 11011402013531號