“好不容易才上的牌桌,千萬別把自己玩下去了。”
文/修理
雖然可能言之過早,但我想2024年最大黑馬也許就是《三國:謀定天下》 (以下簡稱三謀)了。
DNF手游?騰訊四大名著的最后一張王炸,是大多數(shù)人心中的爆款白馬;《黑神話:悟空》?大家的預(yù)期已經(jīng)高到需要降溫的程度了;《戀與深空》《劍與遠征:啟程》《永劫無間》手游......這些產(chǎn)品都來自大廠自研團隊,要IP有IP,要資源有資源。
而三謀?研發(fā)團隊名不見經(jīng)傳。一個沒做過任何SLG的初創(chuàng)小團隊,發(fā)行方還是以二次元賽道為主,在SLG賽道上積累較少的B站。
這樣的項目,在今年之前,可以說關(guān)注者寥寥,甚至壓根就沒注意到有這么一款產(chǎn)品。只有在SLG小圈子里,偶爾能聽到《代號:NSLG》的消息。
結(jié)果最后它成了,還成為了B站歷史上最快達到10億流水的游戲:公測當天空降iOS暢銷榜前三,穩(wěn)在Top10一個月,后續(xù)新賽季開服數(shù)據(jù)一次比一次好,S3賽季的排名甚至比公測時還高,來到了暢銷榜第2名。
那么問題來了,B站能簽下三謀憑的是運氣還是眼光?要知道在B站之前,已經(jīng)有過不少公司看過這項目。三謀立項之初的核心邏輯是什么?一個MMO項目的策劃,怎么想做SLG了?在取得如此大的成功后,B站的下一步會是什么?三謀的發(fā)行模式能夠復(fù)制嗎?
前陣子,葡萄君和三謀制作人聆風,B站游戲發(fā)行副總經(jīng)理于楊有過一次對談。從立項到投資,再到成績和未來,都聊了個遍。
面對這“潑天富貴”,第一次創(chuàng)業(yè)就做出爆款的聆風卻顯得相當謹慎。他說自己玩游戲都是提醒大家優(yōu)勢局別浪的那個人,最近他還在月會上給團隊緊緊發(fā)條,降降溫,別因為暢銷榜就開始膨脹了。“好不容易有上牌桌的機會,千萬不能給自己玩下去了。”
以下為整理后的對話實錄:
01
談立項:
先勝而后戰(zhàn)
葡萄君:你原本是做MMO的,怎么創(chuàng)業(yè)卻做起了SLG?
聆風:因為我從紅白機時代就愛玩策略游戲,手游時代也是玩遍了各個SLG,然后就發(fā)現(xiàn)SLG有不少先進的地方,比如說長線、賽季制、服務(wù)器生態(tài)、社交效率......我把一些SLG元素嘗試引入到MMO里,結(jié)果效果都挺好,玩家也很認可。
比如說我觀察到某MMO開新區(qū),每個月只能開一個,因為買量不好買,新進不夠。在這種情況下,玩家也不敢充錢,也不會做長期投資的打算,就一邊玩一邊看,哪天服務(wù)器鬼服就跑了。大家都是這種心態(tài)時,一個區(qū)基本上一個月左右也就黃了。
但MMO引入賽季制的邏輯后,游戲就有了不同進度的玩家能夠在同一時間重新開始的機制,玩家也有了預(yù)期,知道服務(wù)器后續(xù)還會保持熱鬧,不會鬼服。這算是一定程度上解決了MMO新區(qū)開不起來的問題。
SLG還有一大好處是,它并非強內(nèi)容消耗型邏輯,而是通過設(shè)定規(guī)則和PVP重新匹配保持復(fù)玩性,因此對團隊產(chǎn)能和規(guī)模的要求不高,屬于創(chuàng)業(yè)公司也能“玩得起”的賽道。
SLG雖好,但我仍然有許多需求,市面上的SLG并沒有滿足。于是干脆自己來動手,做一款自己想玩的SLG。

