最近這一年,中國游戲行業(yè)在世界范圍內(nèi)都稱得上是“風云突變”。
從過去專注移動端到引領跨端風潮,再到如今往PC、主機大作方向發(fā)力。中國游戲似乎正在進入全新階段——一個融入更全面市場、品類越發(fā)多元、品質(zhì)更加出挑的“大作時代”正迎面而來。
看著近期《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引爆熱度及科隆游戲展上中國廠商的風采,這種感覺會越發(fā)強烈。
而在剛過去的科隆游戲展上,由騰訊天美工作室群琳瑯天上團隊研發(fā)的戰(zhàn)術射擊游戲《三角洲行動》,無疑成了接下來中國大作潮中備受關注的產(chǎn)品之一。

從去年3月的測試到今年9月即將上線,本作承載著中國玩家對FPS領域再一次高規(guī)格迭代的期望,即將正式接受全球用戶的檢驗。

在科隆游戲展期間,騰訊天美J3工作室負責人Leo及《三角洲行動》的制作人Shadow與包括在內(nèi)的若干媒體開展了對話。
以下為對話整理(有刪減):
01
FPS搞跨端?不存在的
Q:《三角洲行動》玩法上獨特的點是什么?
Leo:還是想解決品類體驗上的一些痛點吧,尤其是搜打撤玩法。
Q:之前跟其他開發(fā)者聊,現(xiàn)在喜好“搜撤”玩法的用戶似乎有超過BR(Battle Royal)類型的趨勢?
Leo:現(xiàn)在在國內(nèi)已經(jīng)是了,但海外玩搜撤的人會少一些。究其原因,可能是國內(nèi)玩家是被戰(zhàn)術游戲培養(yǎng)出來的,從《CS》到《PUBG》,這都屬于戰(zhàn)術FPS。海外則都是動作FPS,像《COD》、《戰(zhàn)地》、《Apex》。
Shadow:這也跟全球文化有關系。海外用戶是真的把游戲當作輕松的娛樂產(chǎn)物,他們的“玩法認知”更多來源于各種區(qū)域流行游戲,如北美區(qū)域用戶是《COD》和《戰(zhàn)地》原生用戶,部分區(qū)域是PUBG,CS2,APEX,我們轉(zhuǎn)化的用戶也從這來。
如果要讓北美玩家用偏向于《COD》和《戰(zhàn)地》的思路去理解經(jīng)濟系統(tǒng)、配裝、戰(zhàn)術,對他們來說太難了,所以這個點上的轉(zhuǎn)化還需要時間。
其實我覺得要讓一個撤離玩法拓圈成功,首先是整體品質(zhì)進入第一梯隊,再是借用成熟IP品牌,《COD》的思路就很合適。《COD》在本體之外,又出了一個DMZ模式,玩家會因為喜歡《COD》游戲本體,去慢慢學習逃離玩法的規(guī)則;又或者通過內(nèi)容、直播平臺等更娛樂的進行玩法教育,這同樣能讓用戶群滾到一定的規(guī)模。

Q:能談談跨端設計上的心得么?
Leo:我們做了以后才發(fā)現(xiàn),其實根本不存在所謂的“跨端游戲”。尤其對于射擊這個品類而言,更沒有跨端。從我們的角度、從工業(yè)化的效率上來看,我們做了一款游戲,但最終產(chǎn)出了兩款游戲。我們常開玩笑說,兩個主玩法、三個端(加上主機),我們大概是在開發(fā)六款游戲。其實核心還是在于,我們把之前在手游上的優(yōu)勢擴充到了PC端上。
Q:那后面的版本迭代怎么辦呢?
Leo:從技術角度來看,我們的新版本都會同時支持PC和手游,未來還會增加主機版本,實現(xiàn)三個平臺的整合,在工業(yè)化效率上肯定是沒有問題。
不過現(xiàn)在也有一些問題——PC和手游用戶在某些需求上可能會不一致。手游用戶數(shù)據(jù)很好、玩得很多,但在這種場景下往往就是不反饋。PC玩家則是天天罵我們。不過我覺得,他們能罵是件特別好的事。

