
“光靠翻譯,解決不了本地化的所有問題。”
今年7月,海外媒體Game Developer刊登了一篇關于“游戲本地化譯者尷尬處境”的相關報道,其中提到的一個觀點是:哪怕像任天堂這種名聲享譽全球的大廠,同樣也缺乏對游戲外包譯者應有的尊重。

在《超級馬力歐RPG》中,結尾的制作人員名單只出現了一位本地化成員的名字
對于游戲這種特殊的娛樂產品來說,畫面、音效、操作體驗都屬于最顯而易見的感官刺激,這些方面無論做得好與不好,都容易得到玩家第一時間的關注,相比之下,游戲的本地化工作就更像一個潤物細無聲的活。
這其中存在一個悖論,既然“本地化”的目標是消除游戲門檻,讓所有人得到和母語玩家相同的順滑體驗,那么對于一個好的本地化團隊來說,自然不能喧賓奪主,成為一片綠葉或許才是最理想的狀態。
但這也導致下到玩家,上到游戲廠商,多數人都難以察覺“本地化”這項工作背后所蘊含的真正價值和重要性,也無法對它有更正確的認知。
這一困境在國內會顯得尤為特殊,因為對于中國玩家來說,早年國外優質的游戲作品里,能自帶官方中文的寥寥無幾,大多依靠的是民間漢化小組的“用愛發電”,因此對“本地化”的重要性有了基礎的認知。
但就像很多人會偏向于將“本地化”直接與“翻譯”劃上等號那樣,大眾對于這項工作究竟是如何完成的,具體需要考量哪些因素,仍舊一知半解,而對于一款游戲來講,若想復刻和母語系玩家類似的體驗,其實要做的遠不止翻譯工作。
最近隨著游戲《黑神話:悟空》的發售,其自帶的文化屬性,讓“本地化”這項工作再次得到了玩家的關注。

不少小語種地區玩家也紛紛要求游戲推出對應的語言版本
游戲本身包含了大量的宗教典故、文言詩句、生僻字詞,這些文本哪怕是國人理解起來尚有一定門檻,更不用說呈現給不同語境的外國人觀看。
但也正是這些顯而易見的難點,讓更多玩家意識到了這項工作的復雜性,這兩天我們分別聯系到參與《黑神話》英語和日韓本地化的團隊,從他們的案例中,也可以了解到本地化更深層的意義。
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在游戲發售當天,第一批進入游戲的外國玩家就已經注意到了其中高質量的翻譯。比如日語版里,不僅能很好地將諸如“久在樊籠里,復得返自然”這樣的古詩句詮釋得別有韻味:
而除了給原文案做符合神韻的本地化處理,對于一些中國文化里特有的概念和名詞,游戲也沒有全部妥協,而是維持了更原汁原味且準確的“中文發音”。
在游戲的英語版中,“妖怪”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龍并非“Dragon”而是“Loong”。
黑熊精是“Black Bear Guai”
在《黑神話》里,這樣的保留更理所應當——既然中國玩家可以接受“忍者”“哥布林”這些的音譯外來詞匯,那輪到中國人講自己的故事時,自然也應該還原這些附帶東方文化的特有詞匯。
但如何把握這之中的平衡,卻是一個需要考量的問題。
音譯雖然在一定程度上保證了東方原味,但連篇累牘的音譯也可能會造成西方玩家的困惑,從而導致他們對游戲失去興趣,文化輸出自然也無從談起。
游戲中“晦月魔君”的英文翻譯“Darkveil”就是這個道理,英語本地化團隊瑯科和我提到,這個詞首先是游戲里的原創,并非存在于中國神話體系中,因此音譯的必要性不大。
而玩過游戲后大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他們參照Dawnstar一詞,使用了Darkveil與之對應,和中文里的“昴日”“晦月”一樣,還原出了名稱上的對照。
反之,對于一些涉及宗教性質的詞匯,比如“圣”“神”,他們就會避免使用“God”“Holy”這種簡單的意譯詞匯。
瑯科給出的原因是“避免因為文化誤解而產生困惑”,顯然這些詞更常出現在基督教的概念中,盡管意思也是“神”,表意上不能說錯,但在外國玩家看到時,就容易對人物形成錯誤的認知。
對于這方面難點,負責游戲日韓本地化的團隊螢火熠動則有不同的解決方案。

