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離職騰訊做“逆市場”手游,前火影制作人:連續(xù)成功靠運氣,比我強的人多了

IP屬地 中國·北京 編輯:江紫萱 游戲陀螺 時間:2024-09-03 23:05:12

游戲人從大廠離職,然后創(chuàng)業(yè)做自己想做的游戲——我們已經(jīng)聽過不少類似的經(jīng)歷。但陀螺沒想到,近期注意到的一款由《暗黑地牢》玩法脫胎出來的新品《安尼姆的無盡旅途》(后簡稱《安尼姆》),背后工作室的老板曾是騰訊《火影忍者》等爆款產(chǎn)品的制作人。

《安尼姆》是由深圳奧古布古網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的一款策略卡牌游戲,已于8月16日在移動平臺率先公測。正如工作室“探索魂系動物世界!”的口號那樣,游戲保留了《暗黑地牢》的高難度策略玩法、肉鴿元素和角色永久死亡的特點,再把動物擬人題材、權(quán)謀斗爭的故事主題和獨具特色的美術(shù)風(fēng)格相結(jié)合,獨特的調(diào)性讓人印象深刻。

而游戲的制作人Sea——同時也是游戲工作室的老板——曾就職騰訊,從業(yè)十余年里,先后制作了騰訊頁游《Q寵大樂斗》《TNT彈道軌跡》,手游《全民水滸》《火影忍者》《一人之下》等多個主流產(chǎn)品,最終在2021年選擇了離職創(chuàng)業(yè),并且在三年后上線了今天的《安尼姆》。

游戲上線后,陀螺有幸拜訪了這位經(jīng)驗豐富的制作人,期間Sea也和陀螺分享了不少趣事——為什么要做《安尼姆》這樣一款“逆市場”的游戲,未來怎樣的游戲類型可能會更有潛力,賺錢與自我表達能否兼得...以及,如何在這個紅利幾近消散的時代,繼續(xù)在游戲行業(yè)堅持下去。

以下為對話實錄(為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整):

01.談離職:

想把游戲研發(fā)做成一個自己能夠終身喜愛的事

陀螺:你在魔方待了多長時間?

Sea:我工作經(jīng)歷比較簡單,做了十幾年,最開始在上海JoyCity(《街頭籃球》開發(fā)商)做了一年多,因為家在深圳,后來去了騰訊寵物產(chǎn)品部(魔方工作室前身),做《大樂斗》《TNT》《水滸》,后來做《火影忍者》《一人之下》。這些項目之后,21年自己開始做公司。

TNT彈道軌跡

陀螺:這十多年一直在連著做項目?

Sea:對,我的從業(yè)經(jīng)歷一直都這樣,做完上線沒多久就又開始做新的,連軸轉(zhuǎn)。魔方運營會分得稍微細一點,研發(fā)跟運營是分開來做的,而我主要負責立項、研發(fā)。我一直都對做游戲很感興趣,所以做這么久都不覺得疲倦。

陀螺:你以前做的游戲好像都挺賺錢的,你關(guān)注這些產(chǎn)品的流水嗎?

Sea:在魔方做的幾款產(chǎn)品確實很賺錢。《大樂斗》《水滸》《TNT》《火影》流水都挺高的,《一人之下》也還行。原來騰訊的工業(yè)化管線很成熟,有老板和各部門同事的全方位支持,所以研發(fā)上,我在商業(yè)化方面的考慮會低一些。

陀螺:你在騰訊做過這么多成功項目,收益應(yīng)該非常豐厚了,為什么還出來自己開公司?

Sea:我的創(chuàng)業(yè)目標比較單純,我畢業(yè)的時候在深圳電視臺工作。因為喜歡游戲就去上海找機會,當時家里人很反對,但我就是想做游戲。后來在魔方,《大樂斗》最開始加上我只有3.5個人,《TNT》是二三十人做的頁游,《水滸》是60個人做的手游——我可能比較幸運,從極小規(guī)模到后來《一人之下》200多人團隊基本上都經(jīng)歷過。

到中后期,在騰訊其實不是收入的問題了,而是在這個行業(yè)想做些什么東西的問題。有時候我也試著向老板提出一些我覺得挺有意思、但收益預(yù)期可能沒那么高的項目,但騰訊有自己的考量,所以有些有意思的項目可能無法落地。

而我們創(chuàng)業(yè)公司養(yǎng)活團隊就可以了,選擇方向也可以做一些看得到可能性的東西嘗試一下,單純就是這個目標,并不是說為了掙多少錢。掙錢是一個比較看時機和運氣的事。

陀螺:什么時候開始有創(chuàng)業(yè)念頭的?