02
刷新海外用戶的“被服務”觀念
Q:你們不是第一次聽國外玩家的反饋了,這次有收到哪些比較典型的反饋嗎?
Shadow:有個父親帶著自己的小孩說在社交媒體見過我,要過來找我拍照,挺觸動的。我們和海外玩家在Twitch或者X上,都很真誠地溝通,他們會覺得我們跟別的廠商“味道”不一樣。
Leo:中國廠商的服務態(tài)度,還是能打進海外玩家的圈層,讓他們覺得有新東西。整體來說,海外比我預想得要好很多,基本上我們現(xiàn)在看到的95%反饋都是正面的。
海外確實比我想得好很多,我個人覺得原因主要有三個。
第一,他們覺得一個A測的項目,在品質(zhì)、內(nèi)容量各方面都是從來沒有過的高,在他們看來以前的產(chǎn)品在A測時BUG都比較多,完整度也比較低。
第二,它畢竟是free-to-play,對他們來講,也是超出了心理預期。
第三,是我們服務的態(tài)度。跟玩家溝通的坦誠度和及時程度,是他們從來沒有見過的。
對我們來講,就是把在國內(nèi)對玩家服務的思路重新在海外再做一遍而已。但他們沒見過這樣的極致服務做法,可能會覺得有點奇怪。

Q:海外的吐槽會針對哪里呢?
Shadow:在某些情況下,弱化AI的數(shù)量,例如在全面戰(zhàn)場中會有少量的AI,這在國內(nèi)很正常。但海外玩家會說你不要騙我,你如果要用AI,就要把那個名字變成Bot。另一個點是我們走到全球之后,我們的文化、語言水平還是有差異的。
Leo:比如說我們副標題Hawk Ops為什么要改了,因為海外玩家覺得你特別土。

“Hawk Ops”不要了
Shadow:他們會很講究敘事的嚴謹性,以及故事跟你的多元玩法是怎么聯(lián)系在一起的。從玩法層面,如果讓他覺得是個Extraction Shooter或者說是一個“大戰(zhàn)場”的游戲,思路也能很快轉(zhuǎn)變過來。只是在這個過程中,他們需要花點時間去理解:呈現(xiàn)給我的是怎樣一個產(chǎn)品。
另外國內(nèi)外玩家確實有些體驗傾向上的差異。
國內(nèi)用戶更喜歡做一些偏PVP的事情。但海外玩家探討的是游戲的差異化內(nèi)容,有什么不一樣的體驗,有哪些unique(獨一無二)的內(nèi)容,然后這些內(nèi)容怎么支撐重復游玩。在這個過程中我們會反思所謂的unique、差異點是哪些,然后反復通過游戲傳達,從而做到正向的溝通。
Q:那要如何平衡國內(nèi)、海外市場用戶的體驗和感受呢?
Leo:我覺得這個點真的挺難的。
我發(fā)現(xiàn)玩家的行為跟他們對產(chǎn)品的認知,真的來自于他過往游戲經(jīng)驗的積累。比如說,西方玩家是完全被《COD》和《戰(zhàn)地》洗過這么多代的用戶群體,所以他有自己的固有認知。
國內(nèi)玩家則絕大多數(shù)經(jīng)歷了《CF》、《PUBG》,現(xiàn)在有一部分還去了《無畏契約》。你可以理解為國內(nèi)的人更偏戰(zhàn)術,國外的人偏爽感。最后的測試結果是,我們在海外“戰(zhàn)場”模式表現(xiàn)好,在國內(nèi)就是搜撤模式好,而且差距很大。
沒啥好講的,把兩個玩法都做好就可以了,也沒有所謂的平衡。說句實在話,這兩個玩法的留存等方面數(shù)據(jù)都很好。
Q:剛提到因為玩家吐槽改了名字,那在國際化層面咱們都做了哪些努力?
Shadow:我們現(xiàn)在可能在全球化只做到這一步:找專業(yè)團隊對一些專有名詞去做抽取,可能第一期先做到6個語種,后面做到8個語種,先在這些層面上不犯錯,先做到六、七十分。
然后再通過一些工業(yè)化的方式,比如說AI的方式,把別的一些語種進行加速補全。我相信到了下個階段,有了更深的理解時,同時在全球招聘更多本地團隊,去融入相關文化里,繼續(xù)做提升。
03
“不做PC這游戲就死了”
Q:你覺得《黑神話:悟空》出現(xiàn)之后,大家會拿你們?nèi)Ρ葐幔恳呀?jīng)看到或聽到了什么嗎?
Leo:當然我們知道《黑神話》出來后,這個行業(yè)肯定會改變,因為大家的審美和品位都提高了,這也會反卷到我們這個領域。本來審美和質(zhì)量不行的團隊,就會被這個市場所淘汰,《黑神話》更是加速了這個過程。