葡萄君:雖然SLG研發(fā)門檻更低,但買量也不是小團隊受得住的。
聆風:如果完全依賴買量,肯定很難做。 因為就算你買到某一個SLG玩家,但如果沒辦法撬動他的社交關(guān)系,那他沒過多久還是會回到原來的SLG的。
所以我們的主打目標群體是,還沒有體驗過SLG樂趣的人,或者體驗過但沒堅持下來的人。而不是去挖競品的核心用戶,那個是很難挖動的。
而如果產(chǎn)品能明顯更加符合市場用戶需求的話,那就會有口碑傳播,原本的社交關(guān)系反而會成為我們的助力。其實SLG品類相比MMO也有很多劣勢,但這些劣勢對我來說就是機會。

葡萄君:做SLG你也有很多選擇,為什么要來國內(nèi)卷三國?當時出海應(yīng)該還是個熱門方向。
聆風:因為我和團隊都是三國題材SLG愛好者,我們堅信用愛做出的產(chǎn)品才有靈魂~!其他出海題材我了解的不多,還是保持敬畏之心。以及當時認為市面上的三國SLG有可改善的空間,所以就莽了這一把。現(xiàn)在看來還是挺驚險的,三國SLG市場確實極度內(nèi)卷競爭慘烈,如果當初換個其他題材也許會更好拉投資一些。

游戲早期代號《三國:NSLG》意為:New SLG
葡萄君:SLG在很多人看來就是個重數(shù)值付費的品類,這在向泛用戶擴盤上是否是個阻力?
聆風:我并不是想做MOBA、射擊那樣的純公平競技、大家比技術(shù)的游戲,這類游戲確實用戶盤子大,但我也確實不會做。
我想做偏策略、依托于多人社交的沙盤扮演游戲。不那么重數(shù)值,戰(zhàn)力也不是唯一決勝因素,要讓玩家的策略選擇、社交分工等各方面因素都能發(fā)揮重要作用。
葡萄君:立項之初你就想好降肝降價了嗎?
聆風:嗯,這痛點可太痛了。我過去玩SLG也花了近200萬,每個游戲好歹算個中大R,但也常有“玩不起”、“氪不動”、“不保值”等負面感受。還記得我月薪2萬的時候,我第一天充1萬卻連一套開荒陣容都搭配不出來,充3萬連個賽季核心卡都抽不出來,真的太貴了。
我覺得玩家能給游戲花錢,就已經(jīng)是很喜歡這個游戲了,在用真金白銀支持,應(yīng)該被好好對待。而那些沒有花錢的玩家,只要肯付出時間,也應(yīng)該有不拖后腿不掉隊的游戲體驗。
降肝則是關(guān)系到用戶疲勞問題。我剛開始玩SLG時,每天能花10多個小時去玩,但隨著賽季的推移,新鮮感越來越少,游戲體驗卻越來越卷—— 需要付出的時間更多,獲得的回報也更少。開始走上邊際收益遞減的負面曲線。
既然SLG是個社交游戲,那就應(yīng)該擴大用戶群,所以降肝降價是個必然的思路。我希望玩家能在三謀里獲得“小投入大回報”的超值劃算的感覺。
葡萄君:感覺你在一開始就想得很明白了。
聆風:孫子兵法說“先勝而后戰(zhàn)”,如果沒想好怎么勝,這一仗就不該打——當然這都是馬后炮。我現(xiàn)在可以說我那時有100%的把握,實際當初的我也許連1成把握都沒有。可為了做自己想做的游戲,總要拼一把不是。
這個過程中肯定也有沒想得特別清楚的地方,比如說曾糾結(jié)過這個項目到底要做成什么規(guī)模。雖然希望品質(zhì)越高越好,但初創(chuàng)團隊資源有限,當時就10個人,選擇2D沙盤地圖方案的風險比較低,但考慮到SLG需要的真實戰(zhàn)場代入感和上線時可能會面臨的激烈品質(zhì)內(nèi)卷環(huán)境,經(jīng)過一番權(quán)衡后,我們還是選擇了往3D次時代方向去拼一把。