螢火的創始人鄭懷宇向我提到,《黑神話》的日語本地化工作,主要由5位擔任承擔不同職責的成員完成;而除了在常規流程中經常會出現的翻譯、編輯、校對以及負責統籌的項目經理等職位外,這次他們的本地化團隊還多了一個新職務——“文化專員”。
由于游戲的特殊性,一段文字在正式翻譯前,通常會考慮一些額外的問題,比如文字的表面含義是什么?背后的引申意義又是什么?是否還承擔了某些特殊的功能?
這些問題就需要讓文化專員來為譯者做專門的講解,并在權衡多方需求后為整體的翻譯風格定調。
在螢火充當這次“文化專員”的戚煜提到他的工作職責之一,就是為游戲里種類繁多的詩詞文案提供更全面的解釋與補充。

比如在《黑神話》的影神圖中,每只妖怪開頭都會有一段起到總體介紹作用的“定場詩”,它們有些偏向于絕句,四句一首,短小精悍;有些則更像打油詩,走的是詼諧幽默的基調。
戚煜的職責就是將它們作一一“譯前拆解”,為翻譯專員講解詩句的基本含義,以及開發者試圖傳遞的隱藏信息,從而定下基本的翻譯方向。
戚煜曾提到在本地化的早期階段,團隊就確立了“盡可能不使用片假名”的準則。雖然日本人更習慣于用片假名來表示外來詞,但在游戲中頻繁出現的特殊概念、專有名詞上,玩家看到的依舊是原版的漢字。

這其實就是本地化容易被忽視的難點之一,對于一款游戲來說,玩家嘗試的最終目的還是娛樂而非學習,在“傳播文化”和“維持游戲體驗”這兩個需求上,需要譯者有更準確的判斷力和取舍。
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談及翻譯,就算非專業人士也會有一個模糊的共識,即“好的翻譯需要達到信達雅三個標準”。
但在多數情況下,想同時具備這三點,依舊是可遇不可求的理想目標,尤其是對《黑神話》來說。
舉個例子,依舊是第三章,Boss黃眉大王有一段極具氣勢,讓人印象深刻的臺詞:
不殺生,仇恨永無止息。
不偷盜,強弱如我何異。
不邪淫,一切有情皆孽。
不妄語,夢幻泡影空虛。
不饞酒,憂怖漲落無常。
不耽樂,芳華剎那而已。
不貪眠,苦苦不得解脫。
不縱欲,諸行了無生趣。
這8句格式相同的臺詞,對應了佛教八戒中相反的理論,在翻譯時若想做到信達雅,就必須和原文一樣保持統一格式的同時,還需要給文字賦予相同的氣勢和文化背景。
在這段的處理上,英文本地化團隊瑯科就找到了一個得天獨厚的方式——在西方的宗教體系中,剛好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部分內容本就相近。
比如在十誡中同樣存在“不可殺戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盜”(Thou shalt not steal)這樣的表達。
因此《黑神話》的英語版通過修改十誡中的描述,將原本的“Thou shalt not”句式,修改為了“Thou shalt”:
通過具有相似宗教背景的“反十誡”來對應游戲原文的“反八戒”,在表達原文含義的同時,也讓英語系玩家同樣感受到了黃眉這種“顛覆神權”的野心。
日語版中,雖然日本佛教也有類似的“八斎戒”這個概念,在參考格式后,本地化團隊將每句話的開頭三字用統一的漢字格式翻譯:
每句話的前三個字是表達的核心,在本地化處理時,一律使用了漢字來對齊格式。
這雖然準確表述出了原本含義,甚至保留了和原文類似的格式,但卻催生了另一個問題——多數日本玩家可能無法辨認出這些漢字。
如今日本年輕人的漢字讀寫能力本就呈下降趨勢,而原文中像“耽樂”“妄語”這種詞匯,即使在中文里也不屬于常見表達,可以預見,能夠讀懂這些話的日本玩家肯定寥寥無幾。
但在這個例子里,想要還原原句最準確的含義,難免就要犧牲玩家的體驗。
后來,螢火提出了另一種解決方案——引入“注音系統”。
注音系統是只在日語版中出現的特殊UI,通過在漢字上方以小字的形式顯示假名注音,從而讓看不懂漢字的日語玩家,也能通順理解,從后續玩家的反饋來看,它的效果也確實不錯。

