網(wǎng)9月13日?qǐng)?bào)道據(jù)阿根廷布宜諾斯艾利斯經(jīng)濟(jì)新聞網(wǎng)8月21日?qǐng)?bào)道,過度玩電子游戲多年來一直與負(fù)面觀點(diǎn)聯(lián)系在一起:它們會(huì)讓人上癮、影響認(rèn)知功能,并使人變得孤僻和暴力。一直以來,電子游戲的普遍化引發(fā)了人們對(duì)其可能產(chǎn)生的負(fù)面心理影響的擔(dān)憂,許多研究也表明了這一點(diǎn)。然而,在新冠疫情之后,鑒于電子游戲在隔離期間的重要作用,人們開始從另一個(gè)角度對(duì)它們進(jìn)行研究。
《自然·人類行為》雜志發(fā)表的一項(xiàng)新研究就認(rèn)為,玩電子游戲和參與在線組隊(duì)游戲可能對(duì)心理健康產(chǎn)生積極影響,減少心理焦慮,并提高生活滿意度。
該研究在日本進(jìn)行,擁有超過9.7萬名參與者的大型數(shù)據(jù)庫,并使用問卷調(diào)查和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)來優(yōu)化研究結(jié)果。
由日本學(xué)者江上弘幸領(lǐng)導(dǎo)的研究團(tuán)隊(duì)調(diào)查了電子游戲?qū)θ藗兊膲毫Α⑿睦斫】岛蜕顫M意度的影響。受訪者年齡在10至69歲之間,居住在日本不同地區(qū)。
江上弘幸表示,經(jīng)常玩游戲表現(xiàn)出對(duì)心理健康的積極影響:“擁有游戲機(jī)減少了心理焦慮,并提高了生活滿意度。”
研究人員表示:“這些發(fā)現(xiàn)凸顯了數(shù)字媒體對(duì)心理健康的復(fù)雜影響,以及考慮不同的屏幕使用時(shí)間所產(chǎn)生不同影響的重要性。”
準(zhǔn)確地說,就屏幕使用時(shí)間而言,在開始玩游戲的前三個(gè)小時(shí)內(nèi),益處是顯而易見的,三小時(shí)之后益處開始減少。研究人員表示:“我們的自然實(shí)驗(yàn)表明,玩電子游戲?qū)π睦斫】涤蟹e極影響,但每天玩游戲時(shí)間超過三個(gè)小時(shí)會(huì)減弱其在心理上的益處。”
他們補(bǔ)充說,由于數(shù)據(jù)收集是在新冠疫情期間完成的,“這一背景可能會(huì)影響電子游戲發(fā)揮影響的方式。因此,在解讀研究結(jié)果時(shí),重要的是要考慮新冠疫情環(huán)境可能產(chǎn)生的影響”。
牛津大學(xué)2021年發(fā)布的一份報(bào)告收集了《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》和《植物大戰(zhàn)僵尸》玩家的游戲習(xí)慣和心理健康相關(guān)數(shù)據(jù)。研究人員發(fā)現(xiàn)游戲和情緒健康之間存在正向關(guān)系。
愛爾蘭利默里克大學(xué)近期的另一項(xiàng)研究得出的結(jié)論是,玩電子游戲可以幫助減輕抑郁癥和焦慮癥的主要癥狀。
研究人員說:“根據(jù)目前的研究,我們得出的結(jié)論是,在缺乏傳統(tǒng)治療方法的情況下,或在傳統(tǒng)治療方法之外,商業(yè)電子游戲作為緩解某些心理健康問題的資源,具有廉價(jià)、易于獲取、國(guó)際通行、有效且不受歧視的特點(diǎn),顯示出巨大的發(fā)展前景。”(編譯/蘇佳維)






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