02
談投資:
不用過去看未來
葡萄君:你出來創(chuàng)業(yè)的時候是不是還比較好拿投資?
聆風:我也是這么認為的,2021年才從公司出來了。但誰知道剛創(chuàng)業(yè)出來沒干幾個月,就遇到了游戲?qū)徟ぷ鲿和#菚r候我們甚至還沒提交版號申請。然后整個游戲行業(yè)的投資熱情很快就冷下來了。
而我們既沒有SLG項目履歷,產(chǎn)品完成度也不高,只有個演示視頻,玩不了也測不了。隨后幾個月里,我們公司的現(xiàn)金流逐漸見底,我就很焦慮了,還能不能做下去了?
葡萄君:最后是B站救了你們?
聆風:到了2022年下半年,有一些投資方對我們也表達了投資意愿,B站也在看其他類型的產(chǎn)品,我們彼此并不是對方的唯一解,只是最后還是互相選擇了。
于楊:B站從22年底決定開始在游戲發(fā)行業(yè)務(wù)上,除了深耕原有的二次元品類,也希望做一些品類年輕化的拓展,整個公司的發(fā)行策略就是全品類找產(chǎn)品。基于B站的用戶特點,我們當時對新品類新產(chǎn)品的策略 要求有三點,第一個是年輕人也能玩兒的游戲、第二個是能長線運營的游戲、第三是能和B站內(nèi)容生態(tài)相結(jié)合的游戲。在這三個策略的引導下,我們找到了三謀這款產(chǎn)品,結(jié)果沒想到雙方在產(chǎn)品理念上一拍即合,所以很快就做了合作的決定。
聆風:之所以最后選了B站,是因為我覺得在社區(qū)調(diào)性、產(chǎn)品運營思路、產(chǎn)品理解,包括對產(chǎn)品未來發(fā)展的方向上,大家都比較契合。可能別人不理解,你怎么能給B站發(fā)一個SLG。但我覺得這是最合適的選擇,未來的戰(zhàn)略協(xié)同機會很多。所以也沒有花很長時間,就簽合同確定了。
葡萄君:具體來說,你們達成了什么共識?
于楊:第一,三謀的核心定位不是搶現(xiàn)有SLG的蛋糕,而是拓寬賽道,把原來不玩SLG的人轉(zhuǎn)變成玩的,把原來玩過SLG但流失到其他品類的用戶拉回來;第二,降肝減負,我們都認為這是一個大趨勢;第三,要做一個至少要運營10年以上的長青產(chǎn)品。
基于這幾點,我們再往回倒推,去看研發(fā)需要怎么做,發(fā)行需要怎么做。在我們之前,一些廠商也看過三謀這款產(chǎn)品,但最后沒簽。我聽說 沒簽的原因是他們認為三謀這種三國題材的SLG,按照經(jīng)驗來看買量買不出來或者買量成本太高了,所以成不了。
但我認為這是典型的用過去的經(jīng)驗看未來的一種方式。我們因為沒有歷史經(jīng)驗的包袱,反而沒這種顧慮。我們認為三謀是一個顛覆性的產(chǎn)品——B站+新概念SLG+年輕化,對于有可能顛覆賽道的現(xiàn)象級產(chǎn)品,過去的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)可能都不會適用,當然這種顛覆性的產(chǎn)品,風險和收益也都是巨大的,要么徹底不被認可,要么帶來顛覆性的結(jié)果。

03
談歷程:
B站的SLG發(fā)行
葡萄君:你們項目應(yīng)該算是過程比較順的那種了。
于楊:我覺得這是因為大家達成共識后,堅定的前進方向后,就沒有再被外界所影響,沒有產(chǎn)生搖擺和猶豫。在開發(fā)的過程中,沒有因為這產(chǎn)品成功了,那產(chǎn)品死了,來不斷地質(zhì)疑自己的思路是不是要繼續(xù)走下去,從而少走了不少彎路。
那段時間里,確實會有很多人質(zhì)疑說“降肝減氪”是個偽命題,會有很多人覺得當前再做三國題材SLG根本沒機會。我們在這方面倒是沒有太多顧慮,研發(fā)沒做過SLG,發(fā)行沒發(fā)過SLG,那就堅持開始認定的方向,再根據(jù)玩家的反饋去調(diào)整產(chǎn)品。
聆風:我經(jīng)常會提醒大家想一想,為什么這個東西別人都不做。有的設(shè)計不做,可能是因為它的背后有其代價,好處地方?jīng)]你想的那么好,但壞處你卻沒有想到; 有的設(shè)計可能是因為他想做但做不了,因為在成熟賽道做創(chuàng)新有很多風險,萬一沒做好就要背鍋。
只要想清楚大的方向和選擇,就不會出現(xiàn)有太多問題。產(chǎn)品每次測試相對都比較順利,沒有說哪一次測覺得問題特別大,需要回去大改的,都是一些細節(jié)上的調(diào)優(yōu)。