Sea:在《一人之下》做到一半的時候。這個階段我想做點不一樣的、但不太可能在騰訊做的事情。我們現(xiàn)在做的事,是從比較務(wù)實的角度入手的,不是基于做一個《原神》的想法立項,也沒有一上來就做《火影忍者》那樣的高成本項目。創(chuàng)業(yè)跟在騰訊這種大廠做事情是非常不一樣的,有很多東西是大廠賦予你的,自己真要全部從頭做沒有那么簡單,很像玩魂系游戲用無用之人開局的感覺。

陀螺:目前你更想實現(xiàn)一些個人成就?

Sea:就是想把游戲做成一個自己終身喜愛的產(chǎn)品,做各種不同的嘗試,賺錢不是我的首要目標。我覺得游戲做好玩了,結(jié)果不會太差。但如果一開始就把結(jié)果盯的太緊,那過程會給自己和團隊都帶來很大的壓力。當然也可能是產(chǎn)品做好了,也不一定就能賺錢,有比較重的運氣成分。但我就是想把游戲做成一個自己“能夠”終身喜愛的產(chǎn)品,做各種不同的嘗試,賺錢不是我“個人”的首要目標。

02.談產(chǎn)品:

逆市場、逆手游,小公司做游戲要有辨識度

陀螺:聊聊現(xiàn)在這個項目,《安尼姆》為什么選擇動物題材?

Sea:當時想做個更有國際化辨識度的東西,就想著動物形象應(yīng)該會全球通用。然后做出來玩家也很喜歡,好像還不小心觸達了furry的愛好群體。

美術(shù)設(shè)計是本作的一大亮點

陀螺:你們猜到了這個風(fēng)格不是那么大眾向?

Sea:是。我們美術(shù)風(fēng)格一開始做了好幾種去選,有二次元的,也有更“抽象”的東西。當時還做了買量數(shù)據(jù),表現(xiàn)最好的其實是二次元,但我們最終選了動物主題,因為感覺更有意思。

一般可能會選擇數(shù)據(jù)最好的那個,但我們現(xiàn)在就更想從“把東西做好”的角度去選擇,這樣公司才有辨識度。小公司找好很細分的領(lǐng)域,然后努力做到最好就行了。把成本控制好一般就能生存下去,至于爆不爆那是另外一回事。

陀螺:“暗黑地牢Like”玩法也是一開始就想好了的?

Sea:首先我們團隊很喜歡《暗黑地牢》,基本都玩了幾百個小時,然后又觀察到受苦型的游戲在移動端很少見。之前我們也看過很多移動端的暗黑地牢like產(chǎn)品,但我看得出玩家體驗中的壓力感沒有那么重,我們更希望能保留那種“手心出汗”的壓力感。

RedHookStudios開發(fā)的《暗黑地牢》

當然我們不是一個中長期運營的單機肉鴿游戲框架,更多是偏長線RPG框架的游戲體驗,希望是持續(xù)運作、持續(xù)更新的。

我們野心其實不算小了,地圖會按照開放世界那種感受去做,可以隨意探索,像《GTA》那樣在這里碰到一個什么事情,那里接到個任務(wù)。以前更大膽,現(xiàn)在慢慢測了幾輪之后,感覺這一套還是有點太過逆手游習(xí)慣,就逐步做了些優(yōu)化。

硬核的設(shè)定

陀螺:《暗黑地牢》框架吸引你們的點在哪?

Sea:它核心的戰(zhàn)斗設(shè)計邏輯我很喜歡,比如站位、壓力值等等脫離常規(guī)的操作。尤其是它把很多不可控制的東西都加進去,讓你沒辦法按照自己原定計劃行事的感覺格外有意思。

陀螺:挫敗感這么強的游戲,不怕勸退手游玩家嗎?

Sea:還是擔心的,是有一大部分玩家是沖著我們的美術(shù)設(shè)計來的,但是他可能沒有接觸過懲罰度這么高的游戲體驗,所以給他一個緩沖區(qū)。我們游戲受眾兩極分化得非常厲害:一群人說這個游戲設(shè)計很垃圾,另外一群人說你完全玩不懂。

陀螺:但有些手游玩家好像還是對這套玩法頗有微詞,這在你們預(yù)期之中嗎?

