二游,時代變了。????????????????????????
文/依光流
剛過去的暑期檔,葡萄君最關(guān)注的兩款頭部二游,都獲得了全面成功。
前有《鳴潮》首月全球營收超6億,后有《絕區(qū)零》首月全球營收破7億(均為Sensor Tower數(shù)據(jù)),兩款產(chǎn)品在海外各地屠榜的勢頭,也代表了今年國產(chǎn)二游的巔峰輸出規(guī)格。
而我更在意的是,到目前為止,國產(chǎn)二游把四條路徹底跑通了。
第一條,3D卡渲技術(shù)+ACT玩法的成功是可復(fù)制的,即《崩壞3》之后,諸多廠商前赴后繼模仿借鑒,依舊有《戰(zhàn)雙帕彌什》《絕區(qū)零》的成功佐證這條路的可行性。
第二條,類3A的開放世界手游是可復(fù)制的,即在《原神》之后,《幻塔》和《鳴潮》的相繼成功,說明這條超規(guī)格的高投入路線,也能有產(chǎn)品不斷獲得足夠的回報。
第三條,米哈游高技術(shù)+高美術(shù)的打法是可復(fù)制的,《崩壞3》《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》這四款產(chǎn)品的連續(xù)成功,說明目前這條路依舊有足夠的回報空間。
第四條,超高成本+多端同步+多平臺上架+全球發(fā)行這條路能持續(xù)成功,在《原神》之后至少兩家二次元廠商真正走通了這條路。

這四條路都有一個指向,即新生代二游在「高舉高打」這個方向上已經(jīng)跑通了。諸多成功案例放在眼前,會極大打消它們的「偶然性」,能預(yù)料這勢必刺激更多廠商、更多市場資源,往相同的方向靠攏。比如前天我們剛聊過的《失樂星圖》。
延伸來看,如果我們把「從手游時代起家、以國內(nèi)手游原生二次元用戶為目標(biāo)、具備國內(nèi)特色二次元內(nèi)容特質(zhì)、以米哈游系產(chǎn)品模型為風(fēng)向標(biāo)」的產(chǎn)品看做新生代二游。

相對的「從更早期開始發(fā)家、以日系早期二次元用戶群為目標(biāo)、具備日系A(chǔ)CG作品的內(nèi)容特質(zhì)、并以早期日系二游模型為風(fēng)向標(biāo)」則可以看做舊時代的二游。
那么接下來國內(nèi)二游市場是否將面臨一個轉(zhuǎn)折點:舊時代二游,是不是該落幕了?
01
用戶群的分裂
這個問題的答案其實早有預(yù)兆。
今年二游圈發(fā)生了兩件大事,第一件是塵白禁區(qū)官方切割用戶,主動迎合ML玩家;第二件是米哈游個別用戶聲稱,與二游玩家切割。換言之,二游這個大染缸里,有些「顏色」之間,已經(jīng)出現(xiàn)不可調(diào)和的對立問題。

二次元用戶從來不是完全相同的一類人。
無數(shù)作品造就了各有所好的不同人群,用戶之間存在界限是肯定的,因為愛好的不同產(chǎn)生分歧,也是必然的。但是在早期,用戶的精力并沒有完全放在「搞對立」上,對作品的探索才是正事。
只是當(dāng)作品數(shù)量減少、用戶聲量變大、圈子從非主流向主流靠攏的過程中,不同的圈子在壯大,同化和排斥也在加深。直到國產(chǎn)二游和資本第一次碰撞之后,社交罵戰(zhàn)開始了,此后微博辦公、黑子爆料、互黑互罵成了常態(tài)。
在近些年,隨著頭部產(chǎn)品的數(shù)量進一步壓縮,以及產(chǎn)品光環(huán)的加重,粉絲效應(yīng)加劇了社交罵戰(zhàn),真正意義上形成了「圍繞單款產(chǎn)品的圈層對立」。這個結(jié)果,不論是被動形成,還是因為某些助力主動促成的,都讓國內(nèi)二游的社交環(huán)境到達了極限。

于是用戶群的分裂開始了。
ML事件作為導(dǎo)火索,且不論是非對錯和前因后果,結(jié)果導(dǎo)致一部分喜歡ML的玩家與其他玩家切割開來,《塵白禁區(qū)》則是通過主動迎合的方式,接納部分ML玩家,形成陣地。而此后,米哈游系玩家也有切割的話題,不論影響大小,可以預(yù)見米游社也將作為他們的陣地。
原本在不發(fā)生極端事件的情況下,新老用戶始終處于一個文化圈層,并且都會流向針對不同群體的二游產(chǎn)品。有些事情開了頭就不會結(jié)束,在玩家主動切割、官方推動自有陣地建成、大眾因罵戰(zhàn)越發(fā)警惕的環(huán)境下,用戶也會主動、被動地站隊。
于是二游玩家逐步從微博、B站等社交平臺流動出來后,也會漸漸流向不同的玩家陣地,形成更穩(wěn)固的圈子,同時因為觀點對立,也會形成更強烈的排外意識。

