國產(chǎn)廠商集體做端游
就在《黑神話:悟空》發(fā)售的第二天,2024科隆國際游戲展在萊茵河畔正式開幕了。
你可能已經(jīng)知道了,E3取消之后,科隆游戲展已成為全球規(guī)模最大的游戲展會之一。今年的參展廠商包括微軟、暴雪、騰訊、育碧、2K、Capcom、Krafton等,含金量十足。來自60多個國家和地區(qū)的廠商參加了本屆游戲展,總體數(shù)量超過1400家,較2023年增加10%。而陀螺也一同隨行,在科隆見證了這場一年一度的游戲盛會。

有別于三伏之際籠罩于上海CJ的酷暑悶熱,臨近9月,科隆街頭雖說仍有少許夏日暑意,但只要挪步至樹蔭下便有秋風颯爽之感——若選在早晨出門,你甚至能感到些許涼意。

而相較于歐亞大陸彼端的地理氣候,此次來到科隆,更讓陀螺感到新奇的,是國產(chǎn)游戲在歐洲市場展露的“新氣象”——隨著越來越多的中國玩家在科隆游戲展上嶄露頭角,今時今日的歐洲玩家和歐洲游戲業(yè),對中國游戲產(chǎn)品和中國游戲廠商或許有了一番全新認識。
今天,陀螺想借這篇文章,帶大家看看科隆游戲展、那里的玩家們,以及那些不遠萬里參展的中國廠商。

和CJ、BW一樣,科隆游戲展的人流高峰往往出現(xiàn)在中午時段。但即便如此,當我早上10點來到中國游戲廠商的館區(qū)時,這里已經(jīng)聚集了不少熱衷于游戲試玩的玩家。
《暗區(qū)突圍:無限》海外版(Arena Breakout:Infinite)展區(qū)外面排了一列長長的的L型隊伍,當中95%是外國人面孔。騰訊另一款將同時登陸移動、PC和主機端的FPS產(chǎn)品《三角洲行動》也出現(xiàn)了類似景象,現(xiàn)場亞裔玩家很少。

帶著好奇,我隨機從《三角洲行動》隊伍中挑選了幾位排隊玩家閑聊參展體驗。其中一位玩家告訴我,在來現(xiàn)場之前他對這款游戲了解不多,加入這個隊伍是因為逛展時看到了展區(qū)的裝潢和游戲類型。
現(xiàn)場不少新游展臺設(shè)計都如《三角洲行動》這般,更多側(cè)重凸顯游戲風格與標識,通過產(chǎn)品的特色吸引更精準的玩家;與此相對應的,到場的海外玩家們似乎也更在意游戲產(chǎn)品,而非先關(guān)注背后的廠商。
于是科隆游戲展也自然而然成為一個更加公平包容的,可供廠商公平同臺競技的舞臺。只要國內(nèi)廠商能夠拿出誠意滿滿、用心制作的大作,便可以在這兒收獲玩家們的真實評論。

除了《暗區(qū)突圍:無限》、《三角洲行動》,騰訊旗下國際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,也有一個面積相當大的展區(qū),為現(xiàn)場玩家?guī)砹恕渡城穑河X醒(Dune: Awakening)》《夜族崛起(V Rising)》《Exoborne》等重量級產(chǎn)品。

另一個吸睛無數(shù)的展臺來自二次元大廠米哈游。此次科隆游戲展,米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》三大拳頭產(chǎn)品悉數(shù)參展,現(xiàn)場排隊人氣爆棚,一度成為最熱的游戲展臺之一。

在我們的認知中,歐洲玩家對二次元風格游戲也許沒那么感冒,但實際上米哈游展臺周圍圍滿了前來拿周邊的玩家,其中非亞裔占了非常大的比例。
值得一提的是,米哈游此次派發(fā)的福利肉眼可見的不少,現(xiàn)場和場館外圍不時就能見到拎著米哈游袋子的玩家——我甚至在從隔壁貝多芬故鄉(xiāng)波恩市回科隆的火車上,都看到有玩家一手拉著行李箱一手拿著米哈游的袋子。某種程度上講,這也算是一種品牌營銷和人氣傳播。

網(wǎng)易今年科隆展也展出了好幾款產(chǎn)品,其中包括在科隆開幕夜首爆的休閑模擬游戲《代號:奇旅》。前面我也提到,我是工作日早上10點多到的展館,此時尚不是人流量最大的時候,但網(wǎng)易的射擊端游《漫威爭鋒》《Fragpunk》人氣已經(jīng)開始聚集,加上前面提到的騰訊《暗區(qū)突圍:無限》、《三角洲行動》吸引大量玩家排隊,足見射擊品類在歐洲區(qū)的人氣。