葡萄君:發(fā)行會不會更難一些?畢竟B站從來沒法發(fā)過SLG,這賽道獲客又那么卷。
于楊:我們是22年底簽的三謀,大概有一年多的準備時間。那時候就在想,SLG我們也不熟悉,如果照搬二次元游戲的發(fā)行經(jīng)驗和方法來做的話,我們是沒有賽道優(yōu)勢的,也沒有道理能比別人做得好。
因此我們在簽下三謀后,就開始考慮以特區(qū)發(fā)行的方式對待。我們不僅圍繞著SLG的發(fā)行特點來招聘團隊內(nèi)崗位,還為這個特區(qū)搭建了一支SLG買量團隊。整體而言,我們選擇尊重品類行業(yè)規(guī)律,所以對于這個賽道是有充分認知和經(jīng)驗的。
葡萄君:為什么投入這么大?
于楊:游戲的每一次測試,我們都會跟研發(fā)一起討論、調(diào)優(yōu),數(shù)據(jù)都不錯,也間接驗證了一些我們和研發(fā)在產(chǎn)品思路上的猜想。游戲大概做了3~4次測試,第一次測玩法,第二次測商業(yè)模式,第三次測賽季和社交,基本上7日留存都超過了30%,用戶口碑也很好。
我們還發(fā)現(xiàn),在測試時,招募的MMO、卡牌、電競、SLG等不同品類用戶之間的留存和付費都沒有特別大的差距。所以這驗證了我們和研發(fā)之前定下來的方向是對的,三謀就是有機會實現(xiàn)拓圈,吸引更多之前沒有玩過SLG的用戶前來的,并對行業(yè)產(chǎn)生顛覆級的結(jié)果。
當?shù)玫搅诉@些驗證后,不管是對于發(fā)行團隊的規(guī)模,還是對于發(fā)行費用的規(guī)劃,我們都果斷的進行了更激進的規(guī)劃,全力以赴抓住這個難得的機會。

葡萄君:那基于這些數(shù)據(jù),你們的發(fā)行策略是什么?
于楊:第一,不唯收入論。一個游戲要做長線,它的用戶留存、活躍、口碑指標,在很多程度上都要比短期收入更重要;第二,不唯買量論。我們雖然也花了不少錢買量,但我們不只是買量,走品牌+流量+內(nèi)容的路子,用品牌來占領(lǐng)用戶心智,用內(nèi)容社區(qū)生態(tài)來留住用戶,這也是我們總結(jié)出來的面向年輕用戶發(fā)行游戲的經(jīng)驗。
第三,重視用戶的口碑,和玩家交朋友,主打聽勸;第四,最大化地結(jié)合B站的內(nèi)容生態(tài)。發(fā)動鼓勵大量的創(chuàng)作者去做幫助新人降低門檻的新手視頻,去做當前玩家喜歡的看的游戲攻略、玩家故事的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
公測時候,三謀的新增和留是超過我們預(yù)期的,買量成本也低于行業(yè)和渠道的預(yù)期。
04
談成績:
還沒過生死關(guān)
葡萄君:第一次創(chuàng)業(yè)就取得了這么大的成功,應(yīng)該有不少人羨慕你。
聆風:只不過打贏了場還不錯的1級團戰(zhàn),不代表已經(jīng)贏了。我最近才在月會上給團隊緊緊發(fā)條,別看那暢銷榜就膨脹了。打江山容易,守江山難。現(xiàn)在這個局面,大家要小心謹慎一些, 好不容易有上牌桌的機會,千萬不能給自己玩下去了。我這個人比較穩(wěn),玩游戲都是提醒大家優(yōu)勢局別浪的那個人。
葡萄君:真是謹慎。
聆風:因為SLG是個長線品類,不是說頭兩個月成了,它就成了。這賽道比的是大家服務(wù)能不能持續(xù)跟上,會不會出現(xiàn)失誤,導致一些不可挽回的局面。我們SLG的研發(fā)運營經(jīng)驗都還需要沉淀積累,很多決策還是得更謹慎一點。
于楊:現(xiàn)在還不能下結(jié)論說《三謀》一定就成了,這絕不是凡爾賽。剛開始看到上線的數(shù)據(jù),確實會開心一下,但馬上就是一大堆玩家反饋撲面而來。開服后的第一個月,基本上研發(fā)和發(fā)行是全員通宵的狀態(tài)。
為什么這么謹慎?因為我們見過太多游戲,剛開始收入還不錯,但首月過完就腰斬,半年后這游戲就沒了。而一些剛開始很成功的產(chǎn)品逐漸就沒落了,基本上都是因為沒有趕上用戶變化和行業(yè)變化,自己把市場讓出來了。他可能都沒做錯什么 ,只是掉隊了。
那三謀未來的每一次版本更新能否滿足用戶的預(yù)期?如果有那么一兩次沒符合,說不定就是掉隊的開始。那怎么才保持現(xiàn)在這個成績?實話實說。我們只有三個月的SLG經(jīng)驗,沒有太多的發(fā)言權(quán),只能說后邊我們會如履薄冰,認真對待每一個版本,每一次更新,每一個用戶反饋的問題,盡量多聽玩家勸,自己少犯錯。