需要提醒的是,用戶群分裂的演化過程不同于用戶群分層,前者的排他性更大,一分為二以后可能是長期對立和老死不相往來;后者的秩序性更強,閱歷更豐富的人會引導(dǎo)新人選擇適合自己的作品,圈子相對和諧有序。
于是可以肯定,二游用戶群體的分裂,勢必會推動產(chǎn)品的站隊,大鍋飯奏效的概率下降,廠商更需要選擇性的討好一部分人,但同時也避免不了得罪另一部分人。
02
二游標(biāo)桿換代
新老用戶分裂的同時,二游作品的風(fēng)向和標(biāo)桿也在隨之換代。
目前來看,以日漫為代表的二游作品已經(jīng)推出國內(nèi)一線序列,在國際上的影響力也在降低。
早些年二游的風(fēng)向標(biāo)是日漫、日系二游。國內(nèi)二游市場的啟蒙,靠的是艦C、FGO這些日系作品,在很長一段時間內(nèi),日漫IP、漫改手游、進口日游,都是國內(nèi)很強勢的一股勢力。這些也是老二次元玩家熱衷的產(chǎn)品。

但近些年,日系二游的價值大幅衰減。首先是日漫IP失效,目前國內(nèi)市場上能靠日漫IP獲益的案例,基本都采用了「經(jīng)典大IP+大流量」的打法,這套打法基本只適合頭部公司來用。中小團隊很難再靠日漫IP活下去,比如曾經(jīng)養(yǎng)活了原作的《約會大作戰(zhàn)》手游,結(jié)局就令人遺憾。
同時日系游戲也越來越難走出日本市場。早些年還能看到《碧藍幻想》《公主連結(jié)》這些在亞洲地區(qū)表現(xiàn)強勢的產(chǎn)品,近兩年類似《賽馬娘》這樣的日系爆款,也只能在港澳臺地區(qū)風(fēng)光一把,對中韓市場的輸出都顯得無力。

這兩年唯一拿得出手的日系二游,還是由韓國團隊研發(fā)、中國團隊在日發(fā)行的《蔚藍檔案》,讓人感嘆日系二游的落寞。
與此相對的是,以國產(chǎn)二游為中心的手游原生IP,已經(jīng)成為國內(nèi)二游的標(biāo)桿,并逐漸成為全球標(biāo)桿。
在國內(nèi),米哈游系有三款游戲搭建起來的崩壞IP,《原神》和《絕區(qū)零》目前的影響力也足夠成為第一代IP。鷹角《明日方舟》有《終末地》配合,運作得當(dāng)就是一線IP。庫洛的戰(zhàn)雙系列和最新的鳴潮,都有IP影響力,散爆的少前系列雖然遇到難關(guān)但也是積累了三代產(chǎn)品的二游IP。這些都是國內(nèi)新生代二游用戶熱議的風(fēng)向標(biāo)。
在海外,米家三作和《鳴潮》打開了不錯的局面,正逐漸將IP影響力向外輻射。比如今年7月韓媒This Is Game就感慨當(dāng)?shù)豈AU最高的4款二次元全來自中國,其中《絕區(qū)零》MAU72.1萬,平均日活14.2萬居榜首,此后依次是《原神》《崩壞:星穹鐵道》和《鳴潮》,這之后才是本土產(chǎn)品《NIKKE》和《蔚藍檔案》。
國產(chǎn)二游通過4年時間、三代產(chǎn)品,基本建立起了全球年輕用戶對二次元游戲的認(rèn)知,如此下去再來兩三年,或許「中國二游」就會成為一張專屬年輕玩家的國際名片。
03
新規(guī)則的建立
大環(huán)境更新?lián)Q代的同時,國內(nèi)二游產(chǎn)品也在建立新的制作和經(jīng)營規(guī)則,同時逐步淘汰舊時代二游的那套打法。
首先是二游內(nèi)容創(chuàng)作和表達邏輯的改變。
由日系二次元作品長期樹立起來的那一套內(nèi)容創(chuàng)作、表達、理解的規(guī)則,已經(jīng)逐漸在國內(nèi)失效,衍生出來的二游內(nèi)容價值觀也不同以往。
具體來說,日系二次元作品的萌點、燃點、淚點,以及對應(yīng)的內(nèi)容套路,除了在日本市場以外,基本已經(jīng)不再是二游的主流內(nèi)容策略。比如催淚系大師麻枝準(zhǔn)的《熾焰天穹》雖然在日本風(fēng)靡至今,但到國內(nèi)也只能感動部分懂日語的玩家,大眾二次元用戶對此并不感冒。