Sea:有預(yù)期,做的時候就知道利用負面情緒設(shè)計的游戲可能會這樣子。測試時比較明顯的感受是,前幾天有非常多的差評,過了一段時間情況會好很多,也有玩家給了差評還時不時在玩,幾乎每次測試都有這種情況。

陀螺:會不會有手游玩家從來沒玩過這類游戲,但后來接受了?

Sea:有的,因為沒見過所以他們會覺得有意思,也很難找到類似的游戲吧。我相信不少研發(fā)團隊也喜歡《暗黑地牢》,但他們不敢把事情做得太極端,在大公司可能有各種考慮,影響因素很多。

陀螺:玩家打一輪需要多長時間?

Sea:我喜歡吉田直樹在《最終幻想14》上推行的那種制作方法,因為每個人生活中的繁忙程度不一樣,所以你有空來玩玩就好。

所以我們是讓玩家自己隨便安排上線時間的,這有好有壞,可能培養(yǎng)不了習(xí)慣,留存數(shù)據(jù)不好看。集中玩兩三天、在線時長五六十個小時的玩家,后面可能就再也不玩了。這也是我說反市場的一些設(shè)計理念,我沒有特別要求用戶打卡式地每天登錄游戲。

陀螺:你們有沒有嘗試在《暗黑地牢》玩法的基礎(chǔ)上做一些創(chuàng)新?

Sea:我們在前6個月做核心玩法的時候,做了很多改動。但遺憾的是,《暗黑地牢》的設(shè)計非常漂亮、很不好改,它沒什么冗余的部分,你亂動是很不合適的。所以我只是把門檻降低了一點,比如《暗黑地牢》里的角色一個人有多個定位,比較復(fù)雜。我們的角色都是單一定位,通過不同設(shè)計、不同角色提供不同定位。

03.談發(fā)行:

不做大規(guī)模買量,日新進幾千用戶就能維持運營

陀螺:上線后成績怎么樣?符合預(yù)期嗎?

Sea:具體收入不太方便講,但我可以說,足以讓我們覆蓋支出、讓團隊活下去。游戲剛上線還有不少Bug,有些問題測試期間看不出來,因為測試用戶有限。像是服務(wù)器容載的問題,只有公測后幾千人同時在線了才會出現(xiàn)。但是上線那幾天《安尼姆》在TapTap的新品榜、熱玩榜都比較靠前,甚至比我們預(yù)期的更好。

我們第一個項目,沒有把收入看得太重,更注重磨煉團隊、明確團隊優(yōu)勢,很多時候做決策,都是基于“我們更喜歡哪種方式”的想法,而不是說基于最好的數(shù)據(jù)。等團隊更成熟穩(wěn)重了,未來再立項的時候,會進一步考慮營收問題。

陀螺:《安尼姆》上線好像比較低調(diào),沒有做很多廣告投放?

Sea:我們的發(fā)行比較保守,假設(shè)我上線就砸了很多資源拉人,結(jié)果開服時出現(xiàn)了很多技術(shù)方面的問題,吸引的流量都變成了差評,就沒有意義。我們希望按自己的節(jié)奏來,上線先運作起來,優(yōu)化好功能,保持和玩家的溝通,結(jié)合他們的需要和我們自己的計劃去做慢熱型的運營。

畢竟我們現(xiàn)在是一個小團隊,走的不是大廠那種爆發(fā)式的、憋一波大的宣發(fā),更多寄希望于找到一個玩家聚集的社區(qū),在社區(qū)做好口碑傳播,由社區(qū)傳播出去,持續(xù)地運作。其實《安尼姆》每天能新進幾千新用戶就已經(jīng)能維持我們一個比較好的運營狀態(tài)了,所以我們也不著急。

工作室在社區(qū)分享開發(fā)進度

而且目前iOS端我們還沒有正式投放,恰好碰到了iOS充值的問題,如果之前耗費了很大資源去推iOS,那就很糟糕了。

陀螺:所以你覺得小團隊不該去做太激進的買量?

Sea:小團隊確實很難兼顧到各方面,像我們就10多個人,但是買量與否跟小團隊沒有直接關(guān)系,得看你做的是什么產(chǎn)品,如果是AFKlike,還是得考慮的。《安尼姆》這樣的,花大錢買量就是虧的,不適合我們。但我們也會拿出盈收的部分預(yù)算去做推廣,先觸達核心用戶,完成核心圈層滲透,再逐步擴圈。

陀螺:《安尼姆》也準備登陸PC平臺,如今做多端似乎已經(jīng)是一種趨勢?

