今年的SLG賽道,每隔一段時間便會有值得一聊的新話題。
9月13號,暢銷了5年的《三國志·戰略版》(以下簡稱《三戰》)釋放了一波重磅炸彈,詳細介紹了游戲五周年“立體戰爭”版本相關的一系列新內容。
此次更新,將不同于過往周年慶的版更,它所提出的“立體戰爭”概念,加入了諸如地圖上的立體戰爭高低差、軍師技等新設計,很大程度上改寫了SLG戰場的作戰規則。
就在線上發布會的幾天前,陀螺君也前往《三戰》研發中心,提前試玩了部分新玩法。老實說,這次的更新內容確實非常給力,尤其試玩了部分軍師技后,作為一位SLG玩家,已經開始有一些戰場策略的新想象。

除此之外,《三戰》未來將推出的自走棋玩法體驗也相當不錯,容易讓人沉浸。據介紹,它的誕生有部分原因是為了解決SLG長草期痛點,而最終它的反響如何也頗值得期待。

左為《三戰》制作人馬舒鳴,右為《三戰》發行制作人曾令鵬
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五周年“立體戰爭”新答卷,勇于打破底層戰斗邏輯
Q:五周年“立體戰爭”版本大概做了多長時間?迭代背后的思考是什么?
老馬:從構思到落地大約一年兩、三個月。《三戰》一直想做超長經營,我們認為五周年是一個非常重要的承上啟下節點,承上——過去五年市場及玩家持續在進化,到了今天必然會產生一些大且新的需求和優化需要;啟下——步入新階段,《三戰》需要更多突破性的創新體驗,以延續我們長線經營的目標。
“立體戰爭”的由來是出于我們對SLG沙盤體驗的反思,以往沙盤設計更多集中于二維點對點戰斗,包括《三戰》雖然有往真實地形方向開拓,但始終挖的深度不夠,我們希望繼續強化沙盤與部隊之間的互動性,這是做立體戰爭的出發點。
豬哥:我們內部有個說法叫五年之約,對于《三戰》來說,運營前兩年更多側重于培育社交過程、社交生態,后面三年則是檢驗生態逐漸完善后的樂趣。
到了當前節點,我們原來那套核心邏輯,玩家都已經摸得差不多了,那么就需要再加新東西,并且不能像以往周年慶只做賽季玩法創新,它需要一個底層機制的變革。
Q:一般成熟期的SLG不太敢大動核心設計,按理你們可以選更穩的路繼續盈利,這次那么大動作,有沒有外部競品壓力的因素?
老馬:壓力肯定是會存在的,但有競爭才是普遍現象。我們內部更傾向將競爭作為內生的動力之一,而在重新審視過往之后,也更加明確了自我變革的重要性。同時,作為游戲從業者,我們團隊還是有那么一丟丟夢想,希望能在核心玩法上進行嘗試突破,驗證一些新想法。
回看運營了5年的《三戰》,不可否認每個賽季經歷重復體驗會令玩家疲勞感不斷疊加,開荒、打架、掛機長草,已然是一個非常固定的三部曲,而它也是這類產品都面臨的一致痛點。
因此,我們想在不同階段里,結合游戲體驗,去增加一些新的變量。
Q:這些新變量是指?
老馬:比如五周年版本的新系統——軍師技,它的加入會極大影響戰局策略,它同時將提升人為的影響力;還有地圖上的“立體戰爭高低差”,它們的結合能讓沙盤更加鮮活起來。我們也在看這次嘗試能否可行,繼而確定未來是否在此基礎上拓新維度。
以及游戲長草期間,加入好玩且有豐富策略性的自走棋個人玩法等等。
Q:軍師技+立體戰爭高低差,它會不會令戰場體驗更肝了?畢竟增加了人為策略思考和操控空間。
老馬:我認為它是可以通過設計控制頻次解決的,假設這件事情我一天只需要你干1、2次,那對于玩家的負擔可能還好。另外還得結合產品用戶調性來看,《三戰》的用戶相對更硬核一些,我們更多需要做的是拿捏好平衡度,避免它搶了原本的GVG核心樂趣。
同時我們做軍師技的初衷之一,也是希望更多的玩家在參與戰場過程中,能放大個人價值,為團隊貢獻更多力量,他不一定非得是高紅滿紅。





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