從制作角度來看,日系二游的表達方式側(cè)重細(xì)節(jié)情緒的拿捏,需要足夠老練的人才來支撐長期創(chuàng)作,但國內(nèi)一方面這類人才不夠多,實際能轉(zhuǎn)化為游戲文案的人才只會更少,另一方面國內(nèi)主流二游更看重技術(shù)美術(shù)的視覺沖擊,側(cè)重情緒細(xì)節(jié)的手法與工業(yè)化二游的相性不高。
就好比老戲骨僅憑過往經(jīng)驗,很難適應(yīng)流量時代的小鮮肉造星規(guī)則,難免混得憋屈一樣,對于高速運轉(zhuǎn)的國產(chǎn)二游生產(chǎn)線而言,日系二次元這一套慢熱的內(nèi)容打法可復(fù)制性差,投資回報率也不高。
相比之下,國產(chǎn)二游經(jīng)過積累,形成了一套基于工業(yè)化管線的、側(cè)重技術(shù)美術(shù)表現(xiàn)的,更符合大眾視角的內(nèi)容生產(chǎn)、表現(xiàn)規(guī)則。
前些年技術(shù)美術(shù)的工業(yè)化和內(nèi)卷風(fēng)潮,放大了玩家對技術(shù)美術(shù)的追求,并且一定程度上忽略了劇情和細(xì)膩情緒對于內(nèi)容整體的重要性。同時主流產(chǎn)品為了擴大收益,也會主動向做大做廣的定位靠攏,這進一步限制了文案文風(fēng)等內(nèi)容形式、表達形式的發(fā)揮空間。
所以國內(nèi)市場逐漸形成了默認(rèn)的規(guī)則,即只要技術(shù)美術(shù)始終領(lǐng)先用戶審美意識,產(chǎn)品在整體內(nèi)容層面就足夠好,也就會不斷吸引用戶眼球。
隨著國產(chǎn)二游在全球的流行,這種規(guī)則也開始滲透國際市場,并加速淘汰舊時代二游建立起來的內(nèi)容規(guī)則。比如前不久推特發(fā)布白皮書中就提到,2024年推特全球游戲討論榜前十當(dāng)中,有六款為二次元游戲,且第一位和第三位都是國產(chǎn)二游。

其次是玩法體系的換代。
以日系二游為代表的舊時代二游,更依賴日系「收藏養(yǎng)成抽卡」這套玩法。一方面,這套玩法更慢熱,容易與日系二次元內(nèi)容的呈現(xiàn)節(jié)奏緊密結(jié)合。另一方面,這套玩法兼容性強,可以根據(jù)收費力度調(diào)整,與各種玩法體系融合。
只是經(jīng)過多年發(fā)展,收藏養(yǎng)成玩法的限制也被摸清。因為收藏養(yǎng)成玩法最終服務(wù)的是「培養(yǎng)玩家對角色的喜愛度」,需要大量的內(nèi)容和細(xì)節(jié)來支撐,所以在多數(shù)情況下,收藏養(yǎng)成玩法不需要太多的玩法創(chuàng)新,同時相應(yīng)內(nèi)容只能用2D環(huán)境來呈現(xiàn),否則在3D環(huán)境下制作成本扛不住。
所以收藏養(yǎng)成體系鮮少有產(chǎn)品做高品質(zhì)3D作品,也很難依靠這套體系的付費回報率,去支撐類似大世界、開放世界產(chǎn)品的超高投入。
而新生代二游產(chǎn)品和廠商,都在嘗試「高技術(shù)+高美術(shù)」的道路,起步就是如《崩壞3》的3D卡渲+ACT體系,多數(shù)產(chǎn)品基本會奔著大地圖場景去做。從核心玩法來看,這類產(chǎn)品選擇的方向都更加硬核,以此來刻意制造更強的沉浸感、操作和反饋感,讓構(gòu)建起來的大場景、3D世界得到充分利用。
從成本的角度來看,相較2D,3D內(nèi)容基礎(chǔ)制作成本的提升,使得游戲要呈現(xiàn)一個足夠到位的二次元內(nèi)容體量,就需要足夠的成本投入,以及足夠高的投資回報率來填坑。所以這進一步要求產(chǎn)品去構(gòu)建長線捆綁能力更強、可鉆研幅度更深、可體驗世界更龐大的玩法體系,來盡可能網(wǎng)羅玩家、留住玩家,以支撐產(chǎn)品運作。
所以在新生代二游當(dāng)中,除非自降目標(biāo),否則主流產(chǎn)品都在向米哈游那套產(chǎn)品模板靠攏。
最后是產(chǎn)品體驗的換代。
舊時代二游的體驗更多樣。由于這類游戲以「收藏養(yǎng)成+X」的玩法設(shè)計居多,因此自然能兼容輕度、中度、重度的多種產(chǎn)品,整體上這些產(chǎn)品在核心玩法體驗、付費體驗、內(nèi)容體驗上,都有不小的差異。
比如輕度休閑的《奇異微生物蛋蛋研究所》,把收藏養(yǎng)成的過程做成核心玩法,玩家通過培養(yǎng)微生物(而非抽卡),來獲得新的物種(即角色),逐步填滿圖鑒。
也有類似中度的塔防游戲《喵星人大戰(zhàn)》,兼顧了抽卡獲得角色和熱鬧的塔防闖關(guān)玩法,角色的新鮮感大于情感羈絆,玩起來沒有太多負(fù)擔(dān)。