從裝備概念、生僻詞語到晦澀的詩句,這一注音系統出現在游戲的各個角落,對于放入這項設計的目的,戚煜表示:“我們使用了很多非日本人常用的專有名詞,對于日本玩家來說比較陌生,這就需要給他們一個認識的機會,所以我們考慮加注音,讓他們能夠讀懂。”
雖然這一系統最后的反饋不錯,但有些看上去理所當然的細節,并非天然就存在。
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如果只站在本地化團隊的角度上看,一個用來輔助玩家理解的“注音系統”自然是有利無害;但放在游戲科學的角度,想在制作進程的后期臨時放入這種設計,美術、程序、策劃可能都會受到影響。
尤其是,當這個建議還是和游戲開發無關,只負責本地化的外包公司提出的,能通過的概率就更小了。
但根據戚煜的說法:“雙方都很積極地去推進這個事,在很短的時間,大概兩周左右,就把這個功能搞定了。”
在其他人,或者說其他游戲公司眼里,“本地化”這項工作只需要把提供的文本翻譯準確就行。
但他覺得:“光靠翻譯,有時候解決不了本地化的所有問題,因為這是一個更綜合、更全面的工作。”
這個“更全面的工作”,指的就是消除玩家因為語言文化體系不同而產生的“違和感”。
舉個例子,中國玩家看到兩個說普通話的人發出“哦,我的上帝呀!”這種話時所吐槽的“翻譯腔”,就是這種違和感導致的。
這種相對抽象的,文化符號層面的內容,其實更適合交給本地化團隊來判斷該如何匹配不同區域的語言環境。
就像《黑神話》開場時的老猴子有一句臺詞叫“縱然得了正果金身”,英文版使用了倒裝句式“Buddhahood he attained, yes”。
這種處理就沿用了英文作品中,常用倒裝句來襯托講述人年齡大、閱歷深的長者形象,是一個只屬于英語語境的本地化處理方式。

《星球大戰》中的尤達大師也經常使用倒裝句
而作為日語本地化團隊的牽頭人,懷宇曾半開玩笑地和我說過一句話:“本地化的翻譯老師,有時比寫這段中文文案的人,更了解他們寫的到底是什么。”
“我們翻譯的時候,必須要考慮文案中的主謂賓結構。當我發現這句話翻譯不出來,表意不清或者有歧義,那可能中文本身也走了一種更‘意識流’的表達,所以我們能比一般玩家或者作者更早地發現這些問題。”
所以懷宇一直希望能夠更深入、更全面地與游戲公司進行合作。
“就比如這次《黑神話》的注音系統,我相信很多廠商在開發游戲的時候也有做海外市場的打算,但像這些細節和設計,如果我們不跟他一起商討,可能他們自己就很難意識到。”
注音系統之所以能在如此短的時間內推進完成,是因為螢火在早期就曾實地前往游戲科學位于杭州的辦公室,在對游戲有充分了解,并和相關設計者仔細討論后,才誕生出了這個想法并且能夠高效落地。

螢火團隊的成員正在工作中
“本地化可以往更專業的方向走,比如線下駐場這件事,我們是不是就可以針對一些更想把海外市場做好的廠商,專門花幾天時間,面對面地聊,把前期的一些坑規避掉,把工作流程給跑通。”
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在完成了《黑神話》這個大項目,并且得到了一定認可后,懷宇最近一直在思索一個問題,即“和一些更專業的本地化團隊相比,自己的團隊還能做些什么?還有哪些優勢?”
而前面提到的種種,便是他在這段時間里所做的思考。
開頭曾提到,包括游戲廠商在內的許多人,也許并不了解本地化的價值與意義,那在這樣的認知下,即使廠商有把游戲的海外市場做好的初衷,往往也會因為種種原因失敗。
但按照螢火這個年輕團隊的理解,本地化向來不是一方單獨的事,“這中間既需要專業知識,又需要彼此的配合度,也需要預算等等,這些全加起來才是能把項目做好的條件。”
瑯科也曾對我說過“游戲科學在待翻譯的文本中給出了大量注釋,基于此,我們才能不在方向上走偏……”
對于螢火和瑯科來說,這次他們運氣不錯,遇到了一個尊重本地化團隊,甚至愿意付出額外的精力來配合工作的游戲開發商。他們也希望,隨著《黑神話》的出圈,會有更多人正視本地化這項特殊且有意義的工作。





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