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近日,備受關注的女校長詐騙數千萬充值游戲一案,在四川瀘州市中級人民法院二審開庭。
據報道稱,此案的涉案人童敏,生前曾任瀘州某知名民辦學校校長。在擔任校長期間,童敏以投資建設幼兒園、培訓學校等為由,詐騙親朋好友5000余萬元,其中超3000萬元用于充值網易旗下游戲《大唐無雙》。(詳情見:女校長涉嫌詐騙5000萬跳江身亡,3000余萬充值游戲)
由于童敏已于2021年5月31日跳江自殺,瀘州江陽警方依法撤銷刑事案件。29名被害人遂轉向民事訴訟,起訴童敏財產繼承人即童某榮(童敏父親)、廣州網易計算機系統有限公司以及財付通支付系統有限公司,要求網易返還3100余萬元的充值款、財付通返還220余萬元的支付款項,并由童某榮通過繼承的方式將上述款項返還給原告。2024年10月12日,瀘州市江陽區人民法院一審判決駁回原告李某學等29人的訴訟請求。
二審庭審中,29名原告上訴人撤回對財付通支付科技有限公司的一審起訴和上訴,主要訴請廣州網易公司返還游戲充值款。二審法庭要求上訴人、被上訴人在一周內提供新的調解方案,否則將依法宣判。
此次庭審,再次將涉事游戲公司網易推上了輿論的風口浪尖,公眾的質疑點集中在:什么游戲能充值3000萬元?
據資料顯示,《大唐無雙》是一款上線于2010年的2.5D端游網游(PC端),主打爽快戰斗和PK,網易內部對此游戲極為重視,曾聘請甄子丹、林志玲等當紅明星代言。2017年初,該游戲的手游版本在全平臺公測,進一步擴大了游戲玩家群體。
近年來,隨著手機游戲市場規模的擴大、疊加手機支付的普及和便利性,游戲氪金逐漸成為一種常見的消費方式。但隨之而來的,是各種關于游戲氪金的亂象,比如80后國企財務總監貪污公款、游戲充值百萬12歲男孩游戲充值十余萬元無法追回等。
作為國家大力支持的新興產業,傳統的游戲有罪論片面且狹隘,在邏輯上站不住腳。但結合該事件,《華爾街科技眼》更關注的是:國內游戲廠商在其中究竟扮演了什么角色,是否承擔起了推動行業正向發展的責任?
游戲收費模式變遷簡史
電子游戲行業發展至今,已經有70余年的歷史。在游戲硬件的不斷更迭下,游戲類型也經歷了數個階段的變化,從而對其銷售模式產生了影響。
首先,最傳統的游戲收費模式無疑是買斷制,即一次付費永久暢玩,可以追溯到上世紀的游戲機產業,載體為卡帶或是光碟。隨著互聯網的發展,數字下載版開始流行,但同樣需要購買拷貝,比如Steam商店。買斷制游戲通常為單機游戲,部分也擁有線上多人模式,但一般不提供影響游戲平衡性的增強道具。
改變游戲收費模式的第一個關鍵節點,是在千禧年前后。隨著互聯網的普及,游戲廠商開始開發網絡游戲,起初采用了包月付費的模式,后續又變化出更靈活的計時點卡制,包括《魔獸世界》、《最終幻想14》等著名MMO(大型多人在線角色扮演)網游都曾采用或至今仍在沿用。
如今流行的F2P(Free To Play,免費游玩)+道具收費模式,則是由韓國廠商開創。資料顯示,Nexon在1998年推出益智類網游《QuizQuiz》,被廣泛認為是全球第一款道具付費網游。隨后,Nexon又在《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》等網游中進一步完善該模式,并將其推廣到全球市場。
至此,如今令大部分普通玩家深惡痛絕的Pay To Win(花錢就能贏)套路,開始初現端倪。在國內游戲市場,這套規則的推手則是史玉柱的巨人網絡。
國內游戲大廠的套路:Pay To Win/Cool
2001年,盛大網絡在中國引進了《熱血傳奇》,成為網吧現象級游戲,陳天橋一度問鼎中國首富。需要指出的是,該游戲最初是采用點卡計時的收費模式,同期網易的爆款游戲《夢幻西游》亦是如此。
2004年,腦白金之父史玉柱此時嗅到了網絡游戲的商機,遂成立巨人網絡并推出自研游戲《征途》,開啟了一元開一次箱子的氪金模式。由于游戲門檻大幅降低,因此《征途》上線后迅速爆火,創造了各種輝煌戰績,史玉柱也賺得盆滿缽滿。
《征途》的成功可謂影響深遠,其他游戲廠商迅速跟進。以《大唐無雙》為例,通過銷售提升強化裝備概率的道具,讓氪金玩家在PK中獲得裝備優勢。騰訊則更加直接,《穿越火線》(CF)中AK火麒麟預售價688Q幣(688元),強勁的性能可以在一定程度上彌補操作的不足,可以說是當時所有CF未成年玩家夢寐以求的。
來到移動互聯網年代,手游開始流行,游戲類型逐漸多樣化,于是衍生出Pay To Cool/Love(為酷、喜愛付錢)等變種機制。比如《王者榮耀》的皮膚,《奇跡暖暖》的時裝,《原神》的五星角色等,雖不涉及付費變強,但是突出個性化和稀缺性,同樣能夠吸引很多玩家買單。
相對于Pay To Win,Pay To Cool/Love看似良心,但也不乏套路,常見方式就是通過設置SSR內容(極度稀有),來提升玩家的抽卡頻率、提升利潤。
以米哈游的《原神》為例,其五星角色的平均抽卡基礎概率為0.6%左右,綜合概率(含保底)為1.6%,最多抽90次。前73抽抽中概率是0.6%,從第74抽開始每抽增加6%,直到90抽100%,即保底。抽卡需要花費游戲貨幣原石,充值648元可兌換8080原石。也就是說,如果運氣太差,抽中一個保底至多花費28800原石,即2309元左右。
在互聯網上,不乏對游戲氪金背后原因的探討。支持者認為是市場化的產物,存在即合理;反對者則提出諸如失敗者論等觀點,試圖從教育、社會價值觀等方面進行解讀。
本質上,游戲道具是一種商品或服務,與買Labubu、LV包或是做醫美并無二致,都是非基本生存的需求。而個體出現的過度消費等問題,可能涉及到一些心理學問題,比如弗洛伊德的心理動力論,在此不深入討論。
然而,中國游戲大多數都采用F2P+氪金模式,倒是不爭的事實。那些享譽全球的大IP如《最終幻想》、《超級馬里奧》、《戰神》、《塞爾達傳說》等等,無一不來自他國。
中國游戲廠商最賺錢,卻做不出好游戲?