還有更重度的如《初音未來PJSK》》等產(chǎn)品,需要玩家投入更多心血在角色上,綁定感更強,但只要內(nèi)容做得好,帶來的品牌認(rèn)可度、付費粘性都更加可觀。
進一步來看,這類老派二游形成的游戲生態(tài)更側(cè)重輕度社交,不同層級玩家的共生,以及口碑傳播效果好的幾個特點。因此游戲可能更慢熱,但成形以后玩家和社區(qū)的凝聚力、包容力也會更強。
新生代二游的體驗更趨于同質(zhì)化。由于高投入帶來的限制,這類產(chǎn)品往往具備相似的玩法體系,比如3D+動作+開放世界,對應(yīng)的,游戲給玩家?guī)淼捏w驗,在本質(zhì)上都是相近,且偏重度的。比如隱藏寶箱、大世界跑圖、迷宮和機關(guān)等。
同時,由于高投入帶來了高付費回報率的基本訴求,這類游戲往往在付費、養(yǎng)成機制上更不敢冒險,會采用市場上已有的模板。
比如前段時間我們寫過的抽卡設(shè)計套路「低概率+混池+大小保底」。同樣,不論抽卡描述和花樣機制如何,這類付費設(shè)計在本質(zhì)上帶給玩家的體驗都是相似的。又如相似的養(yǎng)成模塊,相似的跟版本、清日常、刷裝備、氪強度流程等。
因此,這類游戲在「游戲內(nèi)」玩法體驗同質(zhì)化的基礎(chǔ)上,往往會用「游戲外」衍生內(nèi)容的差異性,去平衡玩家綜合體驗的差異感,并提高玩家情緒價值、活躍度,以及提純粘性和忠誠度。
比如官方的宣傳PV、賀圖、條漫、音樂EP,甚至是正式的小說、漫畫、動畫等。還有的廠商會積極推動同人作品,讓玩家實現(xiàn)內(nèi)容自給自足。

進一步來看,這類產(chǎn)品的玩家會更頻繁地活躍于社區(qū),并將在游戲里無法滿足的情緒,宣泄到社區(qū)當(dāng)中。于是,新生代二游更容易形成粉絲效應(yīng),玩家的情緒、喜好也更容易走極端,所以社區(qū)塔塔開這樣的輿論浪潮難免越來越多、越發(fā)酵規(guī)模越大。
久而久之,新生代二游以及受他們影響的二游產(chǎn)品,都得跟著社區(qū)和輿論走。而誰掌握了社區(qū)和輿論的話語權(quán),誰就是制定規(guī)則的人。這也導(dǎo)致,新生代二游在崛起的同時打碎原有市場規(guī)則,并重新建立了一套更利于自身的規(guī)則。
相對的,舊時代二游也就慢慢失去主導(dǎo)的位置。
04
舊時代將落幕
在過去,新老二游也好,新老玩家也好,始終處于一個大染缸里,并沒有太鮮明的對立和派系之分。
而今年,越來越多的信號在表明,用戶群體開始明確地分裂,游戲廠商也在積極地收攏不同群體,市場和資本的走向也在推動這個過程。
這期間,有的人被提純,有的人被淘汰;有的產(chǎn)品被淹沒,有的產(chǎn)品被崇拜。
但不論眾生百態(tài)如何,二游市場的蛋糕始終擺在那里,你不吃,有的是帕魯吃。
所以改朝換代的大勢無人可擋。舊時代二游的舞臺,已經(jīng)在不知不覺間落幕。

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