葡萄君:那你們會怎么評價這個首發(fā)成績?
聆風:也是天時、地利、人和吧。SLG賽道整體不像前幾年那么高歌猛進,有點緩慢萎縮的意思。賽道走下坡路,大廠立項少了,競爭對手也會少一點。這同時意味著玩家隨時代變化產(chǎn)生的新需求,也沒有新品去滿足。再加上B站在那個時間點正好需要一些產(chǎn)品做戰(zhàn)略性布局和策略調(diào)整,我們正好撞上了。
于楊:《三謀》驗證了年輕用戶確實能在好的SLG產(chǎn)品里得到自己想要的東西。并且我們認為不管是SLG這個賽道,還是三謀這個產(chǎn)品,上限還遠遠沒到,可能需要花1~2年時間才能慢慢把這群用戶導進來。
葡萄君:但有人會認為這個成績是B站靠錢砸出來的。
于楊:三謀確實是B站有史以來發(fā)行費用投入最大的游戲,但“砸錢”這個詞總是讓人覺是在傻砸錢。 事實上,我們整體的投入產(chǎn)出狀況是很健康的,游戲公測首月就已經(jīng)盈利了,后續(xù)的每個月也都在盈利。
大家認為我們砸錢,可能是看到我們買了很多量。但對于SLG產(chǎn)品來說,買量確實是非常重要的手段,但不是唯一要做的事情。而同樣都是買量,我們的底層邏輯并不一樣。我們做過一次幾十萬份的玩家調(diào)查,三謀玩家日常高頻使用的APP里,B站占比超過了40%。這表示,雖然大家認為SLG不是B站的最擅長品類,但B站確實對SLG用戶有著巨大的種草能力。我們在用戶增長的策略上,還是秉承著剛才提到的,用品牌營銷占領(lǐng)用戶心智,用內(nèi)容生態(tài)來做進一步種草,用買量來解決用戶進入游戲的收口。

