這段時(shí)間小胡子(鬼燈幻月)的一技能水槍抖動(dòng)爭(zhēng)議很大,主要是因?yàn)閺谋徽J(rèn)為不是bug到承認(rèn)bug,再到職業(yè)選手在比賽中沒忍住使用直接判輸。這樣一個(gè)流程倒是沒有太大問題,比賽之前已經(jīng)說過了不能使用水槍抖動(dòng),選手沒忍住肯定還是需要按照規(guī)定走。關(guān)鍵就是在這件事之后沒多久,又有玩家發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,既然是認(rèn)為水槍抖動(dòng)是bug,又不讓選手使用,怎么在官方的教學(xué)視頻里面還有展示水槍抖動(dòng)的連招呢?

目前這個(gè)官方教學(xué)的視頻已經(jīng)被魔方替換掉了,換成了一個(gè)正常釋放一技能的連招視頻。通過之前的視頻界面可以看出,那個(gè)界面還是早期的版本,那個(gè)時(shí)候都沒有明確說過水槍抖動(dòng)是不是bug,可能官方人員在錄制視頻的時(shí)候也就順便抖動(dòng)了起來。而在選手比賽中因?yàn)樗畼尪秳?dòng)被判負(fù)之后,這個(gè)操作就明顯不合理了,但官方人員又沒想起來去替換視頻,結(jié)果被玩家給挖了出來。最終就是被嘲諷說官方教程還在用bug,比賽選手卻因?yàn)檫@個(gè)bug被判負(fù)了。在這樣的爭(zhēng)議聲中,魔方的速度也不算太慢,新的視頻已經(jīng)替換上去了。

我覺得魔方?jīng)]有快速修復(fù),有一個(gè)很大的原因就是不好修復(fù)或者不知道如何去修復(fù),因?yàn)樾『拥乃畼尪秳?dòng)不是常規(guī)的卡時(shí)間或者幾個(gè)圖標(biāo)同時(shí)點(diǎn)擊觸發(fā)的bug,歸根結(jié)底還是抖動(dòng)的時(shí)候會(huì)比常規(guī)釋放段數(shù)更多,傷害更高。我最初的想法是說降低一技能的整體傷害,這樣就算是抖動(dòng),這個(gè)技能的傷害數(shù)值也不至于太離譜。但后來想了一下還是不太行,如果你不知道抖動(dòng)這個(gè)機(jī)制,是不是就顯得技能傷害更低了?前面剛說了抖動(dòng)是bug,后面又可以抖動(dòng)了,這也不符合邏輯。還有玩家說是可以根據(jù)打擊的段數(shù)來判斷,命中固定的次數(shù)后立刻停止動(dòng)作進(jìn)入CD,那這樣的話我還是可以抖動(dòng)釋放更快進(jìn)入CD。

總之就是這個(gè)看起來不像bug的bug并不是太好修改,核心確實(shí)是抖動(dòng)傷害過高,但又不能直接降低傷害,這個(gè)就很難辦。而且早期的忍者放到現(xiàn)在,不知道是不是又有什么“底層邏輯”之類的不好去調(diào)整,現(xiàn)在的情況就是正常使用依然可以繼續(xù)抖動(dòng)水槍,只有比賽中的選手需要停止使用這個(gè)操作,不然就會(huì)被判負(fù)。

有bug不修,只有比賽禁用,這件事本來就有很大的爭(zhēng)議。本來以為這件事要過去,恰好有一位選手因?yàn)檫@個(gè)抖動(dòng)水槍又輸?shù)袅吮荣悾偌由瞎俜浇坛汤镆廊皇窃诙秳?dòng)水槍,玩家們的爭(zhēng)議也就更大了。本來鬼燈幻月的強(qiáng)度就存在一些爭(zhēng)議,但策劃說過是因?yàn)檎心剂刻蜁簳r(shí)不考慮調(diào)整,經(jīng)過了抖動(dòng)水槍這件事情之后,不排除會(huì)讓策劃重新考慮去改動(dòng)這個(gè)忍者的想法。既然是水槍抖動(dòng)bug不好修復(fù),那就降低整體強(qiáng)度,用的人少了,也就沒多少人再關(guān)注了。(最好是策劃能想出真正讓抖動(dòng)水槍消失的解決方案)






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