14日,《天啟行動》官方發公告稱,將停服。
這款游戲于今年8月30日公測,上線當天曾登頂iOS免費榜首,距離官方發布停運公告僅過去45天,或是網易旗下最“短命”的一款產品。
事實上,這又是網易一款試錯產品,而類似這樣的試錯,網易還有很多,例如:
網易出品的《機動都市阿爾法》,同樣是個特別尷尬的存在。

大廠出品、機甲概念,本來很有些吸引力,但這樣一個機甲游戲,為何只是小圈子里的“甜點”呢?
中文的“機甲”一詞來源于日語中的“メカ”,英語里稱為Mecha,是Mechanism和Mechanical的縮寫。
一般是指出現在科幻或超現實影視、游戲和小說作品中,由人類操作的大型戰斗機器人,如高達。

至于變形金剛,則不屬于機甲。
作為網易在戰術競技品類的一次布局,其二次元畫風和機甲題材,這個子品類此前幾乎沒有可以對標的手游。
其推出之初,也由此信心滿滿,然后呢?
按照游戲的設定,每位選手都有其專屬的機甲,每類機甲的戰斗定位與技能皆有不同。
在游戲中隨著玩家戰斗的進行機甲的能量條會不斷增長,當能量條達到100%時,玩家就可以召喚機甲進行戰斗。
此外,其戰術競技玩法里,“跳傘”方式與同類游戲不同,玩家在游戲開始時可以自由選擇航線與目的地,并能夠駕駛機甲滑出艙門飛向目的地。
暫停!看到此處,會不會有一種似曾相識之感。
這不就是機甲版的《絕地求生》嘛。
真正不同的地方只是可以在機甲和人類戰士兩種模式中切換。

機甲的戰斗力比較強大,走的是血厚攻猛的硬鋼路線,但無法進入狹小空間去攻擊。
而以人類身份攻擊敵人時,耍的是輕靈劍招、走的是凌波微步……
這時候,問題來了,如此有趣的切換體驗,以及人與機甲之間的平衡對決,怎么就不熱呢?
答案或許是:電量不足。
戰術競技類手游如果時間過長,會讓人很煩。
而很多玩家則吐槽:《機動都市阿爾法》中一局的時間更長。
由于要突出機甲的超強防護能力,就不可避免地讓整個機甲的抗打擊能力變得持久,否則一發火箭就摧毀了,也就太過脆皮。

為了真實體現出駕駛員進入機甲的切換需要時間,每次“變身”還會有10秒延遲。
此外,機甲被擊毀后,角色會被彈射出來,以人類形態繼續作戰,經過一定時間的修復后又能重新啟動機甲。
換句話說,只要能夠在人類形態時不被消滅,就可以反復讓機甲滿血復活。
按照游戲設定,只有到了大部分玩家被“消滅”后,系統才會讓機甲無法重啟,最終演變成駕駛員之間的徒步對決。
結果,后半場又變成了“吃雞游戲”。

于是,絕地求生+機甲戰斗的混搭結果,就是時間被拉長,加上為了適應機甲戰斗而讓地圖變得十分寬闊,跑圖需要的時間也變得更久。
冗長的體驗,或許在PC端或主機上,沒有問題,可本身講求碎片化娛樂的手游,可是受不了。
就算玩家受得了,手機電量也受不了。
作為創新玩法,《機動都市阿爾法》也就有點腦洞大過實際了。

但它的失敗,只能算是游戲類型試錯失敗,其中還能體現出機甲游戲的真正痛點嗎?
或許,恰恰是如何完美呈現機甲戰斗,一直都是機甲游戲研發難度大、成功難度更大的癥結所在。
難在哪?
機甲這么大,一到屏幕上就感覺太小了,一點視覺沖擊力都沒有。
如機甲射擊游戲,就必須包含近戰格斗和遠距離的槍械射擊,等于是中鏡頭的格斗游戲和遠鏡頭的射擊游戲兩種風格。
格斗時,機甲占據了三分之一塊屏幕,會特別有爽感,而且機甲細節也刻畫得更到位。

可如果突然切換成射擊風格呢,還是這樣的視角,對手都找不到,而且角色縱向移動自由度會非常受限,也很難處理機甲手臂朝向、子彈顯示等問題。
如此種種,似乎讓機甲游戲陷入了一個無解的陷阱中,真的沒辦法了嗎?
那么,日本機甲游戲,又是靠什么大賣的呢?
刊載于《人民郵電報》2024年7月9日《樂游記》專欄406期
作者 ,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人





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