Sea:據(jù)我觀察,這幾年P(guān)C用戶和移動端用戶的界限在逐漸模糊,以前可能PC和手游玩家之間還存在一些鄙視鏈,但是現(xiàn)在的用戶,他們既可以花很多時間在手機上玩《原神》《崩壞:星穹鐵道》,又可以在PC或主機上玩一些3A大作或者獨立游戲,玩家只是想體驗游戲,對場景并不特別在意,這樣你就很難單純地說他屬于手游用戶或者PC用戶。

再加上近幾年很多游戲都強調(diào)多端性,你也很難定義它是手游還是端游了。比如今年的《鳴潮》《絕區(qū)零》這樣重視幀數(shù)的動作游戲,很多玩家都覺得在主機或者PC端體驗更好。

總之,現(xiàn)在一個玩家同時擁有兩個或以上的設(shè)備是很普遍的情況,《安尼姆》也吸引了比較多的《暗黑地牢》玩家在移動端體驗這款游戲。當然,《安尼姆》在PC端也有一些獨特的體驗,可以等到10月底WeGame和Steam上線時大家來試試。

04.談創(chuàng)業(yè):

工作室有獨特的標識,持續(xù)的探索,積累與沉淀

陀螺:既然出來創(chuàng)業(yè)了,為什么不做點市面上沒怎么出現(xiàn)過的玩法?

Sea:如果不拿任何投資,所有風(fēng)險自己承擔,我覺得是可以的,但是如果拿了投資,就需要對很多人負責。

陀螺:所以投資是關(guān)鍵?

Sea:開公司的時候我就說,商業(yè)化和藝術(shù)我都想追求,但要有個度的把握。雖然自我表達很重要,但如果真的花四五年時間做個東西然后無人問津,感受肯定不好。

這看個人選擇吧,沒什么對錯,但從數(shù)據(jù)或市場實踐情況來看,大部分人的自我表達市場其實不太care,不是每個項目都是《動物井》——光憑一個人就能做出多出彩的產(chǎn)品。

今年大熱的《動物井》

陀螺:為什么你和合伙人不單獨創(chuàng)業(yè),而是選擇了接受投資?

Sea:我當時有其他同事拿自己的錢創(chuàng)業(yè),看得出來他的壓力比較大,用自己的錢和別人的錢心態(tài)會有所不同,如果碰壁了,很容易讓決策出現(xiàn)偏差。而且和朋友創(chuàng)業(yè),他用你的錢發(fā)工資,萬一做得不好也會有很大壓力。有個商業(yè)伙伴,做對做錯都有面鏡子,做事也更理性,不會因為壓力過大或閉門造車而導(dǎo)致決策變形。

陀螺:如果是自主創(chuàng)業(yè)你會做什么樣的游戲?

Sea:想做的太多了,很難說。但我覺得有意思的都可以,我玩的品類很多,只是有些不太擅長,比如《去月球》這類敘事型游戲,但我們團隊有人擅長,以后有機會也可以嘗試。但是現(xiàn)在時機還不成熟。

陀螺:想把工作室打造成什么樣?未來的游戲也會像《安尼姆》這樣先上移動端,做F2P模式嗎?

Sea:我們還在摸索階段,很難說未來會怎樣,還是希望能讓工作室有獨特的標識,有點類似香草社、Supergiant Games(《哈迪斯》開發(fā)商)的感覺。

而《安尼姆》先做移動端,可能只是我對過去經(jīng)驗的延續(xù),做免費內(nèi)購游戲也只是在商業(yè)模式里挑了一個對公司發(fā)展更好一點的選擇。

況且,這不代表我們以后只做某一種類型的游戲,像游戲科學(xué)以前也是做手游,現(xiàn)在也做出了3A。我們第二個項目就是用虛幻引擎開發(fā)的,也是對未來的一種準備。

陀螺:有沒有考慮做點買斷制的嘗試?

Sea:肯定會。我自己很喜歡《太閣立志傳》、《劍士(kenshi)》《廢都物語》《戰(zhàn)場兄弟(Battle Brothers)》這種游戲,我也是玩《軒轅劍》《超時空英雄傳說》《天使帝國》《阿貓阿狗》等單機長大的。

《太閣立志傳5》

陀螺:你覺得現(xiàn)階段國內(nèi)單機玩家的購買力是真起來了?