除此之外還有疊紙的《無限暖暖》,比較令人意外的是,現(xiàn)場男性排隊參加體驗試玩的比例也比預想中高得多。
我猜一方面,這可能得益于《無限暖暖》主打開放世界玩法,另一方面這部作品將多端發(fā)行,為“暖暖”這個國產(chǎn)女性向IP在以PC和主機為主要游戲平臺的歐洲打開了局面。

而西山居的機甲題材游戲《解限機》,則作為一款頗為硬核的產(chǎn)品引來了不少玩家排隊體驗。此外,展臺還安排了別開生面的現(xiàn)場對戰(zhàn)即時直播,對戰(zhàn)畫面吸引了不少玩家駐足觀看。

近兩年備受矚目的SOC賽道亦有國產(chǎn)新品在科隆亮相,由英雄游戲旗下自研的SOC新項目《CrisisX》,今年于科隆展上設(shè)立了專門的體驗展臺,別具一格的展臺設(shè)計,也進一步吸引了不少玩家駐足。

最后不得不提到在現(xiàn)場大受追捧的靈游坊武俠ARPG《影之刃零》,結(jié)合上周發(fā)售4天斬獲1000萬銷量、取材于中國神話傳說的《黑神話:悟空》,你便更能感覺到,來自中國的題材和故事真的站起來了。

整個科隆展看下來,個人最大的感觸是,中國參展游戲的多樣性。
首先是題材上,除了《影之刃零》這樣的武俠題材游戲,從騰訊國內(nèi)自研的兩款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,到西山居的科幻機甲多人對戰(zhàn);從米哈游的二次元開放世界、回合制RPG,到疊紙的開放世界換裝;從網(wǎng)易的模擬經(jīng)營游戲《代號:奇旅》,英雄游戲SOC新品《CrisisX》,到鷹角的派對游戲《泡姆泡姆》,此次參展國產(chǎn)游戲類型的豐富程度令人眼花繚亂。
其次是,在主機和PC平臺,中國游戲開始坐到越來越高的位置。
事實上,哪怕拋開本屆科隆游戲展不談,你從Steam全球愿望單排名上也能感知到這點:除掉剛剛發(fā)售的愿望單“狀元”《黑神話:悟空》,騰訊《暗區(qū)突圍:無限》、《三角洲行動》《沙丘:覺醒》,網(wǎng)易《漫威爭鋒》,西山居《解限機》以及蝸牛游戲的《ARK2》等足足占了Steam愿望單Top20的七席之多。

國區(qū)緣故,部分游戲未顯示
如今,國產(chǎn)游戲之所以集體登陸PC平臺,得益于中國廠商過去數(shù)年的持續(xù)布局。
天美J3工作室負責人Leo就表示,以前專注移動端的時候,他們總覺得來科隆游戲展上不了牌桌。而在持續(xù)沉淀之后,產(chǎn)品現(xiàn)在終于獲得了和海外大廠“較量牌技”的機會。今次他們工作室?guī)淼摹度侵扌袆印吩诤M馊藲庖泊蟠蟪隽怂麄冾A期,獲得了近95%的正面評價。
不止騰訊,隨著網(wǎng)易、米哈游、疊紙、西山居、英雄游戲等廠商加入這個隊伍,來自中國的PC、主機游戲,正在以出色的品質(zhì),逐步贏得全球玩家們的青睞。