Q:你們是什么時候把自己放到了頂尖游戲的Level去要求的呢?
Shadow:跟你說個心流吧。我們大多數(shù)做手游的思路是留存數(shù)據(jù)很好,符合大家“下一代3A手游”的愿望,可能就很成功了。
但是我們?nèi)ツ陙砜坡『螅琇eo有一個預判就是我們只做手游不行,不做PC不行。
來到了科隆,感覺還是上不了牌桌——那就繼續(xù)做嘛!做到今天,所有玩頂級端游的人都會玩你的游戲,留存下來、給你很多意見。如果沒到這個Level,別人看都不看你——"我為什么要罵一款手游呢?"。最后手游的口碑也好了,在內(nèi)部我把這個叫“勢能傾銷"。

Q:放在全球范圍,你們覺得《三角洲行動》算是在哪個Level?
Leo:騰訊投資了很多海外公司,每年我們都會聚一聚。去年我說《Delta Force》,基本沒人知道它到底是干嘛的。但今年大家至少知道你,這就算是好的開始。他們也覺得,在更新速度和敢于投資這些方面,騰訊的做法對他們來講都很新穎。
因為很多歐美游戲,如果不是頂尖開發(fā)廠商,投入不了那么大的人力和資源,就沒法做真正的GaaS。像我們可以提前6~8個月開始做新圖、每一兩個月就更新兩張地圖。全世界能做到這個的,可能只有那幾家大廠,至少得是三四百人團隊以上才能做。
Q:話說如果去年沒在PC端上花這么多心思,影響大嗎?
Leo:那這游戲就死了。我們在PC端如果都立不住,手游就可以不用上了,海外射擊品類的邏輯一定是這樣,畢竟它的IP還不夠強大。不知道從哪里來的玩意兒,是不可能有人想來玩的。
Q:你們剛提到的優(yōu)勢,例如大團隊能保持更新頻率,可以根據(jù)數(shù)據(jù)迅速做出反應等等,用戶可能沒太多感知。這會不會覺得很虧?
Shadow:我們有個心得是,與其對玩家講,還不如跟玩家一起直播打一場游戲,告訴他:你說的東西很對,這個BUG我們會改。你想要什么體驗?這個想法很好的呀!我們下個版本馬上改進去。這是我們跟玩家溝通的方式。
Leo:這個沒有什么好講的。就是大家足夠的謙卑就好了。
Q:那從6年前到現(xiàn)在,你們對PC市場的認識,經(jīng)歷過怎樣的轉(zhuǎn)變?
Leo:很多轉(zhuǎn)變其實都是事后邏輯。你可以舉出無數(shù)數(shù)據(jù)、市場調(diào)研來佐證我們產(chǎn)品的成功。但老實說,這些并不重要,因為決策有時非常簡單,就是當你到了這個場景,你自然應該去做這件事。
當然,大趨勢我們也看到了。以前市場的趨勢,是從主機到PC再到手游;但現(xiàn)在,全球趨勢是從手游到PC再到主機。大家都有電腦了,手機已經(jīng)無法滿足娛樂需求,這是自然而然會發(fā)生的事。我們這個決策,甚至做得有點晚了。
04
做長青游戲,失敗率是非常高的
Q:在國內(nèi)市場,《三角洲行動》會不會直接對大型游戲這個概念產(chǎn)生一個比較根本性的影響?《三角洲行動》也有劇情內(nèi)容,會出一部電影什么的嗎?
Leo:我覺得挺難的。你看單機劇情的巔峰,在游戲史上肯定不能忘記15年前的《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,在那個時候動視已經(jīng)可以做出那樣的東西。但我覺得FPS玩家會慢慢地分化,現(xiàn)在大家對于單機劇情的需求會少一些,動視現(xiàn)在也沒有太費力去做嘛。