Sea:我之前有看過報告,單機的購買力是每年逐步上漲,不是爆發(fā)型的,可能很多玩家手游玩膩了之后會轉(zhuǎn)移到Steam這些平臺上。我沒特別深入地研究這一塊,但現(xiàn)在做買斷最大的問題還是團隊能不能養(yǎng)活自己。

05.談創(chuàng)業(yè)體驗:

創(chuàng)業(yè)做公司,要先定好項目的難度

陀螺:《安尼姆》做下來有總結(jié)什么經(jīng)驗嗎?

Sea:我們這個項目雖然時間有點久,但第12個月的時候就已經(jīng)做得跟現(xiàn)在差不多了,中間因為版號、測試問題,項目周期才拖得長一點。如果沒有這些額外因素,可能18個月左右就能上線。我們想做什么、不想做什么,在最開始幾個月就定得很好,而且從來不變,所以效率會更高一點。

陀螺:你們很明確自己想做什么項目。

Sea:對,沒有亂改過。從創(chuàng)業(yè)第1天開始到第6個月,美術(shù)風(fēng)格、制作管線流程全都定下來。后面只是去調(diào)優(yōu)、去加?xùn)|西,方向從來沒改過,我們更多會去調(diào)整具體玩法的體驗。而且去年我們還在做另外一個項目,我們整個公司就20來個人,每個項目只有幾個人而已,不會太多,去年我們做了一個多人對抗游戲,研究一些方案,六七個人就把Demo全部做完了。

陀螺:公司成立三年了,現(xiàn)在有沒有營收壓力?

Sea:肯定是有的,但是項目上線后會慢慢緩解一些,而且我們對成本的控制很嚴格,沒有亂花錢。我們幾乎不找外包,所有的資產(chǎn)都是自己做的。由于申請了前海的優(yōu)惠政策,所以辦公場地的開支也很低。

陀螺:帶一個20人的小團隊,和在大廠做項目的體驗有什么不同?

Sea:在大公司分工很清楚,你是做A就是做A的。而小公司還是得多面手一點,我們的劇情策劃,除了寫劇情還得配關(guān)卡、做系統(tǒng)、做角色玩法,我們的后臺程序還得做前端,這樣才能在小體量的情況下做游戲。其實《安尼姆》的框架不算特別小,這也導(dǎo)致雖然我們勉強把它做出來了,但是問題比較多。

陀螺:相比帶一支團隊做游戲,自己經(jīng)營一家公司有什么新感受?

Sea:多了很多以前不太要去關(guān)注的事情。比如公司的大方向,以前我想好項目就行,但是現(xiàn)在我們就那么多錢、就那幾次機會,行或不行,每一步的策略會想得比以前更仔細一點。

還有一些很瑣碎的事,像版號也會花費很多精力,以前在騰訊只要跟相關(guān)支持部門去說就有人開始做這件事情。包括招人,我們公司沒有HR,每個人都是HR,都要自己看簡歷去招。還有在考慮項目的時候,要站在公司層面兼顧資金壓力等一系列問題,視角會更寬一點。

實際做項目也不一樣,以前在騰訊很多問題都能幫你解決好,各種中臺支持部門、后臺數(shù)據(jù)管理等等。但現(xiàn)在我們都要自己弄,即便花了很多時間也會犯錯。

經(jīng)營一家公司,更像模擬經(jīng)營游戲的感覺,很多事情要去做。自己開公司的最大問題是,你要怎么去定好項目的難度。

陀螺:這么看來大廠其實也有不少好處?

Sea:對,大廠的功能配套十分完整,做出來的東西質(zhì)量很高,招人也有HR。而小公司很難做大型項目,或者說要很長周期才能做出大廠能做的東西。我個人覺得,大廠打工就像穿著神裝在玩游戲。以前大家可能覺得大廠這個不好,那個不好。其實它們也許在無形中幫了大家,只不過大家不知道它帶來的好處。所以大廠、小公司各有好壞,看你追求什么,沒有對錯。

陀螺:自己做公司很多東西都是從0開始的?

