在去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》開放試玩并且大獲好評,甚至還獲得獲最佳視覺效果、史詩級游戲2項提名。而今年,恰好《黑神話:悟空》正式發售期也發生在科隆游戲展的期間。游戲沒有辜負眾多玩家的期待,口碑炸裂、銷售額創新高且話題也是大爆。
隨著“第一國產3A”的熱議,我們的另一款國產買斷制游戲也在今年的科隆游戲展期間放出實機展示并且收獲眾多好評,那就是由靈游坊打造的黑暗武俠題材、第三人稱動作冒險游戲《影之刃:零》。
目前游戲Demo在索尼PlayStation的油管頻道上獲得了77萬斷崖式的超高播放量,以及在外媒GameSpot關于科隆游戲展的相關視頻中也獲得了12萬的高播放量。

更有外國游戲媒體認為,該游戲是他目前玩過的“戰斗系統做得最好的游戲了”。

《影之刃:零》獨特的“功夫+朋克”風格為其贏得了大量的玩家關注和期待,這個組合無論是在游戲還是影視都不常見。而且作為武俠題材,游戲除了優美飄逸的中國武俠動作設計之外,還少不了“飛檐走壁”——在戰斗中利用周圍環境和建筑結構來作為玩家施展功夫的助力,這在目前重度戰斗的游戲中同樣罕見。因此,當PlayStation在其X頻道放出相關視頻之后,再次迅速獲得大量玩家的關注。

50萬的閱讀量,接近一千的轉發量
該游戲在去年放出PV時就轟動一時,陀螺也第一時間對話了靈游坊創始人梁其偉。對于《影之刃:零》的美學表達、玩法上的構思、IP的整體規劃,他都說了不少心里話。
其實,由于當初的PV在畫面以及動作上“過于牛逼”,電影感很重,很多在無數次“預告騙”中上過當的玩家都對游戲持懷疑態度:“這真的能做出來嗎?”“到我玩的時候這些打斗動作也能出現嗎?”

獲得四千多贊,111回復的評論:誰還記得當初那些說預告都是假的人
而現在實機片段出來之后,之前關注過這款游戲的玩家驚訝道:“沒想到他們來真的。”

值得一提的是,動作作為這款游戲的賣點,不少“炫技”式的打斗方式成為評論區的焦點。觀眾都是在一幀一幀地表達出他們對某個“炫逼了”的動作的熱愛。

不少玩家表示,如今很少看到這么絲滑的游戲動作設計了。也有評論科普,武俠動作就是一種極具觀賞性的打斗。

由于相似的背景,以及《黑神話:悟空》的火熱,不少海外玩家都會把兩款游戲作對比。這里的對比并非是說兩款游戲是競品,相反,《黑神話》的成功讓海外玩家們疊加了對中國3A游戲的信心。

也有玩家把韓國游戲《劍星》也加上,感覺如今亞洲3A游戲工作者也在開始發力了(隨便幫日本“脫亞入歐”了)。
雖然游戲估計要到2026年才發售,但明顯能感受到,評論區的玩家已經迫不及待希望體驗到該游戲。武俠題材對于中國玩家而言自然是無門檻的,但和西游記一樣,對于海外玩家卻是比較罕見的題材,特別是在游戲所呈現出有別以往的表現力方面,東方文化能受到國外玩家的追捧,可見在優秀的作品面前,玩家會努力去克服文化帶來的隔閡。
曾經,來自中國的武俠動作影視作品風靡全球,想必受這些影視劇影響的海外玩家也曾經幻想自己做一回大俠。雖然日本時不時會出相關題材的游戲,例如《臥龍:蒼天隕落》等。但是,中國開發者講的中國故事想必會更加不一樣。

就在《黑神話:悟空》發售并取得驕人成績的時候,《影之刃:零》也在海外發了祝賀,并表示希望未來也可以給世界的玩家展示中國文化的另一部分:武俠的部分。
作為首款中國國產3A,《黑神話:悟空》無疑是成功開了個好頭,因為它給一個能立足全球的國產3A樹立了一些標準,后來者若能做到相近的水平,或許也能取得非常不錯的銷量成績,這比去探討《黑神話:悟空》是否能拯救整個行業會更實際一些,也給很多堅持在創作優秀精品游戲的中國廠商帶去繼續前行的動力。
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