文|揚帆出海 汪醬
距離2022年《羊了個羊》“元年”已經過去了兩年時間,但“羊羊”的影響力似乎并未受到太大影響。
在兩年間,《羊了個羊》的“套路”催生了多款亮眼產品,國內,有結合了“挖一挖”的消箭頭游戲《箭頭消消消》、麻將對對碰玩法的《挪對對》,反常規+四消(超市整理like)《菜鳥消消》等。全球市場中,Yalla也在自家Yalla Chat中內置了《Alpaca!(駝了個駝)》,在中東地區受到歡迎,日活躍用戶超過5萬。總結來說,“羊羊”已是一個絕佳的創意溫床。
近日,我們發現《羊了個羊》背后廠商——簡游互娛又推出了一款有“羊羊”元素的小游戲新品,名為《拔了個罐》,其繼承了“羊羊”的美術風格,玩法上融合了時下火爆全球的“擰螺絲”,上線首日,即空降微信小游戲榜第23名。
一邊拆解這款產品,另一邊,我們也借此進一步觀察了如今全球市場的超休閑游戲風向,總結出了一些觀點,希望給到從業者新的思考。
Part 1 擰螺絲+裝扮+UGC,眼前一亮的融合
我們在兩年前拆解《羊了個羊》的時候,由于其是第一個用“反常識”思路設計產品的,所以基本全部的注意力都放在了其玩法難度設計的巧思上。但在適應了這一套路后,我們更加注意到了其玩法層面外的優勢。
比如,《羊了個羊》的美術風格簡單卻非常活潑,“羊羊”的表情、皮膚詼諧魔性,配合上動感的BGM,一舉深入人心;此外,在UI的設計上也足夠簡單,形成了一定的記憶點。(不知道有多少人聽到《普通的Disco》仍會想起被羊羊支配的恐懼?)
有了特點,就有了群眾基礎。《拔了個罐》聰明地繼承了《羊了個羊》的美術風格——人物動作詼諧、魔性,界面UI完全和《羊了個羊》一致,讓玩家進入游戲的第一眼就能勾起回憶,也就更有意愿去體驗游戲。

角色設計上,其使用了人類外形,主頁上設計有“每日挑戰”和“裝扮”兩個核心要素,玩家同樣需要根據每日話題來選擇答案進入陣營,和別的玩家進行PK。同時,其主頁上以“小人輪流斗舞”的形式來展示陣營,非常有特點。

在裝扮設計上,羊羊的外形優勢在于能夠結合時下熱門元素和話題,以及將IP人物擬人化,勝在可拓展性強,缺點則是沒辦法對外觀部件進行單件收集。而人類外形就很好地補足了這一點。在《拔了個罐》的裝扮界面中,角色可以從發型、頭飾、上裝、下裝、表情、裝飾品六個維度“改造”自己的小人,裝扮后還能在主頁中走入“舞池中央”進行展示,進而加強玩家的收集欲和展示欲,打造出了“裝扮+社交+游戲”的循環。
不同部位的裝扮獲取來自于每日挑戰,在《拔了個罐》中,每日挑戰開始前玩家需要先從四名技師(官方關卡)中選擇一位進行挑戰,每位技師名片下方會展示今日通關玩家數量,根據這一信息,基本可以反映這一關卡的難度高低。筆者體驗了四位技師“設計”的關卡,發現不同關卡內容各有特色,其中不乏用“羊羊”元素吸引玩家眼球的螺絲面板。

關卡內的設計是《拔了個罐》的亮點之一。契合“拔罐”主題,《拔了個罐》將“擰螺絲”游戲中常見的“工具盒”元素替換成了日光下一個個趴在躺椅上等拔罐的迷你小人,這些小人還在一直點頭,瞬間回到了跟“羊羊”一起動次打次的時候。
在小人背上,有三個“拔罐指定場所”,玩家需要根據小人頭部的顏色拔出對應的螺絲(罐)放到小人背上,三個槽位放滿后,小人的臉即可恢復正常,結合游戲勝利后的話術來說,恭喜你“除濕氣”成功。除濕氣這一話題很貼合當代年輕人的語境,能在玩家間引發共鳴。
擰螺絲玩法上,《拔了個罐》做了一些有趣的調整,比如在螺絲面板后面設計了一個木制轉盤,玩家可以通過轉動轉盤來調整螺絲板的位置,此外還能通過快速點擊來“彈飛”螺絲板,這兩個方式有效解決了螺絲板受重力影響帶來的遮擋問題。
遮擋問題解決后,是否游戲就變得簡單了?并不是。首先,《拔了個罐》關卡中的螺絲相對更“寬”,即一旦形成夾角,除非移動任意一個板子位置,否則下方在夾角中的螺絲無法挪動。其次,該游戲采用了《羊了個羊》中的“疊加”玩法,在螺絲板下面隱藏有多個不同形狀的螺絲板,根據不同技師(策劃)的關卡難度不同,螺絲顏色疊加、隱藏板位都是限制玩家通關的卡點。所以整體而言,其挑戰性并未降低,還能基于“通關玩家數展示”激發玩家“越級挑戰”的挑戰欲,拉動留存。