Sea:必須是這個心態(tài),如果你還帶有以前大廠的習(xí)慣,比如運營要建一個團隊去搞數(shù)據(jù)分析,不現(xiàn)實。可能就是看幾個關(guān)鍵指標,自己多點游戲體驗,輔以少量的數(shù)據(jù)就要做決策了。以前有很多很細致的數(shù)據(jù)擺在眼前,但現(xiàn)在沒有條件和基礎(chǔ)去做這些事,會更考驗?zāi)愕哪芰Α?/p>

06.談市場:

過往產(chǎn)品之所以連續(xù)成功,時代因素更重要

陀螺:對小團隊來說,現(xiàn)在市場的機遇在哪兒?

Sea:我自己也還在摸索,如果真要說,這個市場比以前要成熟一點。最明顯的變化是制作門檻比以前低,比如兩三個人也可以做出不錯的美術(shù)素材,包括一些開發(fā)的工具,用UE也能做出很高品質(zhì)的東西。

陀螺:在品類、題材、玩法方面有看到什么方向?

Sea:有一個,有損失的體驗在這兩三年或許會慢慢變得更大眾。像是《暗黑地牢》《塔科夫》《暗區(qū)突圍》《DAD(Dark and Darker)》這種帶有一定刺激度的東西可能會慢慢走入大眾視野。小團隊要做很垂直的品類,玩家想玩的東西只有你在提供,單日活躍用戶萬級就可以活得很好了。

陀螺:這兩年小游戲很火,你們會考慮這個方向嗎?

Sea:不會,它的速度不太適合我們公司,它像是開了三四倍速的頁游時代。其實他們質(zhì)量都很高的,我們今年看到的小游戲比去年質(zhì)量提升了很多,迭代速度也非常快。但我們公司暫時不是很適合去做。

陀螺:你覺得現(xiàn)在的環(huán)境還適合創(chuàng)業(yè)嗎?

Sea:這幾年環(huán)境不是很好,但現(xiàn)在又回暖了一點。出來創(chuàng)業(yè)得考慮好自己承擔風(fēng)險的能力,如果能承擔,什么時候都可以去做,如果不能承擔,我覺得更穩(wěn)妥和保險的方式是在工作之余去做一些東西。有一份正式收入,還能額外做能自我表達的東西也很好,現(xiàn)在的游戲創(chuàng)作工具比以前更好,做獨立游戲其實還挺方便的。

如果是想掙大錢,這幾年的機會可能比在大廠打工更差。資本沒那么熱,機會也很模糊,不像以前一說要做二次元就有很多人給你打錢,二次元倒了一片后,大家都不知道該做什么了,像有一層迷糊,更多是跟風(fēng)投,比如《完蛋!我被美女包圍了!》火了就去投影視游戲。當然,現(xiàn)在《黑神話:悟空》有帶動3A浪潮的趨勢。

“完蛋”DLC的反響遠低于預(yù)期

陀螺:如果回到3年前,現(xiàn)在的市場環(huán)境下你還會創(chuàng)業(yè)嗎?

Sea:我覺得還是會的,因為我很想自己做游戲,體驗很不一樣。雖然我以前在騰訊做得還可以,但是對我來說創(chuàng)業(yè)有不同程度的鍛煉和提升,這是在大廠打工得不到的經(jīng)驗,哪怕這個公司做不好,我要再回去打工,肯定也比以前做得更好一點。

而從人生經(jīng)歷上來說,人的一生時間很有限,我們希望可以嘗試更多的東西。

陀螺:這幾年你創(chuàng)業(yè)壓力大不大?

Sea:挺大的,不是在于金錢方面,而是對他人的負責。雖然我當時跟投資人說這個事不賺錢,團隊也沒有很強的經(jīng)濟訴求,但是如果真的做的項目不賺錢還是有壓力。這個壓力既源于對團隊、對投資方的責任,也因為現(xiàn)在我們的游戲做得還不夠好。

陀螺:過去連續(xù)做出這么多成功產(chǎn)品,最大的心得是什么?

Sea:運氣。我真的覺得連續(xù)成功最好不要歸結(jié)為自己的努力,或者自己足夠強,時代其實更重要一點。自己可能在那個時代剛好做對了一些事情,純粹一點。要說實力,比我強的人多了去了。

陀螺:在這個時代,你覺得運氣還會站到你這邊嗎?

Sea:我覺得有點難。因此我的目標也適當調(diào)整了,創(chuàng)業(yè)要務(wù)實一點,能讓自己活下去,努力修煉,等待屬于自己的契機。當年拉瑞安也有窮的時候,也做過外包,但最后還是熬過來了。所以創(chuàng)業(yè)不要放棄就好了,樂觀面對,總是能抵達終點的,如果放棄一切就結(jié)束了。

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