《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》
Q:那長青游戲呢?
Leo:首先,能跨過門檻的人就很少;其次,在大家都進門的前提下,長青游戲是贏者通吃、剩下的人全部吃癟,就連射擊的一條垂直賽道上,都能有幾十具尸體。而做3A游戲,至少能保證不少團隊都回本。
Q:而且長青游戲這個說法本身就有點幸存者偏差了。
Leo:對。在一個時代里,最多不過走出來兩三款長青產(chǎn)品。騰訊確實踩中了過去很多長青游戲的點。
但從未來看,即便《三角洲行動》抓住了這個時代長青的機會,我們在戰(zhàn)略選擇上選對了,也不意味著再來一次的情況下,我們還能選對。
做一款長青游戲,失敗率是非常高的,一旦失敗就會非常痛苦。而3A只要能做出來,確實就有穩(wěn)定的回報率。
Q:之前這個選擇從來沒在騰訊對人說過?
Leo:對,我覺得這是我這次來科隆以后的新認知,是因為我們發(fā)現(xiàn)想做長青的人太多了,但一旦失敗了,是非常痛苦的。
Q:在談3A游戲時,我們和歐美廠商的路子其實不是一掛的?
Leo:我剛剛提的3A 游戲基本上還是以單機為主的,但為什么《三角洲行動》比較特殊?它有3A成分,但根本上還是往長青方向去走的。
Shadow:3A成分是它的勢能、技術力和用頭部游戲用戶需求設定你的標準,從用戶的感受來說,是能夠摸到3A門檻。但是我們不是一個3A游戲,它處于“用一個更高標準的水平去描述我們所謂的長青游戲”。
Q:在這里面賭的風險相對于之前的產(chǎn)品是更大了嗎?
Leo:我自己倒不覺得,其實這個行業(yè)很簡單,如果你的品質(zhì)、你的價值到了一定的范圍后,基本還是能保一個下限的。
做游戲跟電影行業(yè)很像,你可以看到,當好萊塢電影到了一定的門檻以后,它就會開始大量生產(chǎn)工業(yè)的那些東西,這些東西在很長一段時間內(nèi)都還是能保本的。當然,這會造成大家的一個成本競爭。
05
長青產(chǎn)品與買斷制3A:想清楚再走
Q:歐美廠商做3A和以前相比可能也更難了,那難的地方在于?
Leo:很多大廠都有個老問題:這么多年來,大家都是你想成為我、我想成為你,就好像去餐廳點菜,你永遠覺得別人的飯比較香。我們覺得做3A穩(wěn)定,但他們覺得長青一旦做成一款,就可以吃十年、二十年。

《幻獸帕魯》
所以它就是一個輪回,對于我們來講也一樣,我們做長青非常牛,但當一個年代里只有一到兩個長青機會時,你就會發(fā)現(xiàn)這件事有很大的問題。
Q:主機也是很重要市場。你們怎么看未來主機端的市場競爭?
Leo:我覺得只有在純Gameplay驅(qū)動的情況下,很多事才能真正成功,才能推動整個Gameplay的進化。
而很多大廠嘗試用命題作文的方式,去做PVP玩法的長青游戲,一定會受到各種限制。一定程度上來講,他們比不過我們,因為他們的速度沒我們快。
我不否認可能哪天天美也會做一個3A大作,但說句實話,我們團隊的天賦沒點在這兒,而是都點在服務玩家、PVP匹配、AI這些方面了。
那些主機大廠也是一樣,你要看它的天賦以前點在哪兒了,你讓它現(xiàn)在去點新的它也點不完,一樣的道理。
Q:買斷制是不是構成你口中3A 游戲的最大前提?
Leo:是。我認為還是要把這件事分得很清楚,我覺得3A就是要買斷。
Q:如果現(xiàn)在你不在騰訊,但還是這個團隊,你們可能會去做3A或者其他產(chǎn)品?
Leo:主要問題是,這么多年下來我們的天賦都沒點在這方面,這是實話。
因為我們做了這么多年,核心都是《CFM》、《逆戰(zhàn)》、《CODM》這一路打過來的。誠然在演繹、提升產(chǎn)品品質(zhì)上,我們也招了很多海外做3A的人,但在人才儲備上,我們現(xiàn)在有的這些策劃都是在槍戰(zhàn)領域有積累的人。

《CODM》
我還是那句話,我相信中國會有越來越多這樣的人和團隊出來,因為現(xiàn)在的生產(chǎn)力都這么高了,我們所有的技術都這么先進,電影導演能出天才,游戲制作人也能出天才,這是一樣的。
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