據數據顯示,2024年,全球游戲市場總收入約為1843億美元,同比小幅上升0.2%。其中,手游市場達到925億美元,占比達50%,并實現2.8%的同比增長;主機+PC市場份額占50%,但營收均呈同比下降的情況。
手游廠商營收方面,騰訊以82億美元收入位居全球第一,網易、米哈游則分列第五和第九位。值得一提的是,騰訊、網易和米哈游三家企業拿下了前十名廠商總收入的44%。收入前十大收入最高的游戲中,不乏《王者榮耀》、《和平精英》等國產手游;而排名第三的《皇室戰爭》,騰訊持有其開發商Supercell約84.3%的股權,作為控股股東獲得收益。(詳情見:日賺五億的馬化騰,還在找新錢!)
然而,在游戲口碑的競爭中,卻是另一番截然不同的景象。在著名的游戲評分網站metacritic上,選擇包括手游在內的所有游戲平臺,評分前三名的游戲分別是:《博德之門3》、《極樂迪斯科》和《塞爾達傳說:荒野之息》,均為PC/主機買斷制游戲;前十名中,即便某些游戲擁有線上模式,但通常不存在付費變強的玩法。
上述高評分游戲或實現了玩法上的創新、或表現出極高的審美水平和娛樂性,獲得了全球玩家的認可。遺憾的是,TOP100中鮮有中國游戲大廠的作品,游戲科學的《黑神話:悟空》(81分)顯得形單影只。
公平地說,Pay To Win/Cool并非中國手游廠商專屬,一些單機起家的游戲公司比如SE,也是單機、端游、手游三頭抓。然而,中國游戲大廠在實現高盈利的同時,幾乎沒有拿得出手的單機大作,也是不爭的事實。
當然,造成上述現象的原因非常復雜,如中國游戲市場起步晚、版權意識薄弱、傳統思想偏見等問題。單機3A游戲投入高、研發周期長,上市后的市場反映更是未知數,企業們需要先活下來。但隨著市場的成熟和相關法律法規的完善,游戲已經成為重要產業之一,高質量發展已經成為下個階段的必由之路。
高質量發展倒逼游戲大廠轉型
據中國音像與數字出版協會發布的《2024年中國游戲產業報告》顯示,國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,兩項數據均創歷史新高。
報告指出,我國游戲產業在遵規自律、精品化打造、科技創新以及文化建設等方面持續進展,未來發展趨勢將集中在高質量發展、帶動文化出海、拉動主機及單機市場增長、主動參與國際市場競爭等方面。
事實上,去年《黑神話:悟空》的現象級破圈,證明了中國廠商也能做出世界級的3A游戲。該作售價268元,至2025年初全球銷量突破2800萬份,銷售額超90億元,其中簡中評論占比近89%,充分證明了中國玩家愿意為好作品付費,版權意識極大提升。(詳情見:黑神話全球銷量破千萬,金主騰訊賠本賺吆喝?)
同時,《黑神話:悟空》對國內文旅、文化產業也帶來了積極的影響,吸引外國玩家來華旅游、閱讀《西游記》原著,實現了文化輸出。另外,電視、游戲機或電腦、聯名咖啡等周邊產品的熱銷,也實現了經濟價值的拓維。
《黑神話》的成功,讓國內游戲大廠們開始思考運營模式的問題:是要一直用氪金游戲賺快錢,還是逐步轉向精品戰略,把錢和口碑都賺了?令人欣慰的是,我們已經看到了一些變化。(黑神話全球銷量破千萬,金主騰訊賠本賺吆喝?)
近日,網易發布了單機游戲《歸唐》的首支預告片,在審美、畫質/音樂、演出和游戲性方面,均對標《對馬島之魂》等3A大作。雖然坊間不乏對網易的一些質疑,但至少是一個開始。
同樣,騰訊則通過自研+投資的方式,擴充精品游戲的陣容,比如今年三月出資11.6億歐元與法國育碧成立合資公司、開發《刺客信條》等大IP的新作;騰訊本身也是《黑神話》的投資者之一,通過合作吸取的3A經驗,或許能夠在《王者榮耀:世界》等新項目中有所體現。
另外,一眾有抱負的獨立游戲工作室,也在努力改變中國游戲產業的現狀。比如《烽火與炊煙》、《昭和米國物語》等正在開發中的新作都獲得了網友們的關注,雖然并非都是3A級別,但只要能夠保證一定品質,相信國內玩家都會慷慨解囊。
隨著國內監管的完善,誘導型的騙氪游戲終會被市場所淘汰,不作惡應該成為游戲廠商堅守的底線。與此同時,任何年齡層的玩家都應該更加理智地消費,家長們則應正視游戲的價值并正確引導,共同構建一個健康、良性發展的游戲市場。





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