05
談未來:
大家拼的是誰活得久
葡萄君:三謀對B站的意義是什么?
于楊:它驗證了用B站內(nèi)容生態(tài)給其他品類做加持,面向年輕用戶的這套打法思路是成立的,也給B站品類拓展提供了方法論。
我們會繼續(xù)看SLG品類,但我認為其他品類可能更有機會,比如說模擬經(jīng)營、MMO。因為品類年輕化這事本身是游戲行業(yè)的巨大機會,那些成熟品類,現(xiàn)在來看可能都不是紅海。
葡萄君:發(fā)行策略會有什么變化?
于楊:發(fā)行策略會從平臺邏輯轉(zhuǎn)變?yōu)楸钸壿嬋プ觥F脚_邏輯是我有這么多流量,所以每年能支持10款新產(chǎn)品上線,那我就一定要去找10款產(chǎn)品來發(fā);爆款邏輯是從產(chǎn)品的角度出發(fā),什么樣的產(chǎn)品適合我們,什么樣的產(chǎn)品能長期運營,哪怕一年就只發(fā)一兩款,但這一兩款就是千挑萬選出來的,并且我們聚焦資源來做好。現(xiàn)在行業(yè)里的馬太效應(yīng)加劇,產(chǎn)品上線后的走向極端化,要么長期生存下來,越來越靠向品類頭部,要么一波流快速死亡, 為了追求數(shù)量上一堆產(chǎn)品,然后一年后關(guān)服,對玩家、對研發(fā)團隊、對發(fā)行平臺,對所有人來說都是傷害。
未來五年,B站會堅持看品類年輕化的機會,堅持品類拓展的產(chǎn)品思路,堅持引入和開發(fā)年輕人喜歡和能玩的游戲,在這個大思路下,尋找有品類突破機會的產(chǎn)品,做長線運營的產(chǎn)品 。
現(xiàn)在我們不求多,簽的每一款產(chǎn)品都一定要投入足夠多的資源和人力。發(fā)行的組織結(jié)構(gòu)也偏向項目制,把資源聚焦在長青項目上。像《FGO》《碧藍航線》現(xiàn)在也是用專項的方式來做。

葡萄君:三謀的成功能復(fù)制嗎?
于楊:首先,從大方向上來看,我們對于成功判定的標準是兩個:第一,是否能做到垂類的頭部,是否能穩(wěn)定住一部分忠實的核心粉絲玩家,第二是,是否能做長線運營。
我們相信,如果一款游戲能在自己的垂類里處于領(lǐng)先位置,就會吸引相當一部分核心用戶,如果能通過長期的運營,將這批核心用戶穩(wěn)住五年,十年,這么算下來,收入也不會差的。在存量市場競爭下,長期的“量級”一定比短期的“量級”更重要。
在這個基礎(chǔ)上,我不認為把三謀的這套打法完全復(fù)制到另外一個品類的新產(chǎn)品上就一定能成,它的成功的重大意義是幫我們提升和進化發(fā)行工作的底層邏輯,比如對年輕用戶更多的認知,比如對內(nèi)容生態(tài)更深的理解。我們用這套升級過的底層邏輯,未來再去匹配其他品類的特有發(fā)行經(jīng)驗,對每個新品類發(fā)行形成一套新的東西。這可能才是未來成功的核心思路。
葡萄君:你覺得三謀能堅持幾年?
聆風:我們的小目標是三謀能持續(xù)健康穩(wěn)健地運營十年以上。大的目標就不說了,怕看起來太浮夸被人笑話。
葡萄君:光靠降肝減負就可以做到嗎?
聆風:三謀做的很多東西都是為了長期運營,就是為了防止晚來的玩家追不上。游戲當然還有可以優(yōu)化的地方,但我認為SLG只要基本盤穩(wěn)得住,你就可以慢慢運營,做一些新嘗試,最終讓量變產(chǎn)生質(zhì)變。我還是鼓勵團隊多嘗試,希望通過堅持不懈地折騰,讓三謀長青吧。

葡萄君:你們怎么看現(xiàn)在的國內(nèi)游戲市場?
聆風:后面我再做新項目,可能就不會按標簽來分產(chǎn)品類型了。也許這個游戲,我自己都看不出來它是什么品類, 因為玩家其實不在意你到底是SLG還是RPG。你得從玩家的情緒或者體驗出發(fā),創(chuàng)造一些更符合玩家需求的情景、一種新的體驗。
于楊:所謂的存量市場,不是指市場收入規(guī)模,而是用戶規(guī)模。各個產(chǎn)品、各個公司爭奪的是可以長期在自己盤子里留下的用戶。哪怕產(chǎn)品短期收入不高,只要能保證用戶活躍和留存,而只要運營時間足夠長,它的經(jīng)濟效益也是可觀的。 現(xiàn)在大家拼的就是誰更了解用戶,誰更能服務(wù)好用戶,誰更能留下用戶,誰就活得更久。
招聘內(nèi)容編輯,
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