面對全球趨勢,曾經(jīng)以手游為主導的國產(chǎn)廠商,得以快速轉(zhuǎn)型,坐上全球市場的主流牌桌,在全球最大的游戲展上大放異彩,背后的轉(zhuǎn)型機制也不禁讓陀螺感到好奇。
以一口氣帶來22款新品的騰訊為例,騰訊是如何做到在短短幾年內(nèi)實現(xiàn)如今參展產(chǎn)品端游比例超90%的轉(zhuǎn)變的?
陀螺在科隆游戲展現(xiàn)場也采訪了三位負責騰訊海外游戲業(yè)務(wù)的相關(guān)人士,從他們的描述里,了解到了騰訊游戲多年來建立起的全球游戲研發(fā)生態(tài)。
簡單來說,這個生態(tài)的目標是通過合作發(fā)現(xiàn)全球數(shù)一數(shù)二的團隊,然后支持他們完成“從0到1”“1到10”“10到100”的突破。
每個團隊的情況不同,生態(tài)內(nèi)則有對應的機制幫助他們成長。
Venture Lab負責人Juno Shin告訴我們,騰訊生態(tài)內(nèi)“從0到1”的團隊往往有潛力創(chuàng)造出新玩法,但是由于經(jīng)驗尚淺,突破路徑上會遇到很多“坑”。Venture Lab這個由行業(yè)老兵組成的團隊的目的,就是幫助處于0-1階段的團隊,規(guī)避他們可能遇到的坑,降低失敗率,提高成功率,做出他們第一款成功的產(chǎn)品。
如果說Venture Lab是針對騰訊研發(fā)生態(tài)“從0到1”的初創(chuàng)團隊,那么對于騰訊的大股權(quán)收購或控股公司,這些團隊往往已經(jīng)是一個細分領(lǐng)域內(nèi)的佼佼者,生態(tài)內(nèi)也有對應的機制來幫助他們完成“從1到10”“從10到100”的突破。
Pteam負責人Stephane Decroix向我們介紹,相比于Venture Lab,Pteam針對控股團隊,在研發(fā)層面,通過更加全面的的專家支持,來確保提升團隊的成功率,支持從CEO交流會到數(shù)據(jù)分析工具都會涉及;Level Infinite全球主機端游發(fā)行負責人Martin Sibille也分享了在發(fā)行層面,包含Level Infinite在內(nèi)的全球發(fā)行資源如何為合作伙伴提供全球發(fā)行服務(wù)支持。
我想這也是騰訊得以在全球范圍內(nèi)收獲“尊重合作伙伴”美名背后的秘方:在金字塔結(jié)構(gòu)的研發(fā)生態(tài)內(nèi),引入全球最優(yōu)秀的團隊,有針對性地引導他們進行“從0到100”的目標設(shè)定,過程中,提供必要的幫助和支持,但不過渡干涉。
這樣的全球生態(tài)構(gòu)成,放在全世界游戲公司來說也是極其少見的。
而得益于如騰訊等頭部大廠的全球化的深度布局,當下中國廠商的影響力也以更加多元的方式輻射全球,帶來了越來越多符合全球玩家需求的產(chǎn)品。
科隆游戲展上,不少游戲從業(yè)者和玩家,看到中國廠商在全球化上的顯著進步,都感觸頗深。
魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)在接受媒體群訪時,就多次提到了他們作為中國游戲得以“上牌桌”的感嘆。魔方從2014年開始入局射擊賽道,但最初的兩款產(chǎn)品都不算成功。而在付出了十年心血,投注破億成本死磕射擊賽道后,《暗區(qū)突圍:無限》才終于登上了全球舞臺。在張晗勁看來,具備勇氣和敢于觸碰邊緣是前提,當這種努力積累得足夠多,穩(wěn)扎穩(wěn)打的團隊大概率會跑出來。

張晗勁在科隆展臺內(nèi)向中外媒體介紹《暗區(qū)突圍:無限》海外版
一位連續(xù)幾年參加科隆游戲展的騰訊小伙伴告訴我,看著中國廠商越來越多,他由衷地產(chǎn)生了一種自豪感。而我也衷心地希望,這份自豪感將來能屬于更多的中國廠商和中國玩家。
最后,我還很想再分享一些參展感受:
科隆游戲展更像一個十分純粹的“玩家向”游戲盛會——所有玩家都是奔著體驗新游戲、感受樂趣而來,他們所關(guān)注,也都是游戲本身。在這個場合,你會看到爸媽帶著孩子逛展、媽媽陪著女兒試玩游戲等,在國內(nèi)看來略顯新奇的親子組合。

一對看起來像是母女的組合,媽媽正在看著女兒體驗《無限暖暖》
因此總體而言,其參展觀眾年齡層也比較泛,從孩子、少年,到青壯年、中老年人,不同人群兼而有之。所以你會明顯感覺到,游戲在一些海外地區(qū)確實是一個老少咸宜的娛樂品種。
我在想,也許我們需要持續(xù)邁進的不只是工業(yè)管線、制作水準、或是游戲設(shè)計理念,還有來自社會的文化氛圍以及普羅大眾對“玩游戲”的態(tài)度。
或許在過往二十余年的“野蠻生長”歷程里,國產(chǎn)游戲確有許多不足之處,但總有一群人抱著誠摯熱愛,努力做好游戲。國產(chǎn)游戲的里程碑上,必然也會銘記這些優(yōu)質(zhì)游戲。而隨著更多優(yōu)質(zhì)游戲在國際舞臺上受到關(guān)注認可,我們對于中國游戲的未來期待,或許還可以更高一些。
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