此外還有一點值得補充,我們前面提到《拔了個罐》中四名技師的關卡為官方關卡,除此之外,還融合了UGC玩法,允許玩家自己設計關卡并分享,極大增強了關卡的創意性和游戲傳播性,甚至在關卡結束后,玩家還能夠為本關策劃進行打分,官方關卡中還會提示“評分將直接影響該策劃當月收入”,進一步強化了玩家和游戲策劃、游戲本身的情感鏈接,更易經由TikTok、直播等形式病毒式傳播,攫獲“自來水”流量。

總結而言,通過加入轉盤,《拔了個罐》為擰螺絲這一簡單的玩法提出了一個新思路,和拔罐、策劃評分收入、除濕氣等熱門話題的結合讓產品本身更“接地氣”,引發和玩家間的情感共鳴,再加上舞池斗舞和UGC玩法,進一步加強了社交和傳播動能,環環相扣,成功打造出“游戲+裝扮+社交+UGC”閉環,值得從業者學習。
而作為一款輕量化的純IAA小游戲,《拔了個罐》能在被一眾LD like、塔防、背包like等偏中重度融合新品霸榜的情況下成功突圍,也證明了兩點:1.簡游的創作能力和抓熱點能力非常優秀;2.擰螺絲玩法還有很大的上升空間,潛力還有待挖掘。
Part 2 擰螺絲成熱門風口,已經誕生了多款融合類產品
拋開其他要素,《拔了個罐》的核心玩法還是擰螺絲。而擰螺絲,最早作為副玩法出現在部分中重度產品(如《X-Hero》)的游戲環節以及廣告素材中。
最近,或者說今年上半年,涌現出大量單獨的擰螺絲產品以及將其作為核心玩法的產品,一躍成為上半年最熱門的休閑玩法之一,在海內外市場中“集體”攀榜。如ADONE的《Screw Pin》、Rollic的《Screw Jam》、OneSoft的《Wood Nuts&Bolts Puzzle》、Zego Studio的《Screw Out: Jam Puzzle》等,其中《Screw Jam》近一個月總下載就超過799萬,總營收近470萬美元,較7月收入增加了2.46%,RPD達到5.84美元;《Screw Pin》近一個月下載超過200萬,總營收超60萬美元。不僅下載量堪稱亮眼,營收能力也可見一斑。
(圖源:點點數據)
不過,以上這些單獨擰螺絲玩法的產品由于玩法比較單一,大多在產品細節、以及商業化方面深耕細作,而《拔了個罐》雖然是將擰螺絲作為核心玩法,但由于其添加了裝扮、PK等要素,細分來說,已經屬于另一條剛興起不久的“擰螺絲+”賽道(擰螺絲是核心玩法)。放眼全球市場來看,這個賽道上目前跑出成績的不多,《Screw Frenzy: ASMR》和《Screw Story:Pin Master》是比較具有代表性的兩款產品。
《Screw Frenzy: ASMR》可以說是首個將擰螺絲和房屋裝修、ASMR美妝相融合的混變產品,背后的發行是一家總部在新加坡的公司(Kingdom Joy Games),這款產品最大的特色之處是融入了ASMR美妝玩法,擰螺絲層面是每關上方只顯示一個存放螺絲的工具盒,以此來增加難度。

截至發稿,該產品進入丹麥、瑞典、挪威等多個地區解謎游戲榜TOP40以內,位列丹麥游戲總榜TOP57,排名上升了50名。雖然雙端營收(IAP,不算IAA)僅為4000美元,但從用戶活躍度來看,該產品還有一定的增長潛力。
(圖源:data.ai)
另一款《Screw Story:Pin Master》由一家總部在越南的公司Wayfu Studio發行,4月份上線,該游戲將擰螺絲和“拯救母女”的劇情模式,以及裝修玩法相融合,整體游戲以章節劇情推動,玩家通過完成主線擰螺絲關卡來獲取資源,進而幫助母女脫離困境,同時完成裝修環節,繼續推動劇情發展,形成“擰螺絲-獲取資源-解鎖場景-推動劇情-擰螺絲”的核心閉環。
體驗下來,這款游戲的美術品質、劇情設計絲毫不亞于市面上的一些頭部休閑產品,如《Project Makeover》,關卡難度數值設計上也比較平滑,不會出現突然難度上升卡關的情況。上線后在海外市場表現相對不錯,根據點點數據,其8月單月下載量達到55K,相較7月上漲了150.72%,變現方式為混變,IAP部分定價相對較高,變現能力相對較差,更側重IAA。

(圖源:點點數據)
Part 3 結語
整體來看,針對某一熱門玩法進行微創新和融合已是大勢所趨,擰螺絲這一休閑玩法也不例外,并且由于其融合方向、融合類型等方面還比較初級,對于大部分休閑/超休閑/小游戲的開發者而言,是一個值得關注的機遇點。不過,相對在中重度產品中以副玩法呈現,這類以“擰螺絲”為核心玩法的產品也很難做出深度和高流水,或許也可以讓子彈再飛一會,看是否能夠有成功的范本跑出來。





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